¡Tarjetas a juego de ideas de reunión mágica!
El control suave se basa en cartas azules, lo que significa intentar inutilizar las cartas y hechizos del oponente (control manual) o mover los objetos permanentes del oponente a otras áreas distintas al cementerio (control de campo). Usa las cartas del oponente por turnos para ganar lentamente. Como no puede matar seres vivos, es un control de campo suave. El control azul suena perfecto, pero en realidad pone a prueba la comprensión del jugador sobre el momento de usar hechizos, porque controlar las cartas requiere poder mágico. Cuándo reservar la tierra de control y cuándo usarla se convierte en una decisión difícil. Si uno no es bueno, es probable que se salga de control y se pierda todo el juego.
El control duro consiste principalmente en cartas blancas y negras. Las negras pueden destruir la mano del oponente (control manual), dejando al oponente sin cartas disponibles, y también pueden matar criaturas (control de campo). Las blancas pueden matar criaturas o detener y contrarrestar los ataques del oponente (control del tablero).
Las cartas rojas son cartas y artefactos destructivos, que dejan a tu oponente con un montón de cartas pero sin magia. El más extremo se llama control de bloqueo, cuyo objetivo es evitar que el oponente haga algo. Pero desde la versión original hasta ahora, Red parece no tener forma de matar directamente el encantamiento.
El verde puede matar principalmente artefactos, encantamientos y cartas de tierra, pero su poder de control es un poco débil porque la parte de control no se basa en criaturas. Los mazos de control más populares ahora son una combinación de control suave y control duro, como los mazos de dos colores azul y blanco, donde el azul (control manual) y el blanco (control de campo) controlan al oponente, dándose cuenta gradualmente de los medios de su propio mazo. y usar tarjetas clave para ganar. Los mazos de control generalmente toman más tiempo y se consideran cartas lentas. Si se puede controlar con éxito, el método combinado para ganar con superioridad en las etapas media y tardía se centrará principalmente en algunas cartas clave (incluso llegando a un bucle infinito), y las cartas periféricas se combinarán con cartas que aceleran, buscan y evita que el oponente interfiera (principalmente azul), para que en cada batalla, utilices con éxito técnicas combinadas para derrotar a tu oponente. Algunas combinaciones pueden incluso lograr el efecto de derrotar al oponente en una ronda.
Pero si se destruye una tarjeta indispensable, no hay forma de recuperarla. Este tipo de plataforma es más común en concursos de arquitectura antigua, patrimonial y extendida. Lo que se ha criticado es que se puede perder la interactividad del jugador, lo que convierte el juego en una masacre unilateral (independientemente de si se forma un combo), lo que lleva a prohibiciones oficiales o restricciones en el uso de ciertas cartas. De hecho, la tecnología de ensamblaje es lenta y en muchos casos lleva tiempo ensamblar las piezas ensambladas. A medida que aumenta el número de tarjetas, los límites entre los tres tipos anteriores se difuminarán gradualmente (especialmente el control), por lo que ya no es adecuado, pero todavía se utiliza como estándar para la diferenciación. Debido a que el dominio de los mazos por parte de los jugadores se limita fácilmente a un solo tipo de mazo, la mayoría de los jugadores usan tipos mixtos de mazos.
Por ejemplo:
La mayoría de los mazos azules mixtos son de control, y el propio azul tiene una ventaja a la hora de combinar habilidades.
La carta de estofado a veces va acompañada de un ataque rápido, y la carta de estofado también es un control (criatura ardiente)
El loco azul y verde en sí es un ataque rápido, pero está controlado La naturaleza del ataque rápido es una combinación de habilidades (como se puede ver en las tarjetas enhebradas, bloquear solo dos tarjetas clave hará que el viejo loco azul-verde quede casi paralizado)
El. El mazo Star Deep se basa en el control y la combinación de habilidades. A continuación se muestran algunos recursos conceptuales básicos para los mazos de Magic The Gathering: los conceptos básicos del funcionamiento del mazo. En Magic Gathering, los recursos se dividen en las siguientes categorías: vida, cartas en mano, cartas en la biblioteca, cartas en el cementerio y permanentes en juego (divididos a su vez en criaturas, artefactos, tierras y encantamientos). En el juego normal, el tiempo también cuenta como recurso. En Magic the Gathering, creo que sólo hay tres recursos que debemos contar: vida, cartas y maná. Los mazos más poderosos son los de cartas y magia.
La velocidad estancada es en realidad un concepto muy complejo. Para resumir brevemente, se puede dividir en cuatro tipos: velocidad de recursos, velocidad de ataque, velocidad de defensa y velocidad de implementación de estrategias.
Ataque: así es como se gana. Por lo general, hay dos tipos: reducir la salud del oponente a cero o pulir la biblioteca del oponente.
Defensa: aunque parezca sencillo, en realidad es un concepto vago que se describe más apropiadamente como "interferencia". Obviamente, sobrevivir con éxito bajo la feroz ofensiva del oponente es en sí mismo una interferencia con el pensamiento de cartas del oponente. Por supuesto que es en sí mismo, como descartar cartas, matar cartas o usar colores clave para hacer explotar hechizos terrestres, etc. , son todos medios de interferencia, por lo que todos entran en la categoría de defensa. Es importante señalar que la defensa suele combinarse con la ofensiva.
Eficiencia:
Tarjeta única: un concepto del costo mágico de una sola tarjeta y su relación de impacto y utilidad. Por tanto, la caída de rayos es más eficaz que la incineración.
Mazo: si cada carta del mazo se puede usar inmediatamente después de ser atrapada. Una pequeña criatura/carta quemada es muy eficiente porque derriba rápidamente cada carta que roba, lo cual es difícil de lograr con un conjunto de control de contador azul.
Estrategia: una comparación entre el propósito principal del mazo y el tiempo y recursos que requiere para lograr ese objetivo.
Flexibilidad:
Tarjeta: la capacidad de la tarjeta para usarse en muchas situaciones. Por ejemplo, Remove Evil Influence es más flexible que Reveal porque también puede matar artefactos.
Cubierta: la capacidad de una plataforma para manejar muchos tipos diferentes de plataformas. Para mí, siento que ese es el concepto de defensa. ¿Puede una baraja de cartas defenderse de los diferentes tipos de ataques del oponente (criaturas pequeñas, cartas ardientes, criaturas grandes, descartes ofensivos, etc.) e interferir con su juego, y también insistir en implementar sus propias estrategias ofensivas para hacer frente a diferentes tipos de ataques? defensas?
Estrategia: debido a que la flexibilidad de un mazo está relacionada con su capacidad para enfrentarse a diferentes tipos de oponentes, relaciono el concepto de flexibilidad estratégica con las diversas formas en que un mazo puede enfrentarse a los oponentes. Es decir, a la defensiva, una baraja de cartas de salud pura es muy flexible y puede intentar contrarrestar cada hechizo del oponente. Sin embargo, después de mezclar blanco con azul/blanco, esta baraja de cartas tiene contraataque y destrucción de la influencia maligna/ira de Dios para lidiar con los muertos vivientes de forma permanente, por lo que esta baraja de cartas puede ser más flexible. También hay criaturas que se pueden agregar después de mezclarlas, de modo que haya métodos más ofensivos y no haya necesidad de depender demasiado de las habilidades de combinación de teclas, etc.
Proactivo/Reactivo: este concepto incluye la idea de cómo funciona la plataforma. Las cartas proactivas intentan salirse de control desde el principio, mientras que las cartas reactivas controlan el campo respondiendo a las amenazas del oponente, esperando el momento adecuado para explotar. Finalmente, ahora la nueva serie de Secret Roddy Scars ofrece una nueva idea de inmersión y ramas doradas, pero no parece ideal en este momento porque la serie aún no está completa. Puede consultar el sitio web oficial para obtener información. El mazo más popular ahora es el control azul-negro, y cinco de los ocho mejores en el Campeonato Mundial son el control azul-negro. Otros mazos azul-blanco, hermano verde, Valaku, aggro mono-rojo, elfo mono-verde, etc. también son mazos convencionales.