Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre Bagua - Un grupo de ancianos está jugando a las cartas. ¿Cuál es el nombre científico de Zhichangpai? ¿Cuáles son las reglas? En serio.

Un grupo de ancianos está jugando a las cartas. ¿Cuál es el nombre científico de Zhichangpai? ¿Cuáles son las reglas? En serio.

Escuela de Sichuan.

Reglas

En algunas circunstancias especiales, cosas que se deben hacer y cosas que se pueden o no hacer:

1) Está prohibido abrir en cualquier tiempo Juegue con cartas iguales en la mano (tarjetas para apretar). Por ejemplo, si tienes una carta de 4 puntos y una carta de 6 puntos, no se puede jugar ninguna de las dos cartas anteriores. No puedes jugar a menos que tengas cartas ricas. Por ejemplo, solo tienes una carta de 4 puntos y dos cartas de 6 puntos, y se puede jugar una de las cartas de 6 puntos. Esto, en el dialecto local, se llama "No se puede quitar, no se puede exprimir".

2) En cualquier momento, si una carta pasa frente a usted (como un 6- tarjeta de puntos), tienes su oponente (4 puntos), y esta tarjeta de 4 puntos no tiene cónyuge en tu mano y es soltero, entonces debes comerte la tarjeta de 6 puntos que pasa. No hay elección entre comer o no comer. Lo mismo ocurre cuando se toman tres cartas juntas. A menos que las dos cartas que tienes en la mano estén ligadas a tu "cónyuge", debes tocarlas. Si puedes comerlo, debes comerlo.

3) En relación con las reglas anteriores, también se puede decir que es causado por las reglas anteriores: si alguna vez pasaste una carta frente a la puerta (como 6 puntos), pero lo hiciste no tiene su oponente en ese momento (por ejemplo, 4 puntos), pero luego roba una carta de 4 puntos debido a robar cartas u otras razones, entonces debe mantener esta nueva carta de 4 puntos frente a la puerta y no puede tomarla. de vuelta. De lo contrario no podrás explicar por qué no has comido a las 6 en punto. No puedo tomar esta tarjeta porque tuve la oportunidad antes. Ahora puedes capturar las cartas que tu oponente perdió. La hebilla, la acción y el resultado se denominan "verificación", lo cual es muy fácil de entender. Espera un momento, aparecerá otra tarjeta a las 6 en punto y podrás usar esa tarjeta para comer. Si te olvidas de "robar" una carta así, pero la sostienes directamente en tu mano, y cuando la carta llega nuevamente a 6 y dices "la pongo", los demás la tirarán inmediatamente y terminarán el juego, porque tienes Ya viola las reglas y "si tienes algo para comer, debes comerlo". Si te comes este ahora, ¿por qué no te comes el de ahora? .

4) Hablemos de la última regla clave: puede ser oscuro o no, se puede tocar o no, y se puede llevar o no. ¿Qué es cuello y cuello? Por ejemplo, si tienes el mismo número de seis y cuatro, todos están en connivencia y nadie puede superarlos. En este caso, no es necesario que escondas tres seises ni que toques ni cargues los seis que otra persona derribó. Si hay más cartas malas que buenas, debe ser oscura, tocada y plana; y las cartas buenas son una más que las malas, pero pueden ser oscuras o no, pueden ser tocadas o no, y pueden ser sin ellas. apalancamiento (dos más. Las cartas deben ser oscuras, tocables y traídas). Algunos estudiantes pueden sentirse muy ansiosos al ver esto y preguntar: "¿Cuáles son las cartas malas y cuáles las buenas?". Los estudiantes cuidadosos deberían haber descubierto que en toda la tarjeta de Sichuan, desde las 2 en punto hasta las 12 en punto, el color de la tarjeta y el número total de tarjetas en cada punto son diferentes. Por ejemplo, 2+12 (tanto las 2 como las 12 buscan pareja, por eso se les llama colectivamente "Cielo y Tierra")* *ocho, 8* *tres tipos de 12. En De esta manera, con el mundo en la mano, la probabilidad de esperar a las 8 en punto es mucho mayor que esperar a las 8. probabilidad de puntos. Por lo tanto, las cartas de cielo y tierra son buenas y la carta de 8 puntos es mala. Asimismo, el 4 y el 11 son cartas buenas y el 6 y el 9 son cartas malas. Simplemente mire la imagen (mire la tarjeta directamente cuando la reciba) y lo entenderá.

En cuanto a las 7 en punto, porque tiene tres tipos de 12, y las 3 en punto tiene solo dos secuestradores, por lo que es muy miserable (como el hombre en China en 2100, porque ahora la gente solo dar a luz a niños por medios científicos. Niña ...), entonces los creadores de reglas dispusieron que estos 7 puntos se puedan resolver solos y se puedan tragar tres 7 diferentes juntos, jaja, para que no se vea mal ni mal.

5) ¡Acerca de las "Tarjetas clásicas"! Sichuan tiene dos cartas extrañas, "Dios de la riqueza" y "Tingyong", que se respetan como "cartas clásicas". Piense en estos dos como los "bastardos" del mahjong. Se les llama "feizi" en el mundo del mahjong del noroeste. Se ven diferentes, pero en realidad no hay diferencia. Ambas se pueden utilizar para formar un "apretón" con cualquier otra carta (no con otra carta clásica). ¡estar en posición de firme! ¡No se puede combinar con más de dos cartas más para formar un mazo! En la práctica docente en Beijing, algunos estudiantes "escondieron" las cartas clásicas y los otros dos. Este motivo es simple y lindo, pero esencialmente incorrecto. Pero debido a que la carta clásica fue promovida originalmente por el secuestrador (3 puntos) (por lo que solo hay dos secuestradores, también llamados clásicos falsos), las reglas permiten que una carta clásica y dos secuestradores formen un "oscuro" (en cualquier caso, puede ser oscuro (también puede ser oscuro), pero no se puede tocar, pero si tienes tres cartas de verdadero y falso, debes "llevar" la cuarta cuando aparezca.

Introducción

El estilo de Sichuan tiene forma de franjas. La gente de Sichuan lo llama "Dragón Pai", Hubei lo llama "Cuocuo Pai" y Shaanxi lo llama "Golden Bull Pai". Mide aproximadamente 14,5 cm de alto y 3,5 cm de ancho. El frente de la tarjeta consta de puntos o caracteres rojos y negros, y los puntos representan la suma de los dos dados. Cada tarjeta se llama de manera diferente en diferentes lugares.

Las cartas tradicionales de Sichuan suelen estar hechas de papel kraft empapado en aceite de tung. Ahora, con el desarrollo de la tecnología de impresión, también se hacen de papel de póquer y plástico. También hay varios patrones temáticos impresos en el centro de la tarjeta, como Water Margin, Dream of Red Mansions y Three Kingdoms.

Otra marca popular en Sichuan se llama "Big Er", algunas se llaman "Sichuan Big Er" y otras se llaman "Authentic Big Er". Esta tarjeta está impresa con "uno, dos, tres...diez" y "uno, dos, tres"..."recoger" en ambos extremos, 4 tarjetas de cada tipo. El estilo de Sichuan es muy popular en Sichuan y en los lugares donde viven juntos los habitantes de Sichuan. Este es un lugar completo "Sichuan Poker".

Título

El nombre de cada carta de Zhangchuan está determinado por el número y color de un extremo de la carta.

1. "Tianpai", 12 puntos, 6 puntos cruz roja y 6 puntos cruz negra.

2. "Hacha", 8 h, 3 h a la izquierda, 6 h a la derecha.

3. “Four Six” o “Red Pick”, 10 puntos, 4 puntos por el rojo a la izquierda y 5 puntos por el negro a la derecha.

4. "Plum", 10 puntos, todo negro, 5 puntos a la izquierda y 5 puntos a la derecha.

5. "Red Nine", dirección de las 9 en punto, el rojo está a la izquierda a las 4 en punto y el negro a la derecha a las 5 en punto.

6. "Three Six" o "Bent Whip" está a las 9 en punto, todo negro está a las 3 en punto a la derecha y a las 6 en punto a la derecha.

7. "Testigo", las 8, todo rojo.

8. "26", 8 en punto, 2 en punto a la izquierda y 6 en punto a la derecha.

9. “Tres a Cinco”. Las ocho en punto. Todo negro, las 3 a la izquierda y las 5 a la derecha.

10. "Alto", a las 7, rojo a la izquierda y negro a la derecha.

11. "Tres y cuatro", las 7 en punto, las 3 en punto de la izquierda son negras y las 4 en punto de la derecha son rojas.

12. "25", 7, todo negro, 2 a la izquierda y 5 a la derecha.

13. "Gato", las 6, 1 roja a la izquierda y 5 negras a la derecha.

14. "24", dirección 6h, negro a las 2h a la izquierda y rojo a las 4h a la derecha.

15. "Chang San", 6 en punto, todo negro.

16. "Yao Si", 5 puntos, todos rojos, 1 punto a la izquierda y 4 puntos a la derecha.

17. Secuestrador, 5 puntos, 2 puntos a la izquierda y 3 puntos a la derecha de la fruta entera.

18. "Combinación", 4 puntos, 1 rojo a la izquierda y 3 negros a la derecha.

19. "Chang'e". Las 4 en punto, todo negro.

20. "Tintin", dirección 3 en punto, rojo a la izquierda y negro a la derecha.

21. "Land Card", 2 puntos, todo rojo.

22. "Escucha" o "Dios de la Riqueza", tarjeta de palabras.

Estrategia

Dentro del número normal de personas (de 2 a 4 personas jugando), la primera fila decidirá quién es el primero en función de los puntos que extraen al azar y roba cartas. orden . El número uno roba 16 cartas y los siguientes jugadores roban 15 cartas. Después de atrapar las cartas, todos dejan las cartas que se han convertido en cartas ocultas o tragadas y las roban en orden. Después de robar una buena carta, el jefe juega una. Si alguien lo usa, jugará con otro después de usarlo. Si nadie la usa, dé la vuelta a las tarjetas restantes para que todos las usen. Aquí hay una gran diferencia entre mahjong y mahjong, es decir, el mahjong se devuelve a tu propia mano y la carta se entrega a todos. El orden de uso es de arriba a abajo, pero el tacto, la elevación y la barra tienen prioridad sobre el péndulo. Y así sucesivamente hasta que alguien haya jugado y robado todas las cartas. El jugador que roba las cartas se encarga de barajar las cartas (alguien más prepara las monedas de plata, jaja), y luego saca las cartas para jugar la segunda mano. La segunda mano se encarga de recoger las cartas y darles la vuelta para decidir quién. Será la primera mano en la siguiente mano.

Cuando juegan cinco personas, la quinta persona sólo roba tres cartas. No sabe jugar a las cartas, sólo sabe tocar, tragar, Kong, etc. Cuando le toca voltear la carta, esa carta le pertenece y puede jugarse con otra carta.

Cuando juegan seis personas, la quinta persona sólo atrapa cinco y la sexta atrapa tres. Mismas reglas que las anteriores.

La situación de siete personas jugando es la misma que la anterior, pero la séptima persona solo tomó una página. Esta persona es la encargada de barajar las cartas. Si la carta que tiene en la mano se juega tres veces y se saca tres veces, recibirá un "bono".

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