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¿Cómo surgió el pentatlón olímpico moderno?

Arquitectura moderna

Este deporte fue un proyecto iniciado por el francés Pierre de Coubertin, el "padre de los Juegos Olímpicos modernos", y se perfeccionó hasta convertirlo en los Juegos Olímpicos hace aproximadamente un siglo. Ahora, en los Juegos Olímpicos de Sydney 2000, se añadió el pentatlón moderno femenino. Por lo tanto, el número de participantes en la prueba masculina se redujo de 32 a 16, mientras que en la prueba femenina se mantuvieron 16 personas. Agregar eventos femeninos es la última tendencia en el deporte en los últimos años. El evento masculino solía durar seis días, pero luego se cambió de cuatro días a cinco días y luego a cuatro días. Pero en los Juegos Olímpicos de Atlanta de 1996, de repente se acortó a un día y se canceló la competición por equipos. Los cambios se mantendrán en los Juegos Olímpicos de Sydney, sin eventos por equipos y con competencia de un día.

Competición

El pentatlón moderno consta de cinco pruebas: tiro, esgrima, natación, equitación y carrera a campo traviesa. Los atletas reciben diferentes puntos según su desempeño en cada evento. Las puntuaciones de las cuatro primeras pruebas determinan el orden de salida de la última prueba, la carrera de 3.000 metros. El atleta con más puntos comienza primero y los atletas con menos puntos comienzan en orden. La diferencia de puntos entre atletas determina el intervalo de tiempo entre sus salidas. Finalmente, el primer atleta en llegar a la meta es el ganador de toda la competición.

Tiro

En la prueba de tiro, cada atleta utiliza una pistola de aire comprimido calibre 4,5 mm y alcanza 20 blancos con 20 balas. El objetivo se encuentra a 10 metros del puesto de tiro, y cada bala debe dispararse en el mismo puesto con un intervalo máximo de 40 segundos. Todos los objetivos son 10 anillos con una diana en el medio, y estos anillos tienen una puntuación de 1 a 10 de afuera hacia adentro. Si una bala alcanza el límite de dos anillos, se contará como la que tiene mayor puntuación. Los tiradores deben pararse con una mano y disparar. No se les permite usar ropa de asistencia ni dispositivos de asistencia. El peso de la pistola no debe exceder los 1500 gramos.

Los deportistas disponen de dos periodos de calentamiento de 2,5 minutos para practicar. Si la pistola de un jugador se rompe durante un partido, tiene cinco minutos para repararla, dependiendo de la gravedad del mal funcionamiento. Después de 5 minutos, él (ella) puede solicitar horas extras. Los atletas también pueden solicitar un nuevo tiro si determinan que su tiro será interferido. Después de disparar todas las balas, la cantidad de anillos obtenidos por los atletas participantes se convertirá en puntos de competencia. 172 anillos (hasta 200 anillos) se pueden convertir en 1000 puntos de competencia. Hay 172 anillos arriba y abajo, y cada anillo puede aumentar o disminuir 12 puntos. Por ejemplo, 175 anillos equivalen a 1036 puntos.

Valla

En este evento, cada jugador tiene que luchar contra otros jugadores, lo que equivale a una competición de espada. Sin embargo, la diferencia más importante con las reglas de competición de espada olímpica es que. cada jugador tiene que competir con otros jugadores. Las rondas duran solo un minuto y el ganador es el primero en acertar. Si ambos fallan, ambos pierden. Si un concursante golpea al oponente en 0,04 segundos, la puntuación se duplica y ninguno de los bandos puntúa. Los competidores deben detener la esgrima cuando se dé la orden "¡Alto!". No se puede iniciar después de este comando, pero cualquier acción anterior a este comando es válida. La puntuación requerida para la esgrima es 1000, pero debes ganar al menos el 70% de todas las rondas. Por encima o por debajo de esta relación, la puntuación de un tirador aumenta o disminuye en 930/X, donde X es el número de rondas que ha realizado.

Se sancionarán movimientos peligrosos, cruce de líneas y otras faltas durante el juego. Golpear a un oponente con el dorso de la mano en esgrima resultará en una penalización de 65,438+00 puntos, y golpear cualquier cosa con cualquier cosa resultará en una penalización de 65,438+00 puntos a menos que el oponente golpee. La penalización por cruzar la línea con ambos pies es de "1m". La penalización por cruzar intencionalmente la línea para evitar una colisión es de 10 puntos después de la advertencia. La penalización por acciones violentas o peligrosas es de 10 puntos después de la advertencia hasta que el jugador sea descalificado. la competencia.

Natación

La natación es la prueba de 200 metros estilo libre. En eventos anteriores, los atletas han calentado, pero la puntuación de la natación es obviamente diferente a la de las competiciones de natación olímpica. No significa que los atletas naden más rápido que los demás, sino que los puntos se obtienen en función del tiempo. 2 minutos y 30 segundos para los hombres equivalen a 1.000 puntos, y 2 minutos y 40 segundos para las mujeres equivalen a 1.000 puntos. Por cada 10 segundos por encima o por debajo del tiempo anterior, la puntuación del atleta se reducirá o aumentará en 1 punto. Por ejemplo, un atleta masculino nada 2:35.09 y su puntaje es 950 (el tiempo no es el más cercano a 10 segundos durante la natación, cualquier atleta que cometa dos faltas de despegue o no toque la pared de la piscina al darse la vuelta). será penalizado con 40 puntos.

Ecuestre

Después de la competición de natación, los deportistas se dividirán en dos grupos en función de los puntos. Los atletas son libres de elegir caballos para las competiciones de equitación. El primer atleta y el noveno atleta montan en el mismo caballo, el segundo y el décimo atleta montan en el mismo caballo, el tercer y undécimo atleta montan en el mismo caballo, y así sucesivamente. Cada competidor tendrá 20 minutos de calentamiento para adaptarse y familiarizarse con el caballo.

La cabalgata se desarrolla en un campo de 250-450 m, con 12 obstáculos para saltar a caballo, entre ellos un salto doble, un salto triple y posiblemente un salto de vadeo. Los atletas compiten por orden de puntuación. Los atletas deben completar la competencia dentro del tiempo especificado, que depende principalmente del tamaño del lugar. Se calcula como un minuto por cada 350 metros, por lo que el tiempo límite generalmente es entre 1 minuto y 1 minuto a 18 segundos.

La puntuación de cada jugador al inicio del juego es 1100, y cada punto de penalización se reducirá en un punto.

Las deducciones incluyen: 1 punto por cada segundo sobre el límite de tiempo, 30 puntos por patear cualquier parte del obstáculo al saltar, 30 puntos por el caballo del jinete que pisa ambos lados del agua mientras salta, 60 puntos por el caballo que cae o se niega a obedecer la orden del jinete se descontarán 40 puntos si el caballo se niega a saltar o dar la vuelta al ring.

Es falta que un jinete se caiga de su caballo o abandone su asiento. Caer sobre los hombros y las extremidades del ciclista se considera una caída del ciclista. Cualquier dos aterrizajes del corredor o del usuario resultarán en la descalificación. Si un ciclista se niega a saltar un obstáculo tres veces, deberá ordenarle que salte el siguiente obstáculo. Sacar una bandera es punible a menos que ocurra cuando un ciclista desobedece una orden. Los atletas deben caminar e inspeccionar el campo antes de montar.

Carreras de cross-country

Antes del inicio de este evento, la diferencia de puntos entre el líder en puntos y todos los demás atletas se convierte en segundos. El líder corre primero, y cada uno de los demás atletas comienza con el intervalo de tiempo (segundos) necesario para alcanzar a su líder y luego parte. La diferencia es tanto como el número de segundos desde que comenzó su líder. El primer atleta en cruzar la línea de meta gana la medalla de oro, el segundo obtiene la medalla de plata y el tercero obtiene la medalla de bronce.

Lugar de la competición

Tiro

La competición de tiro se llevó a cabo en una gran carpa. 16 atletas masculinos y femeninos se colocan en fila y compiten contra sus oponentes. El objetivo es un objetivo electrónico y se puede restablecer automáticamente después de cada ronda de tiro.

Valla

El vallado se realiza sobre una plataforma de vallado tradicional, de 1,5 m de ancho y 14 m de largo. La línea de advertencia está a 2 metros de la línea central y la línea de fondo trasera está a 7 metros de la línea central. Aunque el suelo a lo largo de cada extremo de la mesa de esgrima tiene 2 metros de largo, los últimos 2 metros en cada extremo de la mesa de esgrima están pintados de un color diferente para recordarle al esgrimista que se ha retirado a la línea de fondo trasera.

Natación

La prueba de natación se realiza en una piscina estándar de 50 metros de largo, lo que supone cuatro ida y vuelta.

Ecuestre

Los competidores deberán detenerse entre las banderas que indican el campo, observando la bandera roja ondeando a su derecha y la bandera blanca ondeando a su izquierda. Los ciclistas también deben saltar obstáculos de entre 1,2 y 1,5 metros de altura en una secuencia fija. Los ciclistas deben usar un casco protector y uniforme de ciclista para competir. Los jinetes pueden usar látigos y espuelas con restricciones, pero están prohibidas las capuchas y las anteojeras.

Carrera a campo traviesa

La carrera a campo traviesa se lleva a cabo en el campo giratorio y retorcido de 750 metros del estadio. No hay pista para correr en el campo ovalado.

En 1911, el miembro sueco del Comité Olímpico Internacional Bulk sugirió el establecimiento de eventos deportivos que se ajustaran a las características militares. En 1912, el pentatlón moderno fue catalogado como el único evento militar de los Juegos Olímpicos, pero sólo participaron oficiales del ejército. En 1949 el Comité Olímpico Internacional levantó esta restricción. En el pentatlón olímpico moderno, las puntuaciones individuales se calculan como la suma de las puntuaciones individuales, y el que tiene más puntos ocupa el primer lugar. Fue catalogado como deporte olímpico para hombres en 1912 y para mujeres en 2000.

Trazabilidad del proyecto

Durante las Guerras Napoleónicas del siglo XIX, los oficiales de Napoleón enviaron a un joven soldado de caballería francés a entregar noticias detrás de las líneas enemigas y le regalaron un caballo que nunca había sido montado. caballo feroz. En el accidentado camino, los soldados de caballería arrastraron sus pesados ​​pasos y desenvainaron sus espadas para luchar. Aunque el jinete ganó ambos duelos, su caballo murió honorablemente y el jinete tuvo que cubrir el resto de la distancia en medio de múltiples crisis. Coubertin, el fundador de los Juegos Olímpicos modernos, se sintió profundamente atraído por esta historia y fundó el pentatlón moderno.

Escenarios de competición

El pentatlón moderno olímpico se divide en dos categorías: individual y por equipos: la competición individual se basa en la suma de las puntuaciones individuales, y el que tiene más puntuaciones es clasificado en primer lugar. En la competición por equipos, los cuatro atletas con mejor desempeño de cada equipo se utilizarán para calcular la puntuación total del equipo, y el que tenga más puntos totales ocupará el primer lugar. En Juegos Olímpicos anteriores, el pentatlón moderno se completaba en cuatro a seis días en el orden de tiro, esgrima, natación, equitación y carrera a campo traviesa. No fue hasta los Juegos Olímpicos de Atlanta de 1996 que volvió a sus verdaderos colores, con todas las competiciones completadas en un día.

En la competición de tiro, cada deportista utilizó una pistola de aire comprimido calibre 4,5 mm y acertó en 20 blancos con 20 balas. En una competición de esgrima, cada jugador compite con otros jugadores usando 1 espada y cada espada tiene 1 minuto. Si no hay puntuación válida en 1 minuto, se trata de una doble derrota. Las competiciones de natación no se tratan de atletas que nadan más rápido que los demás, sino que se puntúan en función del tiempo. Los eventos ecuestres involucran a jinetes que montan caballos extraños sobre obstáculos, incluidos obstáculos dobles y triples. En el campo a través, los atletas (masculinos y femeninos) deben correr 3.000 metros en pista o en carretera. El primer atleta en cruzar la línea de meta gana la medalla de oro.

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