¿Cómo jugar mahjong en un salón público sin accesorios en el juego QQ?
En primer lugar, una ronda de cartas es una ronda. En segundo lugar, cada vez que se juega una carta, se trata de un juego de cartas. 3. Círculo: Cuatro personas se sientan una vez cada una para formar un círculo. 4. Cada equipo realizará un juego cada cuatro vueltas o cuando se cumpla el tiempo establecido. 5. Marcado de vueltas en cada carrera. El primer círculo es el círculo del viento del este, el segundo círculo es el círculo del viento del sur, el tercer círculo es el círculo del viento del oeste y el cuarto círculo es el círculo del viento del norte. 6. El logo de cada asiento de la puerta estilo deportistas. El banquero tiene viento del este, la cámara baja tiene viento del sur, la casa tiene viento del oeste y la casa tiene viento del norte. 7. Coloque a los jugadores para determinar el número de mesa y la posición según el número del sorteo. 8. El banquero es el banquero de al lado, y el resto está al lado. Independientemente de si hay empate o no, el crupier no aceptará la apuesta. 9. Los atletas rotativos intercambian posiciones durante la competencia de acuerdo con las reglas de la competencia. 10. Las cartas colocadas frente a tu casa son cartas de mano y el número estándar es 13. El proceso de jugar a las cartas incluye escaleras, tallas y Kongs, todos los cuales se muestran frente a la puerta; las cartas adicionales y las flores no están incluidas en el número estándar de 13 cartas. 11. Debe haber combinaciones emparejadas separadas según el tipo de tarjeta básica y el tipo de tarjeta. 12. Tres cartas seguidas conectadas al número del palo. Trece, graba tres cartas idénticas. Lo que tocas es Kai Ke y lo que tienes en la mano es Kai Ke. 14. Une dos cartas idénticas. 15. Pan se refiere a la carta del viento y a la carta de la flecha. Las cartas del viento son este, sur, oeste y norte. Wrigley es de tamaño medio a graso y blanco. Dieciséis, los números uno, nueve y la matrícula de la tarjeta del número nueve. 17. Hacer trampa significa sacar sus dos cartas después de jugar a las cartas en casa, sumarlas para formar una escalera y colocar la baraja de cartas delante de las cartas de acuerdo con las normas. 18. Tocar cartas significa que después de que cualquier casa juega una carta, la persona que informa "tocar" saca su propio par, las suma para formar un grabado y apila las cartas frente a las cartas de acuerdo con las regulaciones. Diecinueve, el bar informó cuatro tarjetas idénticas. 20. Después de tomar la tarjeta de flores, colóquela frente a la tarjeta y finalmente saque una tarjeta de la pared de tarjetas. 21. Sólo se necesita una carta para robar una carta. 22. Si la tarjeta cumple con las condiciones de tipo de tarjeta especificadas y cumple o excede el umbral y los estándares de puntuación, informe el comportamiento de la tarjeta. 23. Auto-toque y auto-capte la tarjeta para reportar la tarjeta. 24. Haz clic en las cartas jugadas por otros. 25. El crupier anuncia comer cartas, robar cartas, robar Kong, llenar flores o robar cartas. 26. Fanzhong es el título de la combinación de varias cartas o el patrón de cartas con una determinada puntuación. 27. Penalizar una tarjeta que se determine como penalización. 28. No insertes la tarjeta de suma hecha por ti mismo en tu mano al azar. Debe colocarse por separado para su verificación. Veintinueve, hay demasiadas cartas, muy pocas cartas, muy pocas cartas y el número de manos es mayor o menor que el número prescrito. Treinta. La tarjeta de desecho roba 144 cartas en cada juego. Una vez finalizado el juego, todavía no hay nadie ni cartas. 31. Convocatoria de sorteo por fraude o incumplimiento de las condiciones estipuladas en las “Reglas”. 32. El muro de cartas y la ciudad de cartas están codificados cada uno en 18 trucos frente a la puerta, que se llaman muro de cartas. Las cuatro paredes de marcas están conectadas a izquierda y derecha y se llaman Brand City. 33. El banco de cartas es un área rodeada por cuatro paredes de cartas. 34. Los puntos de competición son unidades de medida utilizadas para reflejar los resultados de la competición. Durante la competición, los siguientes términos se calculan en función de los puntos de la competición. 1. Resultados básicos de la competición: Antes del inicio de cada juego, los resultados básicos de los atletas se reflejan en el puntaje total del cuadro de mando. El estándar es 500 puntos. El número de tarjetas es: 100, 1, 50, 4, 10, 10, 8, 10 y 1, 20. 2. Salida y Puntuación: La puntuación mínima que se debe alcanzar para un empate (8 puntos). Las tarjetas de flores no cuentan para el inicio y la puntuación. 3. Puntuación básica: la suma de las puntuaciones de cada grupo tras el sorteo. 4. Puntos de penalización: Puntos deducidos de la penalización debido a la infracción de las reglas por parte de un jugador. 5. Puntaje inferior: El puntaje que el no coordinador debe pagar a la persona coordinada, el puntaje es de 8 puntos. 6. Puntos: El número de puntos que gana y pierde un atleta en cada juego. 7. Resultados del partido: La suma de los resultados del partido de cada set y los resultados básicos del partido al final de un juego. 35. Las unidades de puntuación se utilizan para calcular los resultados en competiciones de puntuación estándar. La puntuación convertida a partir de la clasificación de los atletas de este grupo.
Artículo 6 Procedimientos de Competición
1. Cada equipo debe tener un líder de equipo, cuatro atletas o un sustituto. 2. El formato de competición adopta un sistema de cuatro personas por mesa. 3. El método de competición se aplicará de conformidad con el reglamento de competición. 4. Tiempo de juego: Cada juego tiene una duración de 3 horas, con un intermedio de 15 minutos. El juego termina dentro del tiempo especificado, es decir, el final del juego; 15. Antes del final del último juego de cada juego, el árbitro pedirá el tiempo para recordar a cada equipo. El juego ha llegado al tiempo asignado y todavía hay otro juego en progreso. Cuando el árbitro hace el anuncio, es el final de un juego (partido) y el puntaje se calcula en base a los puntos obtenidos. 5. El juego comienza en el 1. Los atletas registrados deben presentarse en el lugar designado a la hora especificada en la competencia. 2. Los atletas deben ingresar con anticipación de acuerdo con el tiempo especificado y ocupar asientos de acuerdo con los resultados de la lotería. El árbitro comprobará el posicionamiento y determinación de los pueblos y distribuirá y comprobará el número de tarjetas y puntuaciones. 3. Mezclar el paso 1. El jugador vuelve a juntar todas las cartas para que queden boca abajo. 2. Los jugadores frotan las cartas con ambas manos para que se muevan de manera uniforme y desordenada. Tenga cuidado de evitar que se agrupen tarjetas idénticas o conectadas. Al barajar las cartas, lo principal es frotar las cartas frente a usted, empujar las cartas frente a usted hacia el centro y frotarlas hacia el centro de la mesa. 3. Si el árbitro cree que barajar las cartas no es suficiente, puede pedir a los jugadores que sigan barajando o dejen de barajar, y el propio árbitro continuará barajando las cartas (excepto cuando se utilicen máquinas automáticas de mahjong). 1. El árbitro de códigos anuncia las cartas de códigos. Cada persona codifica 3 cartas. Las dos cartas se apilan hacia arriba y hacia abajo para formar un truco. Cada truco tiene 18 trucos. La pared de códigos se coloca frente a las paredes de la casa. Cuatro personas están conectadas a izquierda y derecha para formar un cuadrado. 2. Tira los dados para abrir la carta 1. Tira los dados dos veces.
El lanzador de dados debe sostener dos dados y lanzarlos desde una altura de 20 a 30 cm por encima del centro de la piscina. Está prohibido golpear un rollo con otro, o colocarlo en la pared de cartas y soplarlo. 2. El repartidor tira los dados primero y los puntos obtenidos no son solo el número base de las cartas, sino también el número del segundo lanzador de dados. Los puntos de lanzamiento del crupier, con el crupier como primero, en orden antihorario, el banquero está en el este, con 5 y 9 puntos, la familia de Zhuang Xia está en el sur, con 2, 6 y 10 puntos; frente al banquero está en el oeste, con 3, 7 y 11 puntos; el mejor banquero está en el norte, con 4, 8 y 12 puntos. Según la tirada del crupier y el punto, el jugador que tiene el punto tira los dados por segunda vez. 1. El segundo lanzador de dados tira los puntos y la suma de los puntos de los dos lanzamientos de dados se utiliza como base para el sorteo. 4. Abra la tarjeta. En la pared de cartas codificadas por el segundo lanzador de dados, cuente los trucos con el mismo número de derecha a izquierda. El crupier comienza tomando dos cartas y luego roba las cartas en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos roban tres cartas hasta 12, luego el crupier salta (en cada baza) para agarrar las dos cartas superiores y todos los demás roban una carta por turno. El crupier * * * tiene una carta de 14 y todos los demás tienen una carta de 13. 1. Organice las tarjetas, verifique el llenado de las tarjetas, ordénelas de manera ordenada y verifique el estado de la tarjeta. Si hay tarjetas de flores en la mano, el comerciante las completará primero y luego las familias del Sur, Oeste y Norte las completarán una tras otra. El tiempo total no debe exceder los 30 segundos. Luego el crupier juega la primera carta. 2. El proceso de jugar a las cartas. Este proceso incluye robar cartas, jugar a las cartas, comer cartas, tocar cartas, abrir Kong Kong (Open Kong, Hidden Kong), llenar flores, hasta que las cartas se combinen o se descarten.
Reglamento de tarjetas de línea del artículo 7
1. Especificaciones de idioma: solo se pueden utilizar "cartas para comer", "cartas para robar" (no pueden reemplazar el Kong de apertura) y "cartas para robar". jugando a las cartas ”, “jugando a las cartas”, “reponiendo flores” y otras palabras, todo comer, dibujar, tocar y jugar a las cartas debe informarse en el lenguaje estándar anterior como “esperando”, “esperando” y “; mirar” no se puede utilizar cuando se juega No informe el nombre de la marca. 2. El orden de los juegos de cartas es tomar cartas, jugar cartas, comer cartas, robar cartas, robar cartas, robar cartas, sacar cartas en sentido antihorario según el orden de los asientos. 3. Roba cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj. El orden es Banquero, Sur, Oeste y Norte. Al robar cartas, las cartas solo se pueden sacar después de que el último jugador haya terminado de jugar. Si el último jugador no juega una carta, no podrás tocarla tú mismo. 4. Después de jugar las cartas, si no estás de acuerdo con la carta, simplemente juega una. El tiempo limitado para que el crupier saque cartas por primera vez (incluidas las flores de relleno) es de 30 segundos. Después de eso, se incluyen todas las casas. Después de que cada casa juega las cartas de la última casa, el límite de tiempo para jugar a las cartas solo es de 15 segundos (incluido comer cartas, robar cartas, sostener cartas y rellenar flores). las cartas comidas al mismo tiempo; las cartas que juegas deben dejarse en claro frente a tu puerta y luego colocarlas en el grupo de cartas. Las cartas colocadas en el grupo de cartas deben colocarse de manera ordenada de izquierda a derecha; bien. Después de colocar la sexta tarjeta, colóquelas en una fila, una tras otra. La disposición debe ser ordenada y fácil de observar. 5. Comer y jugar a las cartas en casa. Junto con las cartas que tienes en la mano, puedes formar una escalera, para poder comértela y poner la escalera delante de las cartas. Se le permite comer (o tocar) las cartas jugadas al mismo tiempo; a usted y a Zhang se les permite comer, tocar (barra) y jugar a las cartas; deben comer lentamente; 6. Toca la tarjeta. Si alguien juega una carta que es igual a un par en su mano, puede reportar el robo para formar un par y colocarlo frente a la carta. "Tocar" tiene prioridad sobre "comer". Toque la tarjeta rápidamente e infórmela en 3 segundos. 7. Después de abrir la barra, agregue una tarjeta al final de la pared de tarjetas. Al tomar cartas, tienes una carta con un Kong Kong en la mano y no puedes abrir el Kong Kong. La barra sólo podrá abrirse después del siguiente sorteo. "Bar" tiene prioridad sobre "comer". Hay dos tipos de bares. (1) Open Kong: cuando alguien más juega una carta que es igual a la carta secreta en tu mano, puedes reportar Kong (ya no cuenta como una carta secreta). O roba una carta que sea igual a la carta grabada que tocaste y ábrela. Antes de configurar una tarjeta, la columna de apertura debe estar claramente colocada. Si hay un claro de la barra, ya no se cuenta como "claro delante de la puerta". (2) Columna oculta: si robas cuatro cartas idénticas, puedes abrir la columna. El kong oculto debe colocarse delante de tus propias cartas. Cuando una familia saca una tarjeta en blanco, debe indicarlo claramente para que las otras tres familias puedan verificarla y evitar trampas. Las rejas ocultas no afectan al "espacio libre delante de la puerta". 8. Coloca la tarjeta. Cuando comas, toques o hagas palanca en las cartas, debes colocarlas horizontalmente a la izquierda de la carta mostrada. Toque, y la tarjeta Bar Home debe colocarse horizontalmente entre las dos tarjetas, la tarjeta revelada; toque y haga palanca en la siguiente tarjeta, colocándola horizontalmente a la derecha de la tarjeta revelada.
Artículo 8 y Reglamento de Tarjetas
1. El procedimiento para sacar cartas y los jugadores deben informar primero el robo de cartas, explicar claramente las cartas de la mano e informar el número y puntuación de las cartas. empataron. Luego fue reconocido por las otras tres compañías y los jueces. A las otras tres empresas no se les permitió bajar la mano hasta que se confirmó el sorteo. 2. Requisitos para el sorteo de la tarjeta 1. El tipo de carta extraída debe ser una de las siguientes cartas1. El tipo de tarjeta básica de sorteo 1. 11, 123, 123, 123.2.11, 123, 123, 111 (1165438) 3.11, 123, 123, 111, 111. 4.11, 123, 111, 111, 111. 5.11, 111, 111, 111, 1. 1. El tipo de tarjeta especial de la tarjeta He es 1. 11, 11, 11, 11.2.1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1.3.1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1. (Nota: 1=carta única 11=voluntad, par 111=grabado 111=kong 10) 2. Suma de puntos: cartas jugadas con otras (incluidas varillas de agarre y puntos). (3) Un grupo sólo puede tener un empate. Si varios jugadores indican un empate al mismo tiempo, el orden a partir del jugador es en el sentido contrario a las agujas del reloj, y el primero se designa como "empate".
Artículo 9 Puntajes y puntos de diferentes especies
Hay 865,438+0 especies reconocidas en las reglas, divididas en 9 columnas, a saber: serie de marca, número ordinal Serie de marca, serie de grabado , series de siete pares, series de combinación de colores, series de banda completa, series independientes, así como series de patrones de marca y series especiales. Las puntuaciones son una evaluación cuantitativa de especies en diferentes niveles de dificultad en la competencia. Las puntuaciones se dividen en 12 niveles, a saber, 88, 64, 48, 32, 24, 16, 12, 8, 6, 4, 2, 1. Aquellos que cumplan con las condiciones de la lotería pueden combinar diferentes series de variedades y recibir una puntuación de acuerdo con los principios de puntuación y las puntuaciones de la siguiente tabla. Clasificación y definición de números fraccionarios
88 1 Senior Happiness consta de cuatro pares de esculturas de viento (gong) y cartas. No importa talla de viento circular, talla de viento de puerta, talla de tres vientos, talla de toque
Ternario grande y tarjeta media, tres pares de tallas media y blanca. No cuentes las flechas.
El verde se compone de 23.468 cartas simples, cartas grabadas, cartas ordinarias y cualquier carta del mundo. No se consideran colores mezclados. Si no hay una tarjeta de suma compuesta por la palabra "发", se puede contar como un conjunto.
Nueve linternas de garantía consecutivas son un tipo de carta específico compuesto por una carta numerada del palo según 11123 45678999. Vea 1 carta ordinal cualquiera del mismo palo para formar una carta armoniosa. No se considera la coherencia
Cinco y cuatro secciones, cuatro secciones
6 números pares, 7 pares de cartas con el mismo número de palo y 7 pares de cartas con números consecutivos. Sin uniformes, sin ayuda, pescando solo.
Trece Huérfanos consta de tres tipos de cartas ordinales, una o nueve cartas, siete tipos de láminas y un par de láminas. Excluye pesca de cinco puertas, sin preguntar y en solitario.
64.8 Qingyao Nine es una suma compuesta por las cartas ordinales 1 y 9. Toque y armonía indistinguibles, no hay palabras grabadas al mismo tiempo.
Cuando Xiao Sixi sacó la carta de la paz, había tres juegos de cartas de viento, incluido el grabado y las cartas generales. Independientemente de los tres vientos.
Las 10 cartas pequeñas de tres yuanes y tienen dos juegos de cartas universales de grabado y flechas. No cuentes las flechas.
11 Consiste en el grabado de la placa (kong) y del dibujo de la teja a formar. No se consideran colisiones ni sumatorias.
64 12 cuatro grabados secretos y cuatro grabados secretos (barras ocultas). Independientemente de la limpieza de la puerta, colisión y
13 Un dragón doble de un color tendrá dos pares de viejos y jóvenes del mismo palo, y 5 es una carta general. Independientemente de la paz, los siete pares son uniformes.
48 65438+
15 cuatro secciones de un color y cuatro secciones de alto, cuatro pares de un color y un color que aumenta en un dígito en secuencia, independientemente del mismo color, tres rectos y tres tocándose.
32 16 de un color, cuatro pasos de alto, cuatro pares de escaleras del mismo palo aumentan en un dígito o aumentan en dos dígitos.
17 tres barras tres barras
18 nueve mixto es una carta compuesta por cartas inscritas, cartas ordinales 1 y 9, y cartas de empate. No se consideran colisiones ni sumatorias.
24 19 El Sorteo de Siete Parejas consta de siete parejas. Excluye solicitación y pesca en solitario.
20 La carta de siete estrellas debe tener siete foliolos: este, oeste, norte, sur, medio y blanco, además de tres colores. Los números se combinan según las siete cartas ordinales entre 147, 258,. y 369. Excluye pesca de cinco puertas, sin preguntar y en solitario.
21 grabado doble completo consta de grabados numerados 2, 4, 6 y 8, y la carta suma se compone de cartas. ¿Independientemente del daño?
Una carta de empate compuesta por cartas ordinales del mismo palo. Sin contar el número de palabras
23 Al jugar un sorteo de tres colores en una escalera, hay tres grupos de escaleras con el mismo número de serie. No se considera la altura de tres secciones de un color.
Tres pares de grabados de un color, tres niveles de cartas de suma alta, aumentando en un dígito en secuencia. No se considera el mismo color y suavidad.
Toda la universidad está compuesta por la suma de cartas rectas, talladas (kong) y ordinales 789. Sin contar el número de palabras
26 Tarjetas rectas, tarjetas talladas (tarjetas de tiras) y tarjetas combinadas compuestas por 456 tarjetas ordinales. ¿No seas imprudente?
Toda la escuela del 27 está compuesta por las cartas rectas, talladas (kong) y combinadas de las cartas ordinales 123. Sin contar el número de palabras
16 28 Cuando se eliminan el dragón y las fichas, hay una tarjeta de prólogo con flores del 1 al 9 conectadas.
29 Three Color Double Dragon es una carta de dibujo con dos palos, dos pares de viejos y jóvenes, y otro palo con cinco generales. No importa la felicidad, joven o vieja, sin palabras, pacífica.
Cuando se extraen 30 cartas en tres pasos, se forma una escalera y los tres pares de palos aumentan en uno o dos dígitos en secuencia.
31 todos en uno y cinco. El número de secuencia de cada mazo de cartas y cartas comunes debe ser cinco. ¿No seas imprudente?
32 Tres grabados idénticos, con el mismo número de serie (tira)
33 Tres grabados secretos Tres grabados secretos
12 34 No depende de Una sola tarjeta compuesto por tres cartas ordinales que no se pueden perder, 147, 258 y 369, y 14 cartas cualesquiera del sureste, noroeste, medio y blanco. Excluye pesca de cinco puertas, sin preguntar y en solitario.
Los números ordinales 147, 258 y 369 del dragón combinado de tres colores no se pueden perder.
12 36 es mayor que cinco y es un sorteo compuesto por cartas rectas, talladas y comunes numeradas del 6 al 9. Excluyendo el recuento de palabras
37 es menor que 5. Tarjetas de empate compuestas de tarjetas rectas, talladas y ordinarias, el número de secuencia es del 1 al 4. Sin contar el número de palabras
38 Three Winds Diao y Three Winds Diao
Los tres palos del dragón chino ocho-tres-nueve están conectados en una carta ordinal del 1 al 9 .
40 no se pueden empujar hacia abajo y están compuestos por tarjetas sin diferencia entre gráficos superiores e inferiores, incluidos 1.234.589 pasteles, 245.689 piezas y una pizarra blanca.
No te pierdas ni una puerta
41 es un sorteo de tres escaleras de tres colores. Hay tres palos con el mismo número de secuencia y tres grupos de escaleras.
Cuando 42 tiene tres colores y tres alturas, hay tres patrones y los tres pares de grabados aumentan en un dígito a su vez.
Sin sorteo y después del sorteo, no se pueden contar puntos (las flores no cuentan)
44 maravillosas manos rejuvenecieron y tocaron la última carta y una carta en la pared. Nunca te toques.
45 La luna en el pajar y la última carta
46 Hay flores en el kong y las cartas atrapadas por el kong están combinadas (excluidas las flores). Nunca te toques.
Cógelo y compite con otros por las tarjetas del Mingkai Bar. No se consideran la suma y la tabla absoluta
6:48 Tarjeta de dibujo compuesta por cuatro juegos de grabados (o tiras) y tarjetas.
Baraja mixta formada por un juego de cartas ordinales y una baraja de cartas.
50 tres colores, tres pasos, tres colores, tres pares en secuencia recta con un número ordinal.
51 Los mosaicos Qihe de cinco puertas incluyen mosaicos ordinales, de viento completo y de flechas.
Se trata de comer cartas y robar cartas para que otros las jueguen. Sin contar la pesca en solitario
53 barras dobles ocultas, 2 barras ocultas
54 flechas dobles y 2 pares de flechas (o barras)
4:55Después de todo el Se traen cartas, ¿qué cartas hay en cada mazo?
En las cuatro barajas de cartas y generales, no tienes que pedir cartas, robar cartas (incluida la apertura de Kong) y robar cartas tú mismo.
57 pares de barras de acero expuestas, 2 barras de acero expuestas
58 y una carta única y la cuarta carta deja tres cartas en la mesa brillante (agarra la barra y cuenta y la única card)
Hay tres cartas idénticas grabadas en la flecha: carta china, carta china y carta blanca.
El grabado de viento de 60 círculos es igual que el grabado de viento de círculo.
La talla en forma de puerta 61 es la misma que esta talla en forma de puerta.
No está permitido comer, tocar ni jugar a las cartas con otras personas delante de la puerta.
El sorteo consta de cuatro cartas rectas y rectas El borde, la cresta y el pez no afectan al sorteo.
En el sorteo cuatro a uno, hay cuatro cartas idénticas, incluidas cartas rectas, talladas, de pareja y comunes de la misma casa (excluidas las cartas Kong).
65 pares de estampas idénticas y 2 pares de estampas con el mismo número de serie
66 grabados doblemente densos y 2 grabados densos
2 67 barras ocultas dibujan cuatro Juega las mismas cartas y abre la barra.
No hay 1, 9 ni placa en la tarjeta de suma rota.
1 69 Por lo general, las cartas se componen de dos barajas de cartas del mismo palo.
A 70 le gusta encontrarse con dos conjuntos con el mismo número de serie y dos conjuntos seguidos.
71 es un traje con seis números de serie consecutivos.
72. Dos pares de 123 y un juego de 789 chocolatinas.
Una talla (o línea) formada por tres números idénticos 1 y 9 y un plato.
La barra de apertura 74 tiene su propio momento secreto. Toca la misma carta jugada por otros para abrirla; o roba una carta igual a la que tocaste y ábrela.
75. Falta una carta ordinal del palo en la carta de suma.
Sin palabras, sin cartas, sin viento, sin flechas.
77 márgenes y 3 de 123 y 7 de 789 o 1233 y 3, 7789 y 7 son todas páginas al margen. Tengo en la mano 12345, 356789 y 7, sin contar el total.
Las cartas entre 78 Kan y 2 cartas. 4556 y 5 también son Zhang Kan, y 45567 y 6 en su mano no son Zhang Kan.
79 Una sola pesca atrapará una sola carta y la convertirá en una suma
80 Tócate y agarra la carta en una tarjeta de suma
81 Flor Las cartas representan primavera, verano, otoño e invierno, ciruela, orquídea, bambú y crisantemo. Cada flor cuenta como un punto. No se cuenta en los puntos de salida ni en la puntuación, y sólo se puede puntuar después de un empate. Las flores suplementarias de las tarjetas de flores las calcula usted mismo, independientemente de las flores gastadas en las barras
Artículo 10 Cálculo de los resultados de la competición
1 La puntuación de cada conjunto se basa en una. dibuja y el juego se divide en unidades de cálculo básicas. Califique de acuerdo con los principios de puntuación y consulte la tabla de puntuación. (1) El requisito previo para un empate es 1. Debe coincidir con el tipo de tarjeta especificado en las reglas. 2. La suma de las puntuaciones de cada variedad será de al menos 8 puntos. 3. Cumplir con el método de extracción de cartas prescrito. 1. La estructura de los puntos de empate se compone de puntos básicos, puntos básicos y puntos de penalización. 1. Puntuación inferior: se refiere a la puntuación correspondiente que el no librador debe pagar al librador, 8 puntos. 2. Puntos básicos: se refiere a la suma de varios puntos tras el sorteo. 3. Puntos de penalización: Se refiere a los puntos otorgados por el árbitro por la falta de un jugador durante el juego de cartas, los cuales serán descontados al final de cada set. 1. Después de cada sorteo, la puntuación se calcula según la siguiente fórmula: (puntuación básica + puntuación básica) x 3 casillas (cartas no coordinadas) 2. Puntos totales: puntos básicos x 3 casillas (cartas discordantes) + puntos básicos x 1 casilla (suma de puntos al cuadrado) 2. El procedimiento de puntuación utilizó el autoinforme. Después de que el jugador del sorteo anuncie el puntaje, con la aprobación de los jugadores en la misma mesa y la aprobación del árbitro, se volteará una tarjeta en la tarjeta del sorteo para indicar el final del proceso de puntuación. Y los jugadores u otras personas no pueden volver a verificar ni realizar informes complementarios. Los árbitros, de acuerdo con los requisitos prescritos, registrarán los asuntos relevantes de la competencia en el "Formulario de registro de resultados de la competencia", que será firmado por los atletas y árbitros. 3. Principios básicos de puntuación La "Tabla de puntuación para diferentes especies" estipulada en las reglas es la base para la puntuación con tarjetas. Después de combinar las tarjetas, las especies principales se determinan de acuerdo con la tabla de clasificación de especies, y todas las especies que no están necesariamente relacionadas se combinan para acumular puntuaciones. Al calificar, también se deben seguir los siguientes principios.
1. Principio de no duplicación Cuando una determinada especie está determinada por las condiciones del permiso, otras especies inevitablemente coexistirán al mismo tiempo que se establece, entonces otras especies no serán puntuadas repetidamente. 2. Una vez determinada una especie según el principio de no desmontaje, no se puede desmontar por sí misma para formar una nueva puntuación de especie. 3. Principios diferentes. Cualquier carta que haya sido combinada con una determinada combinación no se puede combinar con otras cartas para formar la misma puntuación. 4. Según el principio de alto y no bajo, hay más de dos barajas de cartas, que pueden formar más de dos tipos de cartas. Cuando sólo uno de ellos pueda puntuar, podrás elegir el que tenga mayor puntuación. 5. Principio de conteo una sola vez Si hay una baraja de cartas que no está combinada, solo podrás contar una vez con la baraja de cartas combinada correspondiente. 1. Puntuación de un juego (1) La suma de los puntos ganadores y perdedores de cada juego en un juego y los puntos básicos del juego es la puntuación del juego. Las puntuaciones no se transfieren al siguiente juego. (2) Los puntos estándar se calculan en función del número de puntos obtenidos por los atletas en el juego. El método de conversión de puntuación estándar es que la puntuación del primer lugar en el mismo grupo es igual al número de participantes, y las puntuaciones de otras personas son el número de participantes menos mi clasificación.
Artículo 11 Evaluación de la Clasificación
La clasificación de los equipos se clasifica según la suma de los puntos estándar obtenidos por los atletas del equipo en cada juego. Las clasificaciones individuales se basan en la suma de los puntos estándar obtenidos por los atletas en cada evento. Al ocupar el segundo lugar, si las puntuaciones estándar son iguales, las clasificaciones se determinarán secuencialmente de acuerdo con los siguientes principios: 1. La suma de las puntuaciones de la competencia es la más alta. 2. La puntuación estándar más alta en una sola ronda. 3. Ocupa el primer lugar con puntuación alta en el estándar de un solo juego.
Artículo 12 Medidas por Ausencia del Juego
1. Podrás despedirte del juego. 2. Se puede reorganizar. 3. Durante el juego, hay un juego 1 en el que "faltan tres". Los resultados se evalúan en función de las puntuaciones obtenidas. 2. El árbitro designará un sustituto como suplente. El partido podrá puntuarse, pero no contará.
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Materiales de referencia:
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