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Explicación detallada de los efectos mágicos de las ocho series de reglas de Blood Island en "Warhammer: Total War"

"Warhammer Total War" está basado en Warhammers medievales. La siguiente es una explicación detallada de los efectos mágicos de los ocho libros de reglas de Blood Island de "Warhammer: Total War" compilados por el jugador "Seven Nights and One Wind". vamos a ver.

Mirando el sistema de magia en el vídeo de prueba de "Warhammer: Total War", presentemos brevemente las ocho series de magia del libro general. Debido a que el martillo será diferente a las piezas de ajedrez, simplemente moví la parte de introducción y agregué una pequeña explicación para que todos sepan qué magia tiene.

Fuego (magia naranja, ritual del fuego, adivinación del fuego)

Efectos de facción:

Añadir leña al fuego: El fuego puede generar fuego y las llamas se acumulan. juntos son más poderosos que Más poderosos cuando están dispersos. Todos los hechizos de fuego son ataques de fuego. En la misma fase mágica, si una unidad ha sido golpeada por daño directo o hechizos de disparo del sistema de fuego, entonces cuando un mago (puede ser otro mago) lanza estos dos hechizos de fuego a la unidad nuevamente, la liberación del mago El resultado de la El hechizo puede aumentar 1D3 puntos (lo que facilita lanzar hechizos con éxito).

0. Bola de fuego (hechizo simbólico): El mago condensa llamas mágicas en bolas de fuego y las lanza a los enemigos cercanos.

1. Capa errante: Aparece una barrera de llamas alrededor del mago, que quemará a los enemigos cercanos. (Similar al sacrificio ciego en Warcraft 3)

2. Espada de destrucción de llamas: el mago encanta las armas de sus compañeros, permitiéndoles encender llamas. (La unidad objetivo obtiene bonificaciones de disparo y cuerpo a cuerpo, que se convierten en ataques mágicos y ataques de fuego)

3. Flaming Skeleton: el mago invoca una enorme calavera en llamas, que hace una mueca dura y corre hacia el enemigo. . (Es como aplastar un gran cañón y pasar volando, pero también asustará más al enemigo).

4. Flame Pierce: el mago reúne toda su magia y dispara magia ardiente al enemigo como gotas de lluvia. misil. Cuantos más enemigos haya, más personas serán afectadas.

5. Explosion Cage: El mago convierte las llamas mágicas en una jaula de llamas y la usa para rodear al enemigo. (Se puede entender que estás encerrado en una prisión de fuego y cuanto más te mueves, más quemas).

6. Tormenta de fuego: Llamas mágicas estallan en el campo de batalla como un tornado, y es. El rugido ahoga los gritos de sus víctimas. (Literalmente, llamar a un dragón de fuego para barrer el campo de batalla)

Tipo de bestia (magia ámbar, invocación de tótem, transformación)

Efectos especiales de facción:

Corazón Salvaje : Los hechizos de bestias se pueden lanzar fácilmente sobre animales o vida silvestre. Si la unidad objetivo de estos hechizos es una bestia de guerra, caballería, monstruo, caballería extraña, carro, gigante, unidad de enjambre o una unidad en el libro militar de los orcos, entonces su valor de lanzamiento se modificará a menos 1 (esto también es más Preciso, fácil de lanzar con éxito).

0. Forma salvaje de Weishan (hechizo simbólico): El mago explota la naturaleza salvaje en su corazón y la usa para transformar a sus camaradas en bestias. (Es decir, hacer que la unidad objetivo sea más fuerte)

1. Fiesta del Cuervo: El mago reza al Dios Cuervo. Después de rugir, convocó a los sirvientes del dios cuervo y les ordenó picotear los ojos de sus enemigos. (Es decir, atacar al enemigo)

2. Cerdas de Pan: Al rezar al espíritu animal, el mago envuelve una capa de cerdas sobre su frágil cuerpo. (Endurecete a ti mismo o a un personaje amigable)

3. Lanza ámbar: el mago toca el cuerno e invoca una Lanza ámbar. Agarró el eje de la lanza translúcida y la arrojó con precisión al enemigo. Es tan poderoso como la ballesta y puede penetrar a un grupo de enemigos, pero ignora la armadura porque es mágica.

4. La Maldición de Alahir: Bajo el mando del mago, los espíritus etéreos de la naturaleza comienzan a atacar, y enredarán al enemigo con manos invisibles. (La capacidad de ataque del oponente se verá afectada como si estuviera enredado con algo, y sufrirá daño de combate en terreno natural)

5.Heros: si puedes liberar todo lo salvaje en tu corazón, se convertirá en un poder terrible. (Aumentar la fuerza y ​​el número de ataques de uno mismo o de los personajes aliados puede entenderse como una transformación animal)

6. Transformación de Thangka: Thangka es un maestro de la transformación. Puede transformar su apariencia en cualquier gigante. Hasta que un día descubrió que nunca podría volver a su apariencia original.

(El lanzador puede transformarse en una mantícora salvaje, una hidra negra o un dragón cornudo, o puede arriesgarse a convertirse en una quimera de montaña o un dragón de fuego gigante).

Sistema de metal (magia de oro, alquimia) , transformación )

Rasgos de facción:

Cambio de forma de metal: la armadura no es una defensa contra el poderoso alquimista. Bajo el control del mago, la armadura derretirá y quemará el equipo. La capacidad de daño de los hechizos de disparo y de daño directo en el sistema Metal depende de la armadura del objetivo. Aquellos que no estén protegidos por una armadura no sufrirán daño. El daño causado por hechizos de metal ignora la protección de la armadura y se trata como ataques de fuego.

0. Destruir el flujo fundido (hechizo simbólico): El mago rocía un chorro de metal fundido caliente desde la punta de sus dedos.

1. Plaga de óxido: Bajo el control del mago, la armadura del enemigo se oxida rápidamente y cae en una pila de fragmentos. (Deja caer la armadura del oponente y puede superponerse)

2. La espada encantada de Iban: el mago inyecta magia poderosa en las armas de sus camaradas, haciéndolas más fuertes y afiladas. (Se beneficia del ataque de la unidad objetivo y tiene balas perforantes y efectos de ataque mágico, como la colisión de fantasmas)

3. Túnica brillante: el mago dibuja un símbolo mágico para sus camaradas, permitiéndoles. Use túnicas hermosas (y prácticas) cubiertas de escamas brillantes. (Es como usar una pieza extra de armadura de escamas).

4. Los perros dorados de Jihana: el mago toca el silbato dorado, convoca a un par de enormes perros mecánicos y les ordena que se abalanzan sobre el enemigo. (En realidad, todavía se usa para golpear a las personas)

5. Alquimia del Plomo: El mago hace una serie de gestos al enemigo, haciendo que sus armas sean muy pesadas, duplicando la carga en un instante. (Las habilidades de combate y la armadura del oponente se reducen)

6. Ultimate Alchemy: el mago libera una explosión de energía mágica violenta, convirtiendo la carne y la sangre del enemigo en una estatua dorada sin vida. Todos los miembros del ejército enemigo tienen el potencial de convertirse en oro, ignorando la protección y despertando la codicia de las tropas enemigas circundantes más allá de su control.

Departamento de luz (magia blanca, guardia del alma, magia defensiva)

Efectos de facción:

Exorcismo: los hechizos de luz son buenos para exorcizar el mal y destruir criaturas sobrenaturales. Esas criaturas malvadas del reino del caos y los inquietos no-muertos serán conducidos de regreso a sus guaridas bajo la luz deslumbrante. Cuando el objetivo del hechizo son muertos vivientes o demonios, si el hechizo de luz puede golpear a una unidad enemiga, su número de impactos en el objetivo aumentará.

0. Mirada abrasadora y parpadeante (hechizo simbólico): El mago lanza flechas de luz pura para barrer el mal.

1. Luz de Protección: El mago reza al amable guardián de la luz para que brinde protección a sus camaradas. (En pocas palabras, significa cegar los ojos del oponente, lo que dificulta que el oponente golpee a uno de ustedes)

2. La velocidad de la luz: la luz no tiene entidad, y aquellos bendecidos por la luz. También puede deshacerse del peso del cuerpo físico. (En realidad, solo hace que los aliados sean ágiles).

3. Luz de batalla: el mago extrae energía sagrada del viento mágico "Haixi" (el viento de luz) y la usa para estabilizar el ejército.

4. La red de Amitok: Se dice que la famosa red de Amitok ha atrapado personalmente a los estafadores. (Si el ejército del oponente es demasiado débil, no podrá liberarse de la trampa, lo que resultará en la imposibilidad de disparar, moverse, lanzar hechizos o resultar herido)

5. La luz sagrada puede eliminar toda la inmundicia y el mal. (Similar a la gran bombilla de Gandalf)

6. Distorsión del tiempo de Bayona: el mago inyecta magia de luz en las fuerzas amigas, haciendo que escapen de la trayectoria del tiempo y aumenten considerablemente su velocidad de movimiento. (La velocidad de movimiento y la velocidad de ataque aumentan)

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