Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre Bagua - Las reglas del juego de "Tres Reinos"

Las reglas del juego de "Tres Reinos"

Comienza el juego

1. Determina la identidad

Consulta la siguiente tabla y saca tarjetas de identidad iguales al número de jugadores:

Número de actividades, adultos. , ministros leales, rebeldes, traidor

4 1 1 1 1

5 1 1 2 1

6 1 1 3 1

6 1 1 2 2

7 1 2 3 1

8 1 2 4 1

8 1 2 3 2

9 1 3 4 1

10 1 3 4 2

Emite aleatoriamente una tarjeta de identificación a cada jugador. El jugador que obtenga la identidad del maestro deberá identificarse inmediatamente (coloque la carta de maestro boca arriba frente a él). Los jugadores con otras identidades deben conservar sus tarjetas de identificación para que otros jugadores no sepan sus identidades.

2. Elige comandantes militares

Los comandantes militares con habilidades especiales en el primer juego brindan una gran variedad y diversión al juego, pero al mismo tiempo también hacen que el juego sea más divertido. relativamente complicado. Si es la primera vez que juegas a Three Kingdoms, se recomienda no utilizar cartas de personaje por el momento. Omita esta parte y continúe leyendo "Emitir tarjetas físicas". Si tiene un conocimiento general de "Three Kingdoms", puede intentar unirse a los comandantes militares para jugar y seguir los pasos a continuación para seleccionar comandantes militares.

Primero, entregue "Cao Cao", "Liu Bei" y "Sun Quan" a los jugadores que hayan obtenido el estado de maestro (en adelante, jugadores maestros). Además, dos cartas generales. y se seleccionará aleatoriamente un * * * cinco generales. El jugador principal selecciona un general para jugar y muestra la carta general seleccionada a los demás jugadores.

Baraja las 24 cartas generales restantes y distribúyelas aleatoriamente entre cada jugador restante (2 cartas por cada jugador en una partida de 10 jugadores). Luego, cada jugador elige una carta de las tres y la coloca frente a él, y se muestra al mismo tiempo después de que todos los jugadores hayan elegido. Mezcle los generales no seleccionados restantes, boca abajo.

3. Distribuye tarjetas de fuerza física

Toma la tarjeta de valor de fuerza física correspondiente a la fuerza física máxima del personaje (ver número de Magatama) y cubre la tarjeta general de la izquierda. Coloque la tarjeta de resistencia debajo de la tarjeta general para mostrar el valor de resistencia actual. Al deducir la fuerza física, mueva la tarjeta general hacia la derecha para bloquear la fuerza física deducida.

◆El maestro deberá añadir un poco más a su límite físico (si pelea con cuatro personas, no añadirá más). Por ejemplo, cuando un personaje con tres valores de resistencia es un maestro, el límite superior de valores de resistencia es cuatro y se utiliza una carta física con cuatro valores de resistencia.

◆Si no añades la carta general, todos se convertirán en generales, con un límite físico de 4 y sin habilidades. El límite superior de la fuerza física del maestro es 5 (cuando hay más de 5 personas peleando).

4. Distribuye la mano inicial de cartas

Baraja las cartas y distribuye aleatoriamente 4 cartas a cada jugador. Esta es la mano inicial.

Cartas de mano: las cartas que se tienen en la mano.

Coloca las cartas restantes en una pila en el centro de la mesa (las cartas descartadas por el jugador durante el juego se colocan a un lado para formar una pila de descarte, y todas las cartas de la pila de descarte se colocan boca arriba arriba).

Flujo circular

Al jugar, comienza con el maestro y continúa en sentido antihorario. Es decir, cada jugador tiene su propio turno. Una vez finalizado el turno de un jugador, comienza el turno del jugador de la derecha y las rondas continúan en secuencia.

Diagrama de flujo de turnos de "Tres Reinos"

El turno de cada jugador se puede dividir en seis etapas:

Etapa inicial de mi ronda

II Etapa de Decisión

Tres Etapas de Sorteo

Cuarta Etapa

V. Etapa de Abandono

Etapa Final de la Sexta Ronda

La etapa inicial de mi círculo

Por lo general, se puede omitir, algunos generales pueden usar las habilidades de esta etapa.

II Fase de Decisión

Si hay señales de retraso frente a ti, debes juzgar estas señales de retraso por turno.

◆Si hay dos o más kits de retraso colocados horizontalmente frente a usted, juzgue desde el último kit aplicado (el juicio final colocado más temprano).

Tres etapas para robar cartas

Roba dos cartas de la parte superior del mazo.

◆En el juego, a menos que se indique lo contrario, "sacar una carta X" significa robar la carta de la parte superior de la pila de cartas.

◆Cuando necesites robar una carta o tener un impacto en la pila de cartas, si no hay cartas en la pila de cartas, baraja inmediatamente la pila de cartas descartadas para formar una nueva pila de cartas.

La cuarta etapa

Puedes usar 0 en cualquier carta para fortalecerte o atacar a otros, pero debes cumplir con las siguientes dos reglas:

1. [Matar] solo se puede usar una vez en cada etapa de batalla.

2. No se podrán colocar dos tarjetas con el mismo nombre en la zona de árbitros o zona de equipamiento delante de cualquier jugador.

Cada vez que se utiliza una carta, se realiza el efecto de esa carta. A menos que se especifique lo contrario, las cartas del juego deben descartarse (colocarse en la pila de descarte) después de su uso.

5. Etapa de descarte

En la etapa de juego, si no quieres jugar o no sabes jugar, entrarás en la etapa de descarte. En este momento, verifique si el número de manos excede el valor de fuerza física actual (el límite superior del número de manos es igual al valor de fuerza física actual. Cada vez que se excede más de una mano, se debe descartar una). .

El final de la sexta ronda

Normalmente se puede omitir, algunos generales pueden utilizar las habilidades de esta etapa.

Instrucciones complementarias:

1) En el juego, a menos que se indique lo contrario, robar cartas se refiere a robar cartas de la parte superior de la pila de cartas del juego.

2) Las cartas del juego utilizadas, jugadas o descartadas por los jugadores durante el juego se colocan a un lado para formar una pila de descarte, y todas las cartas de la pila de descarte se colocan boca arriba. Cuando no quedan cartas en el mazo, las cartas descartadas se mezclan inmediatamente para formar un nuevo mazo.

3) "Fuerza física limitada" es diferente del "valor de fuerza física actual".

Muerte de un comandante militar

Cuando la fuerza física de un comandante militar cae a cero o menos, entra en un estado cercano a la muerte. A menos que en este momento él u otra persona use [Peach] para salvar al general, o él (ella) use [Wine] para salvarse a sí mismo (recuperar algo de fuerza física), de lo contrario el general quedará fuera. Después de que el general sea eliminado, descarta todas las cartas del general y las cartas en el área de juicio, y muestra su tarjeta de identidad.

Recompensas y penalizaciones:

Cualquiera que mate a un ladrón rebelde (incluso si el asesino es un rebelde) roba inmediatamente tres cartas.

Si el maestro mata accidentalmente a un ministro leal, el maestro debe descartar inmediatamente todas las cartas de mano y de equipo.

El juego termina

El juego termina inmediatamente cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:

1) El maestro es "muerto". En este momento, si el topo es el único personaje superviviente (hay un solo topo vivo), el topo gana. En otros casos, el anti-ladrón gana (independientemente de si el personaje anti-ladrón está vivo o muerto).

2) Todos los ladrones y espías están muertos: el amo y los ministros leales (vivos o muertos) ganan.

Edite las reglas del juego en este párrafo

Objetivos del juego

Los objetivos del juego del jugador están determinados por la tarjeta de identidad que obtiene. Las condiciones de victoria para cada identidad son. de la siguiente manera:

Maestro: Elimina a todos los rebeldes y espías, y trae la paz al mundo.

Ministro leal: Protege al maestro a toda costa. Las condiciones para la victoria son las mismas que las del maestro.

Rebelde: derrocar al maestro.

Topo: Deshazte de todos menos de ti mismo y conviértete en el último superviviente.

Reglas detalladas

1. Sortea según el orden de las cartas para determinar los asientos.

2. La introducción de los personajes de Dark Souls. Si no hay una tarjeta de personaje de Dark Souls, entonces el primer jugador en ser eliminado no puede ser el primero en ser eliminado en el siguiente juego. La gota de sangre está protegida por reglas. Pero mientras alguien salga primero, o la persona atacada lo ataque, no está protegido por esta regla.

3. Cuando solo quedan tres jugadores en el juego, después de tres rondas, todos en cada ronda perderán su fuerza física al mismo tiempo. Si son eliminados juntos, pasan a la siguiente ronda.

(Explicación detallada: Las últimas tres situaciones son básicamente: 1 maestro y 2 contraataques, 1 maestro 1 contraataque 1, 1 maestro 2, 1 maestro 1, 1 maestro 1. Los maestros restantes necesitan debilitar al otro. dos (Aquellos que no tienen un rol claro, se fortalecen al mismo tiempo y finalmente ayudan a deshacerse del rol amenazante primero, mientras que las personas restantes son casi incapaces de luchar contra el maestro después de ser debilitadas continuamente)

Propósito de las reglas:

1) Reducir el tiempo de demora en ciertos aspectos del juego;

2) Evitar jugar cartas emocionales y otros factores que afectan el juego;

3) Equilibrar y ajustar el papel del traidor.

~Reglas de puntuación~

Ahora usa las nuevas reglas de la cuarta edición para puntuar de la siguiente manera:

La puntuación del topo es la siguiente:

El topo gana: puntuación = 4 + número de jugadores × 2.

El maestro/ministro leal gana: si pierdes después de jugar contra un maestro, la puntuación = número de jugadores × 1; si no juegas contra un maestro, la puntuación = 0.

El anti-ladrón gana: Supervivencia: Puntuación=1 Muerte: Puntuación=0.

Mi puntuación principal es la siguiente:

El ejército principal/de oficiales gana: puntuación = 4 + el número de tropas oficiales supervivientes al ganar × 2.

El rebelde ganó: puntuación=0

El topo ganó: puntuación=1.

Las puntuaciones de los oficiales y soldados son las siguientes:

El ejército principal/oficial gana: puntuación = 5 + el número de oficiales y soldados supervivientes al ganar × 1.

El rebelde/espía gana: puntuación=0

La puntuación por prevenir al ladrón es la siguiente:

El señor/ministro leal/espía gana: puntuación =0.

El ladrón rebelde gana: puntuación = el número de ladrones rebeldes vivos al ganar × 3.

Además, hay puntos de bonificación personales: el maestro/ministro leal ganador ganará 1 punto por cada rebelde o espía que mate.

+65438 +0 puntos por cada ministro leal o traidor asesinado por los rebeldes, y +2 puntos por el maestro.

Las siguientes son las reglas de la competición de puntuación ampliada:

Nueva versión de las reglas

* Desarrollar el número de juegos según el número de personas, túrnense para ser el maestro y acumular puntos.

*Decide un jugador inicial y empieza con él. Después de una ronda, registre la puntuación de cada jugador de acuerdo con la tabla a continuación y luego entregue la identidad maestra al siguiente jugador (las identidades restantes aún se seleccionarán aleatoriamente entre otros jugadores), y así sucesivamente, hasta que todos hayan sido maestros una vez. Gana el que tenga mayor puntuación.

~Reglas de reencarnación~

Después de que el personaje es eliminado, las cartas de mano y equipo, el rayo y la felicidad del personaje se colocan en la pila de descarte para mostrar su identidad, pero el jugador no. no salir del juego. Las cartas de personaje se colocan en la pila de cartas de personaje y se barajan.

Otros jugadores pueden optar por darle una carta en su mano como sacrificio en cada ronda. Cada jugador sólo puede sacrificar una vez por turno.

Cuando la mano del personaje fuera del juego llega a 4 (juego de 4-5 jugadores: 3), el jugador se reencarna inmediatamente: mezcle las cartas de personaje no utilizadas en una pila y déles la vuelta desde arriba. de la pila la primera carta de la misma nacionalidad de los jugadores es el personaje reencarnado (si es un personaje de otro país, la primera carta volteada se considera el personaje reencarnado). Devuelve las cartas de personajes anteriores a la reencarnación a la pila de cartas de personajes no utilizadas.

El valor de fuerza física inicial del personaje reencarnado es 1, y se considerará que participa en el juego después de la reencarnación. Podrás actuar normalmente la próxima vez que sea su turno. Después de la reencarnación, el jugador recibe el mismo trato que los demás jugadores, pero no se puede sacrificar a otros personajes.

Debido a que la tarjeta de identificación del jugador ha sido entregada, el personaje aún se considera excluido al determinar las condiciones para ganar. El rebelde que ataque a la reencarnación no recibirá la recompensa de robar tres cartas y el maestro no será castigado por atacar al ministro leal después de la reencarnación. Por ejemplo, hay 1 maestro, 1 ladrón rebelde y un ladrón rebelde reencarnado. Si el maestro ataca al contra-ladrón en este momento, incluso si hay una reencarnación del contra-ladrón en el campo, aún se considerará como la victoria del maestro.

Los jugadores pueden reencarnar repetidamente.

Si no hay ningún personaje de la misma nacionalidad en el grupo de personajes no utilizado, la reencarnación no es posible (en casos raros). En este caso, el jugador puede conservar las cuatro cartas que aceptaron el sacrificio, pero no puede aceptar nuevos sacrificios.

Alma Oscura

Arhat: Después de que el ministro leal salió, se convirtió en el alma oscura de Arhat. Puedes resistir un pequeño daño para el jugador poseído, que el jugador poseído no puede rechazar, y tienes que descartar una mano y el Alma Oscura desaparece.

Xuanwu: Después de que el rebelde salió, se convirtió en el alma oscura de Xuanwu. Xuanwu Dark Soul Possession roba una carta de una pila de cartas, que se puede intercambiar con una carta designada por Dark Soul en la mano del jugador en posesión en cualquier momento, y Dark Soul desaparece al mismo tiempo.

Yusuke: Después de que el espía salió, se convirtió en el fantasma de Yusuke. Se puede ordenar al jugador poseído que descarte todas las cartas en su mano durante la fase de juego de cartas, y luego saque la misma cantidad de cartas que las cartas descartadas del mazo, y al mismo tiempo el Alma Oscura desaparece.

Reglas de Three Kingdoms 3V3

◆Resumen

1 Esta es una variante de las reglas de batalla en equipo adjuntas a las reglas básicas de Three Kingdoms, adecuada para 6. -Juegos de jugadores o comunicación en equipo.

2. Los dos equipos se dividen en dos campos, cada uno con tres jugadores, cada uno equipado con un entrenador y dos delanteros.

◆Objetivo del juego

Destruir al entrenador del campamento del oponente

◆Elige un general.

El maestro en la tarjeta de identificación representa al cálido entrenador y el ministro leal representa al cálido delantero.

El topo representa una belleza fría y el rebelde representa una actitud fría y atrevida.

El orden de los asientos de ambas partes es: Cool Shooter A-Cool Coach B-Warm Shooter B-Warm Coach A (alrededor de la mesa).

Paso 1: Divide a todos los generales en varios montones, con 8 generales en cada montón. Levanta la espalda.

Paso 2: Vuelve a colocar las cartas generales apiladas en sus lugares originales y los entrenadores de los dos equipos eligen cada uno una pila.

Paso 3: Saca al maestro y al traidor de las tarjetas de identificación y extiéndelos uniformemente sobre la mesa con la espalda hacia arriba. Los entrenadores de ambos equipos sortean a un jugador cada uno.

Paso 4: Si obtienes la tarjeta principal, usa una tarjeta de identificación de color cálido, y si obtienes la tarjeta de traidor, usa una tarjeta de identificación de color frío. En el próximo juego, el sistema de colores rotará directamente. Los dos generales seleccionados por los dos equipos, ***16. Distribuir uniformemente sobre la mesa de juego, esperando que el entrenador elija.

Paso 5: Los colores cálidos determinarán si el entrenador del oponente elige primero al comandante o a él mismo. El maestro frío decidirá si el maestro del oponente o él mismo actuará primero.

Paso 6: Selecciona el pedido y la cantidad como 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1.

Paso 7: Los generales seleccionados por ambos lados de la competición se colocan boca arriba frente a sus respectivos entrenadores, y se muestran todos.

Paso 8: Una vez completadas todas las selecciones, los entrenadores de ambos equipos seleccionan tres generales de los ocho generales y los colocan en las posiciones de sus respectivos entrenadores y delanteros por turno, con la espalda hacia arriba. Después de que ambas partes elijan, se mostrarán al mismo tiempo.

◆Flujo del juego

El entrenador del lado genial decide qué lado actuará primero. Una vez tomada la decisión, cada personaje recibirá 4 cartas. En la primera ronda, sólo el entrenador puede actuar primero.

1. Coloca la tarjeta de identificación boca arriba. Cuando comienza la acción de un jugador, la tarjeta de identidad frente a él está horizontal; al final del turno de un jugador, la tarjeta de identidad frente a todos está horizontal, por lo que la tarjeta de identidad de todos se reinicia.

2. Según el orden de las acciones, ambas partes tienen la oportunidad de realizar acciones alternativamente. Sin embargo, si es el turno de un bando de realizar una acción y todas las tarjetas de identificación de ese bando están giradas, mientras que el bando del otro bando todavía tiene tarjetas de identificación enderezadas, se debe otorgar el derecho a tomar acción al bando del otro bando hasta que aparezca el situación descrita.

3. El lado con derecho a actuar puede ser seleccionado por el entrenador, que actuará o atacará hacia adelante. Si el entrenador es seleccionado para la acción, el entrenador entregará los derechos de acción después de completar una ronda; sin embargo, si el tirador es seleccionado para la acción, los derechos de acción deben entregarse después de que todos los turnos del tirador hayan sido jugados individualmente. En otras palabras, si ninguno de los delanteros muere, las dos rondas de delanteros se jugarán continuamente y las tarjetas de identificación de ambos delanteros se colocarán horizontalmente.

Una breve descripción de la carta del juego (igual que Three Kingdoms)

4. Cuando ocurren múltiples conflictos de habilidades al mismo tiempo, resuélvelos en el sentido contrario a las agujas del reloj.

◆Las reglas cambiantes de las cartas de uso común

Los objetivos de la invasión Nanman son todos personajes, pero el orden de aparición (matar) lo designa el jugador que invadió Nanman ( en sentido horario o antihorario).

Todos los personajes están designados como objetivos, pero el orden (destellos) de las cartas lo designa el jugador que emite todas las flechas (en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj).

Los objetos de la amistad en Taoyuan son todos personajes. Sin embargo, el orden de adición de sangre lo especifican los jugadores que dejaron Taoyuan para hacerse amigos (en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj) (igual que las reglas básicas).

Los objetivos designados de Grain Harvest son todos los personajes, pero el orden de elección de las cartas lo designan los jugadores de Grain Harvest (en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj).

En esta regla no se utilizan rayos.

◆Recompensas y Penalizaciones

Si matas a cualquier personaje, podrás tocar 3 cartas inmediatamente, incluso si matas a tu compañero.

◆Dominio de habilidades

Las habilidades principales no se utilizan en esta variante de regla.

En este modo, la fuerza física del entrenador y la fuerza física máxima son +1.

◆Acerca de la comunicación

Cuando esta regla se implementa como un juego competitivo, se prohíbe toda comunicación verbal y gestual entre los miembros del equipo.

Resumen del juicio

Zhen Ji y Luo Shenhei siempre se llevan las cartas.

Los guerreros Ma Chao fueron directos al rojo.

Xiahou Dun es muy fuerte, pero su mente está ausente.

No quiero ser feliz, pero extraño ese corazón.

Lightning Spade 2~9

Rojo en Bagua array = flash

El ejército perdió su comida y pasto.

Un rayo cayó sobre la pala.

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