Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre Bagua - Si es lotería

Si es lotería

Invincible Hot Wheels

1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo y competición

2. Requisitos de utilería: periódicos, cintas

3. .

4. Tiempo de juego: unos 10 minutos.

Verbo (abreviatura de verbo) Jugabilidad detallada: un grupo de 12 a 15 personas usa periódicos y cinta adhesiva para formar un gran círculo cerrado que pueda acomodar a todos los miembros del equipo y configura el círculo. Los miembros del equipo se paran en el círculo y ruedan en círculos grandes mientras caminan.

Propósito de la actividad del verbo intransitivo: Esta competencia es principalmente cultivar el espíritu de equipo de unidad, cooperación estrecha y superación de dificultades para cultivar la capacidad de planificación, organización y coordinación para cultivar un trabajo serio y meticuloso; actitud para mejorar la relación entre los actores de confianza y comprensión mutuas;

Trust Back

1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada miembro del equipo debe caer hacia atrás desde una plataforma de 1,6 metros, mientras los demás miembros del equipo extienden sus manos para protegerlo. Todos quieren confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los jugadores generar y fortalecer la confianza y la responsabilidad hacia sus socios durante las actividades.

Dos. Número de jugadores: 12-16.

3. Requisitos del sitio: una plataforma alta es la más adecuada.

4. Equipo necesario: cuerda de mano

Verbo (abreviatura de verbo) Tiempo de juego: unos 30 minutos.

6. Objetivos de la actividad: Cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del equipo; guiar a los miembros del equipo para que se pongan en su lugar y hacerles darse cuenta de que la responsabilidad y la confianza son mutuas.

Palo para cejas

1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro. * * * Utilice el mismo dedo para colocar un palo en el suelo. El palo quedará ineficaz si retira la mano. Esta es una experiencia que pone a prueba la capacidad del equipo para trabajar en conjunto. Las barras concéntricas en los dedos de todos los estudiantes siguen las instrucciones del entrenador y completan un programa aparentemente simple pero propenso a errores. Este evento reveló profundamente los problemas de coordinación y cooperación dentro de la empresa.

2. Número de jugadores: 10-15.

3. Requisitos del sitio web: un sitio web abierto.

Equipo necesario: Barra luminosa de 3 metros de largo.

Tiempo de juego de verbo (abreviatura de verbo): unos 30 minutos.

Objetivo de la actividad del verbo intransitivo: En un equipo, al encontrarse con dificultades o problemas, muchas personas descubrirán las deficiencias de los demás, pero rara vez sus propios problemas. Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto enseñará a todos que "cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos concertados de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo.

Instalar biografía

1. Tipo de juego: Cooperación en equipo

2. Propósito del juego: Concientizar a los estudiantes sobre la importancia de la comunicación total para lograr los objetivos del equipo; Desarrollo y revisión de normas de agencia.

3. Introducción al juego: Los miembros del equipo se alinean en una fila. En este momento, cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el formador le entregará al último compañero una tarjeta de información digital con menos de 7 dígitos, y tendrás que usar tu ingenio para pasar esta información digital al primer compañero. Cuando este compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en una hoja de papel para el primer entrenador. ! Siempre hay cuatro rondas en el juego. Tendremos algunas reglas para limitar la transferencia de información.

4. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto se refiere al momento en que el formador llama al inicio y el siguiente compañero comienza a transmitir la información)

1. No puedo hablar.

2. No hay vuelta atrás

3. Ninguna parte del compañero de atrás puede exceder la sección transversal y extensión infinita de la costura del hombro de la persona de adelante. (Las etiquetas frontal y posterior deben basarse en lo que hay al frente, como una pizarra. El frente está cerca de la pizarra y la parte posterior está lejos de la pizarra).

4. La información se transmite al compañero que está al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano y entregarla a la pizarra. Para los entrenadores cercanos, el cronómetro termina en el momento en que levantan la mano.

5. No puedes pasar una nota, deja una nota.

6. El derecho final de interpretación y valoración del proyecto es del formador (hay que dejar claro que algunos métodos controvertidos son correctos si coinciden con todo el centro de nuestra formación, y lo son). mal si se desvían).

7. El tiempo de la primera ronda es ≤2 minutos. (Dé 8 minutos para la discusión y luego regrese a PK)

Segunda ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas:

8. Los métodos de la primera ronda ya no se pueden utilizar.

9. No se puede pasar el balón ni lanzar cosas.

10. El tiempo de la segunda ronda es ≤1 minuto (de 7 minutos de discusión antes de regresar a PK).

Tercera ronda: Las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas.

11. No se podrán utilizar los métodos de primera ni de segunda ronda.

12. El tiempo de la tercera ronda es ≤ 40 segundos (dé 6 minutos para la discusión y luego regrese a PK).

Cuarta ronda: Las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y se agregarán nuevas reglas.

13. Todos los métodos no están disponibles en las tres primeras rondas. 14. Mantén tu trasero alejado del suelo.

15. El tiempo de la cuarta ronda es ≤20 segundos (dé 5 minutos para la discusión antes de regresar a PK).

Huesos de dedos para ciegos

1. Tipo de proyecto: trabajo en equipo

2. Requisitos de utilería: una cuerda larga

3. Requisitos: Un sitio web grande y vacío

Reglas detalladas del juego: Deje que todos los jugadores se vendan los ojos y, en 40 minutos, tiren de una cuerda hacia el cuadrado más grande y todos los jugadores lo dividirán en partes iguales en los cuatro lados. . Este programa enseña a todos los estudiantes cómo orientarse en situaciones con información insuficiente. El momento más largo, más confuso y más ansioso para todos es antes de que se elija al líder y se finalice el plan. Cuando surge un líder y una organización ordenada comienza a funcionar, aunque no hay posibilidades de victoria, todos se sienten mucho más tranquilos. El plan de acción fue reconocido y promovido por todos, permitiendo a los estudiantes saborear la alegría de la victoria por primera vez a través de esfuerzos concertados.

Propósito: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Sólo un equipo con liderazgo, espíritu de cooperación e iniciativa puede considerarse equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar las habilidades de trabajo en equipo de todos.

Quedarse despierto hasta tarde

1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo

2. Requisitos de utilería: No se requieren otros accesorios.

3. Requisitos del sitio web: un sitio web vacío.

Cuatro. Tiempo del proyecto: 20 -30 minutos

Reglas detalladas del juego del verbo (abreviatura de verbo):

1. Se requieren cuatro personas para formar un círculo y sentarse espalda con espalda en el suelo. suelo;

2. Ponte de pie sin usar las manos;

3. Luego aumenta el número de personas en secuencia, de dos en dos, hasta 10.

En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes a persistir, persistir y persistir nuevamente, porque el éxito a menudo es solo perseverancia.

Objetivo de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación de los miembros del equipo. Este proyecto principalmente hace que todos comprendan la importancia de la cooperación.

Pulsera de solución

1. Introducción al juego: todos los jugadores se unen para formar una red. En este momento, los miembros del equipo están estrechamente conectados, pero la estrecha conexión en este momento limita las acciones de todos. Lo que necesitamos ahora es un círculo, un círculo que conecte a todos y permita a todos avanzar en una dirección unificada. ¿Cómo puedo hacer que la red se convierta en un círculo sin soltar la mano? Este es un serio desafío para el equipo.

2. Número de jugadores: 8-12/grupo

3. Requisitos del sitio web: un sitio web abierto.

4. Tiempo de juego: unos 15 minutos.

5. Objetivo de la actividad: ejercitar las habilidades de comunicación, ejecución y liderazgo del nuevo equipo.

Pistola de serie colorida

1. Tipo de evento: juego competitivo

2 Número de participantes: un equipo de seis personas (3 hombres y 3 mujeres)<. /p>

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3. Requisitos de utilería: varios globos

4. Requisitos del sitio web: un sitio web grande y vacío.

Cómo jugar verbo (abreviatura de verbo):

Organiza a hombres y mujeres en intervalos, primero hombres y luego mujeres. En un formato de relevos, el primer estudiante corre a un lugar designado e infla el globo hasta que explota. Vuelve corriendo a tu posición original y reemplaza al siguiente compañero de clase. Esta ronda está limitada a dos minutos. Al final del tiempo, registra el resultado según la cantidad de globos inflados.

Reglas de competencia de verbos intransitivos:

(1) Los hombres y las mujeres deben estar separados (para aumentar la equidad)

(2) El jugador anterior falló Una vez finalizado, el siguiente alumno podrá empezar a jugar, en caso contrario se realizará la deducción correspondiente del total de personas.

Siete. Objetivo de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo desafiar los límites psicológicos y mejorar la confianza en los demás.

Diez personas miden nueve pies de altura.

1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo

2. Requisitos del sitio: Espacio amplio y abierto.

3. Material necesario:

Cada grupo dispone de una cuerda de unos cinco metros de largo.

Cuarto, reglas detalladas del juego:

En términos de departamentos, hay siete equipos. Hay diez personas en cada equipo, cinco hombres y cinco mujeres, formando una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana el que tenga el menor tiempo. Dividirse en tres grupos y sortear para determinar el orden de la competencia.

Verbo (abreviatura de verbo) Objetivo de la actividad:

El proyecto "Diez Personas Nueve Pies" refleja la cooperación y confianza entre los miembros del equipo. Este juego tiene como objetivo principal ejercitar las habilidades de coordinación y trabajo en equipo de todos.

Salto Canguro

1. Tipo de proyecto: juegos en equipo y juegos divertidos

2. Requisitos del lugar: espacio abierto, preferiblemente en el patio de recreo.

3. Atrezzo necesario:

Hay varias bolsas de tela. Las bolsas utilizadas por cada grupo son del mismo tamaño y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están claramente marcadas. La distancia entre la línea de salida del equipo A y el equipo B es de 30 m, y el ancho de cada pista es de 1,2 m.

Cuarto, reglas detalladas del juego:

Cuatro equipos en cada uno grupo Hay 10 personas en cada equipo, todos chicos. Cada equipo se divide uniformemente en dos equipos, denominados equipo A y equipo B, con cada equipo uno frente al otro en una sola fila. Antes de que comience el juego, el primer jugador de cada equipo A se coloca una bolsa alrededor de la cintura, sigue las órdenes del árbitro y camina hacia el equipo B. La bolsa no debe soltarse de sus piernas a mitad del camino. Cuando llega al equipo B se quita el bolso, y los miembros del equipo B se ponen los bolsos y van al equipo A, y así hasta el último miembro.

Si te caes durante la competición podrás levantarte por tu cuenta, pero la bolsa deberá estar colocada en tu regazo en todo momento. Si te caes, deberás volver a ponértelos antes de poder seguir jugando. Desde el inicio del retiro de la bolsa hasta la bolsa del siguiente jugador, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea de final de la pista y no puede cruzar la línea. Una vez que todos los equipos hayan terminado de competir, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.

Propósito de la actividad del verbo (abreviatura del verbo):

"Kangaroo Jump" es un juego al aire libre popular entre los estudiantes que no solo ejercita la salud de todos, sino que también ejercita el trabajo en equipo y el trabajo en equipo de los estudiantes. habilidades de coordinación.

Aceleración de enlaces

1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo

2 Participantes: Habrá 6 concursantes (3 hombres y 3 mujeres) participando en la competencia.

3. Requisitos del lugar: Un lugar grande y abierto. Distancia de competición: 30m.

4. Método de competición: Los participantes del juego se organizan en grupos de 6. La pierna izquierda de la persona de delante es levantada por la mano izquierda de la persona de detrás, y el hombro derecho de la persona de delante forma una pequeña cola. El último estudiante también debe saltar hacia adelante con un pie sin aterrizar con ambos pies. Dibuja una línea de salida y una línea de meta en la cancha, separadas por 30 metros (basado en el ancho de una cancha de baloncesto, de ida y vuelta). Al comienzo del juego, cada equipo comienza desde la línea de salida, salta hacia adelante, sortea los obstáculos y regresa al punto de partida. El primero en llegar al punto de partida gana. Clasificación por tiempo, puntuación por clasificación.

5. Reglas de la competencia: (1) Durante la competencia, los jugadores deben saltar hacia adelante y no pueden soltarse (siempre siga levantando la pierna izquierda de la persona que está delante) para evitar fracturas. El equipo está roto y hay que reorganizarlo, y hay que reiniciar el juego desde el punto de partida. Si continúa avanzando sin reorganizarse, la puntuación se considerará inválida y se registrará como 0 puntos (2) El último estudiante de cada equipo pasa la línea de meta (3) Durante la competencia, cada equipo debe competir en la línea de meta; pista prescrita y no debe ocupar la vía. Si hay una falta, se descontarán 2 segundos y se acumularán secuencialmente.

Objetivo de la actividad: El propósito de esta actividad es cultivar el espíritu de unidad y cooperación entre los estudiantes.

Puente sobre el Río

1. Tipo de proyecto: juegos de desarrollo de calidad al aire libre, juegos de entretenimiento competitivos.

2. Participantes: Cada equipo enviará 6 jugadores (2 hombres y 4 mujeres).

3. Requisitos del lugar: Un lugar grande y abierto. Distancia de competición: 30m.

4. Objetos necesarios: alfombra pequeña (periódico o toalla, etc.)

5. Método de competición: Cada grupo de tres personas puede combinarse libremente en ambos extremos de la pista. El equipo inicial sostiene cuatro "alfombras" y el primer miembro del equipo empuja la "alfombra" hacia adelante. El tercer jugador siguió pasando la "alfombra pequeña" detrás de él al primer jugador, y las tres personas caminaron 30 metros sobre la "alfombra pequeña" con una distancia de 30 metros (de ida y vuelta según el ancho de una cancha de baloncesto). Clasificación por tiempo, puntuación por clasificación.

7. Reglas de la competencia: (1) Los miembros del equipo se preparan fuera de la línea de salida. Cuando todos los corredores de un grupo llegan a la meta, el otro grupo no puede comenzar el relevo. (2) Siempre que el pie toque el suelo durante el juego, se considera falta. y agregar tiempo de juego según la cantidad de touchdowns.

Ocho. Propósito de la actividad: El propósito de esta actividad es cultivar capacidades, estrategias y tácticas de colaboración en equipo, y entrenar capacidades de coordinación dentro del equipo.

Heart to Heart (Back Ball)

1. Tipo de proyecto: cooperación entre dos personas, juegos al aire libre.

2. Requisitos del recinto: Un recinto amplio y abierto. Distancia de competición: 20 metros.

En tercer lugar, se necesitan accesorios: cada grupo tiene una cuerda de unos cinco metros de largo.

Número de participantes: Número de participantes: 12 por equipo (6 hombres y 6 mujeres).

Verbo (abreviatura de verbo) Métodos y reglas detalladas del juego:

Cada grupo de dos personas, con una pelota en la espalda, avanza al unísono, evitando el punto de inflexión y regresando. hasta el punto de partida, el siguiente grupo comienza a avanzar. Al caminar hacia adelante, tus manos no pueden tocar el balón, de lo contrario serás penalizado durante 2 segundos después de que caiga el balón, el juego se reinicia desde el punto de partida; El que termine primero gana. Clasificación por tiempo, puntuación por clasificación.

(1) Si la pelota golpea el suelo durante el juego, debes regresar al punto de partida y comenzar de nuevo.

(2) No tocar el balón con las manos o los brazos durante el juego. Cualquier infracción será considerada falta. Se registrará una falta por cada toque del balón, y cada falta agregará 2 segundos al puntaje del juego.

(3) Durante el período de retransmisión, la parte de retransmisión debe completar las actividades de retransmisión dentro del área especificada. Debes obedecer absolutamente al árbitro durante el juego, y la penalización del árbitro es la decisión final.

Objetivo de la actividad del verbo intransitivo:

Esta actividad tiene como objetivo mejorar el entendimiento tácito entre compañeros de equipo, en el que la fuerza moderada juega un papel vital.

Matriz de campo minado

1. Tipo de juego: juegos al aire libre, juegos de desarrollo de calidad en equipo.

2. Tiempo de juego: 15 ~ 30 minutos

3. Número de jugadores: al menos 12, cuantos más, mejor.

4. Objetos necesarios:

1. Una venda para los ojos de cada pareja de participantes.

2. Dos cuerdas (30 pies) miden unos 10 metros de largo.

3. Algunos periódicos se pueden sustituir por cartón y madera contrachapada con una diagonal de unos 60 cm (2 pies). Se utiliza para representar la "mina" en el juego.

El propósito del juego: establecer confianza mutua entre los miembros del grupo, promover la comunicación y llenar el grupo de vitalidad.

6. Pasos detallados:

1. Elige un campo deportivo amplio y plano.

2. Organizar a las personas que no quieran participar en el juego para que sean guardianes. Los parques infantiles pueden volverse muy ruidosos cuando hay mucha gente jugando. Esto es una ventaja porque puede dificultar que alguien que viaja a través de un campo minado sepa si las instrucciones que está escuchando provienen de sus compañeros o de otro grupo.

3. Deja que cada miembro del equipo busque un compañero.

4. Déle a cada pareja una venda en los ojos, y una persona de cada pareja tendrá los ojos vendados.

5. Después de taparte los ojos, puedes empezar a trazar el campo minado. Coloque dos cuerdas paralelas entre sí en el suelo, a una distancia de unos 10 metros (30 pies). Estas dos cuerdas marcan el principio y el final del campo minado.

6. Extiende la mayor cantidad de periódico (o cartón, contrachapado, etc.) entre las dos cuerdas.

7. Los miembros del equipo con los ojos vendados fueron conducidos por sus compañeros hasta el punto de partida del campo minado y se colocaron junto al punto de partida. Su compañero retrocedió dos metros detrás de él.

Fútbol a ciegas

1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo

2. Requisitos de utilería: 1 balón de fútbol (use un balón de fútbol con contenido de aire insuficiente, para que cada vez la pelota no ruede demasiado cuando la patee) y vendarle los ojos.

3. Requisitos del sitio web: sitio web grande y vacío

4. Pasos detallados del juego:

1.

2. Sólo un compañero de cada pareja lleva parche en el ojo y el otro no. Sólo un jugador con los ojos vendados puede jugar al fútbol, ​​y su compañero es el responsable de indicarle dónde ir y qué hacer. "El grupo que marque más goles dentro del tiempo especificado ganará.

Objetivo de la actividad: esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Este juego tiene como objetivo principal entrenar la capacidad cooperativa de todos.

Cruzando la red de la vida y la muerte

1. Tipo de proyecto: Tipo de trabajo en equipo

2. Requisitos de utilería: Cuerda de red

3. Sitio. Requisitos: Un gran espacio abierto, la distancia entre dos árboles no debe exceder los 4 metros.

4. Reglas detalladas del juego: Hay 19 redes tejidas con cuerdas entre dos árboles, con formas irregulares. Se supone que son redes de alto voltaje. Dentro del tiempo especificado, los miembros del equipo deben cooperar entre sí para atravesar todos los agujeros sin tocar la red. Si tocan la "red de alto voltaje", la misión ha fallado. Después de recibir la misión, el líder del equipo y los miembros del equipo aprovecharon al máximo su sabiduría, aceptaron sugerencias y formularon un plan de cruce. Negociaron y cooperaron entre sí y enviaron a todos con éxito a través del agujero de la red en todo momento. Al final, todos los miembros del equipo vitorearon y cruzaron con éxito la "Red de la vida y la muerte".

El significado del evento: No importa cuán bueno sea el hoyo, nadie puede garantizar que será un hoyo que Todos se sienten tristes. Todo salió bien con la cooperación de todos. Se puede ver que el papel del equipo es excelente y que se pueden lograr algunas cosas aparentemente imposibles en un equipo bien coordinado. /p>

1. Tipo de juego: Juego en equipo

2. Propósito del juego: Experimentar el espíritu de equipo en este juego, lo que requiere que todos en el equipo contribuyan plenamente con su propia fuerza y ​​no tengan la idea de hacerlo. ​​​​siendo vago o inventando algunas cosas.

3. Reglas y procedimientos del juego:

1. Todos los alumnos deben formar un círculo. estudiante al frente;

2. Escuche las instrucciones del entrenador, y luego cada estudiante debe sentarse lentamente en el regazo del estudiante detrás de él;

3. Siéntese Después de terminar, el entrenador puede gritar los lemas correspondientes, como trabajar juntos y avanzar con valentía;

4. Se puede realizar en forma de competencia grupal para ver qué grupo puede durar más. al programa de actuación grupal;

Zhu Hang Wanli

1 Introducción al juego: cada miembro del equipo sostiene una ranura de bola semicircular y la hace rodar continuamente hacia la siguiente ranura de bola del jugador. y descargado rápidamente hasta el final del equipo, continúe pasando el balón desde el frente hasta que el balón llegue al destino designado de manera segura.

Número de jugadores: 12-16. Requisitos del lugar: abierto y plano. tierra

IV. Equipo necesario: pelota de tenis de mesa, ranura para pelotas.

Verbo (abreviatura de verbo) Tiempo de juego: unos 40 minutos p>

Objetivo de la actividad del verbo intransitivo: sentir la cooperación efectiva, la cohesión y la capacidad de autocontrol entre el equipo, y hacer cada vínculo con el mismo propósito y el sentido de responsabilidad del equipo

Diseño loco

1. Tipo de juego: tipo rompecabezas, tipo cooperación grupal

2. Propósito del juego: mejorar la capacidad de colaboración en equipo de los miembros del equipo.

3. Número de jugadores: al menos dos grupos, cada grupo de unas 10 personas.

4. Objetos del juego: pequeños trozos de papel y bolígrafos (los trabajadores los preparan con antelación)

5. Reglas del juego:

Primera ronda: los miembros del equipo envían. 1. El representante seleccionó dos cartas de 26 preparadas por un trabajador con anticipación y las envió en el menor tiempo posible.

Segunda ronda: Los miembros del equipo envían a un representante para que dibuje una palabra preparada por los trabajadores con anticipación y luego la publique en el menor tiempo.

6. Duración del juego: 30 minutos

The Killing Joke

1. Tipo de juego: juegos psicológicos y de estrategia.

2. Número de participantes y distribución de policías y bandidos:

El número de participantes está limitado a 11~16.

El número de jugadores es 3 policías y 3 bandidos, 11~14, y 4 policías y 4 bandidos, 15~16.

3. Jugadores del juego:

1) Policía: encuentra al asesino y lleva a los civiles a votar por el asesino.

2) Black Boy: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.

3) Civiles: Ayuda a la policía a matar a la policía. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.

4. Reglas del juego: (Tomemos como ejemplo un juego de 12 jugadores)

1) El árbitro barajará 12 cartas (incluidas 3 cartas de policía, 3 cartas de asesino y 6 de civil). tarjetas) se entregan a todos para que los sorteen. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.

2) El árbitro comienza a presidir el juego, debiendo todos obedecer las instrucciones del árbitro.

3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.

4) Cuando todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Abre los ojos, asesino.

5) Los tres asesinos que sacaron la carta asesina se quitaron suavemente las máscaras y señalaron a sus compañeros.

6) Después de confirmar al compañero, uno o más asesinos le indicarán al árbitro que mate después de aceptar. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará las opiniones de la mayoría de ellas (el árbitro considerará que aquellos que no expresen ninguna opinión están de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que pueda llamar la atención.

7) El árbitro dijo: Por favor cierra los ojos, asesino.

8) (Más tarde) El árbitro dijo: Por favor, abre los ojos.

9) Los tres policías que obtuvieron el certificado policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.

10) Luego de confirmar a los acompañantes, uno o más policías señalarán a una persona que cree que es el asesino luego de llegar a un consenso, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a los policías de la identidad exacta de la persona designada.

11) (Después de completar la valoración) el árbitro dijo: Por favor, cierra los ojos.

12) (Más tarde) El árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.

13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda, y al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje sus últimas palabras.

14) La víctima puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de las últimas palabras, la víctima abandonó nuestro juego y no pudo continuar participando en el proceso del juego. Pero si todavía está en la habitación privada, debe cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos, para no afectar la continuación normal del juego.

15) El árbitro está presidido por la primera persona a la derecha de la víctima, quien expresa su punto de vista punto por punto. Debe decir "Guo" para indicar el final de su discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto su propio tiempo de palabra.

16) Finalizado el discurso, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza con la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Quien llame el árbitro puede disparar si quiere. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar o abstenerse.

17) Una vez completada la votación, la persona con más votos se considera eliminada y puede dejar sus últimas palabras para luego salir del juego. En este punto finaliza la primera ronda de este juego.

18) Entra en la segunda ronda en el orden anterior. El árbitro también anuncia que está oscuro y cierra los ojos, y luego repite el proceso anterior.

19) El número de últimas palabras dejadas es el mismo que el de policías y ladrones. Es decir, si hay 3 policías y 3 bandidos, los 3 primeros fallecidos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Posteriormente murió sin unas últimas palabras.

20) Este juego termina hasta que todas las personas con una determinada identidad salen. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego según el método de victoria o derrota del juego.

5. Cómo juzgar si se gana o se pierde el juego

1) Si todos los asesinos están muertos, la policía ganará.

2) Cuando todos los policías están muertos, gana el asesino.

3) Todos los civiles mueren en empate.

4) La suerte de los civiles es la misma que la de los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles también pierden.

5) Durante el proceso de votación, si hay más de una persona con mayor número de votos, la persona con el voto empatado hará otra ronda de discursos, y luego votará por la persona con el voto empatado, y la persona con más votos será eliminada si vuelve a haber empate, las personas distintas al empate hablarán una por una y luego votarán, y la persona con más votos será eliminada si aún hay empate; , el sistema considerará el juego como un empate.

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