Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre Bagua - Información de D&D, cuanto más detallada, mejor. Se requieren las versiones 3, 3.5 y 4, ¡puntos de bonificación para las buenas!

Información de D&D, cuanto más detallada, mejor. Se requieren las versiones 3, 3.5 y 4, ¡puntos de bonificación para las buenas!

¿Qué es D&D? D&D es la abreviatura de Dungeons and Dragons, que significa Dungeons and Dragons. Durante más de 30 años, D&D ha servido como las reglas que definen el género de los juegos y han establecido un estándar unificado para los juegos de rol de fantasía. D&D es un mundo lleno de experiencias de fantasía. Hay héroes legendarios, monstruos mortales y escenarios complejos y cambiantes que brindan a los jugadores una experiencia real e inmersiva. Los jugadores han creado innumerables personajes heroicos: guerreros duros y valientes, ladrones esquivos o magos poderosos... Llevan a las personas a explorar y aventurarse continuamente, trabajar juntos para derrotar monstruos y desafiar a enemigos más poderosos, y luego, gradualmente, crecer. fuerza, honor y logro. ¿Qué es D&D Edición 3.5? "Dungeons and Dragons" se lanzó en 1974. El "Dungeons and Dragons" original constaba de tres folletos empaquetados en una caja. En 1978, se lanzó oficialmente la primera edición de la versión de tapa dura más grande de "Advanced Dungeons and Dragons" (AD&D) (incluido el Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos originales), y la segunda edición de AD&D se publicó en 1989. En 2000, se eliminó la palabra "Avanzado" en el nombre del juego "Advanced Dungeons and Dragons", y el nombre del juego se restableció a "Dungeons and Dragons" cuando nació el juego original. La tercera edición de "Dungeons and Dragons" (a veces llamada "3E") realizó cambios importantes en las reglas, proporcionando una nueva regla de D&D para el atributo de fuerza (FUERZA, FUERZA) para el sistema de reglas. La fuerza cuantifica los músculos y la fuerza física del personaje. . Este atributo es particularmente importante para clases de combate como guerreros, bárbaros, paladines y guardabosques. El modificador de Fuerza del personaje se utilizará para: · Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. · Tiradas de daño al usar armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas (incluidas las hondas). (Excepción: la mano no dominante tiene sólo la mitad del bono de Fuerza del personaje, y las armas de dos manos obtienen un bono de Fuerza de 1,5 veces. La penalización de Fuerza se aplica a los ataques realizados con arcos no compuestos). Prueba de escalar, saltar y nadar. . Estas habilidades tienen la Fuerza como atributo clave. ·Comprobación de resistencia (como romper una puerta, etc.). DESTREZA (DEX) La destreza cuantifica la coordinación ojo-mano, la destreza, los reflejos y el equilibrio. Este atributo es el más importante para los pícaros, pero es especialmente útil para personajes que normalmente usan armadura ligera o media (guardabosques y bárbaros), o sin armadura (magos y hechiceros), y cualquiera que quiera ser un buen arquero. La agilidad también es importante. El modificador de Destreza del personaje se utilizará para: · Tiradas de ataque a distancia, incluidos ataques con arcos, ballestas, hachas arrojadizas y otras armas a distancia. ·Clase de armadura (AC), que garantiza que el personaje pueda reaccionar ante los ataques. ·Guardación de reflejos, puedes evitar bolas de fuego y otros ataques moviéndote rápidamente. · Comprobaciones de equilibrio, ocultación, sigilo, apertura de cerraduras y caída. Estas habilidades tienen la destreza como atributo clave. Constitución (CONSTITUCIÓN, CON) La Constitución representa la salud y la resistencia del personaje. El bono de Constitución aumenta los puntos de vida de un personaje, por lo que es importante para todas las clases. El modificador de Constitución de un personaje se utiliza para: · Cada dado de golpe lanzado (pero la penalización de Constitución nunca puede llevar el resultado por debajo de 1, es decir, el personaje gana al menos 1 HP al subir de nivel). · Tiro de salvación de fortaleza contra venenos y amenazas similares. ·Comprobación de concentración. La concentración es una habilidad muy importante para los lanzadores de conjuros, siendo la constitución el atributo clave. Si el valor de constitución de una persona cambia lo suficiente como para cambiar su modificador de constitución, sus puntos de vida aumentarán o disminuirán en consecuencia. Inteligencia (INTELLIGENCE, INT) La inteligencia determina la capacidad del personaje para aprender y razonar. Este atributo es muy importante para un mago porque determina la cantidad de hechizos que puede lanzar, la dificultad de resistir sus hechizos y el poder de los hechizos. También la inteligencia es importante para cualquier personaje que quiera tener una variedad de habilidades. El modificador de Inteligencia de un personaje se utilizará para: ·Puntos de habilidad ganados por nivel. (Pero tu personaje puede obtener al menos 1 punto de habilidad por nivel). ·Desarmar, reparar, buscar y otras comprobaciones, estas habilidades utilizan la inteligencia como atributo clave. Los magos son recompensados ​​con tiempos de lanzamiento de hechizos debido a sus altas puntuaciones de inteligencia, y la puntuación de inteligencia mínima requerida es 10 + nivel de hechizo. El valor de inteligencia del animal es 1 o 2. Los humanoides son al menos 3. Percepción (SABIDURÍA, WIS) La percepción muestra la fuerza de voluntad del personaje, el sentido común, la percepción y la intuición. La inteligencia expresa la capacidad de un personaje para analizar información, mientras que la percepción se expresa más en la conciencia y comprensión de las cosas que lo rodean. La sabiduría es el atributo más importante para los clérigos y también lo es para los paladines y los guardabosques. Si quieres que tu personaje tenga una aguda intuición, dale un atributo alto de Sabiduría. Todos los seres vivos tienen sentimientos. El modificador de Sabiduría del personaje se usará para: Tiradas de salvación de voluntad (usadas contra hechizos como hechizar personas) Verificaciones de curación, escucha, detección, etc. Estas habilidades tienen la percepción como atributo clave.

Los sacerdotes, paladines y exploradores reciben bonificaciones de lanzamiento de hechizos basadas en puntuaciones altas de Sabiduría. La puntuación mínima de Sabiduría requerida es 10 + nivel de hechizo. Carisma (CHARISMA, CHA) El carisma representa el coraje, la persuasión, el atractivo personal, la capacidad de liderazgo y el atractivo físico de un personaje. Este atributo es más importante para paladines, brujos y bardos. También es importante para el clérigo, ya que afecta su capacidad para ahuyentar a los no-muertos. Todo ser vivo tiene encanto. El modificador de Carisma de un personaje se aplica a: · Pruebas de Engaño, Diplomacia, Licitación, Coerción, Realizar y Usar Dispositivo Mágico. Estas habilidades tienen el carisma como atributo clave. ·Un control para intentar influir en las acciones de los demás. ·Un control de giro para que los sacerdotes y paladines rechacen a los zombis, vampiros y otras criaturas no muertas. Un hechicero o bardo recibe una bonificación de hechizo por una puntuación alta de Carisma, y ​​la puntuación mínima requerida de Sabiduría es 10 + nivel de hechizo. Los nueve alineamientos principales de las reglas de D&D. Todas las combinaciones de orden y caos, del bien y del mal pueden formar nueve alineamientos principales. Las características típicas de cada campamento se describen a continuación. Tenga en cuenta que esta es solo una descripción general y que todos deben tener diferencias individuales. Además, la alineación de un personaje puede cambiar con el tiempo. Los personajes jugadores pueden elegir entre las primeras seis alineaciones, que van desde el bien legal hasta el caótico neutral. Las últimas tres alineaciones malvadas son para monstruos o villanos. Bien legal (Crusader) Todos esperan personajes buenos y legales. Observan estrictamente la disciplina y no dudan en enfrentarse al mal. Sólo dicen la verdad, cumplen sus promesas, ayudan a los necesitados y denuncian la injusticia. Los buenos personajes legales odian que los crímenes queden impunes. La paladín Elhandra es un bien legítimo. Lucha contra el mal sin piedad y nunca duda en proteger a los inocentes. La fuerza del bien lícito es que puede combinar honor y compasión. Bien Neutral (Benefactor) Un buen personaje neutral está dispuesto a hacer lo que una buena persona debería hacer lo mejor que pueda. Están dispuestos a ayudar a los demás y a trabajar para reyes o señores, pero no se sienten controlados. El pastor Johnson es un ejemplo típico de bondad neutral. Ayuda a las personas según sus necesidades. La mayoría de la gente está acostumbrada a llamar a la bondad neutral "verdadera bondad". La ventaja de ser neutral y bueno es que no necesita preocuparse por las órdenes cuando hace el bien y no será parcial. Bien Caótico (Rebelde) Los personajes del Bien Caótico actúan según su conciencia interior y no les importan las expectativas de los demás. Hacía las cosas a su manera, pero era amable y bondadoso de corazón. Cree en la bondad y la justicia, pero no obedece las leyes ni las reglas, y odia que otros interfieran o le digan qué hacer. Actúa según sus propios estándares morales y, aunque sus intenciones son buenas, es posible que la sociedad no lo tolere. El arquetipo del bien caótico es el guardabosques Sawiris, que ataca a los recaudadores de impuestos del malvado duque. La ventaja de Chaotic Good es que puede combinar bondad y libertad. Neutral Legal (Juez) Los personajes neutrales legales actúan de acuerdo con la ley, la tradición o el credo personal, y obedecen órdenes y organizaciones. Pueden tener creencias personales y vivir según ciertos estándares, o pueden estar completamente subordinados a un gobierno fuerte y organizado. El monje Ámbar es un representante de la neutralidad legítima, actúa según sus propios principios y no se deja llevar por las necesidades de las personas ni por las malas tentaciones. La mayoría de la gente está acostumbrada a llamar a la neutralidad legal "verdadera legalidad". La ventaja de elegir una neutralidad legal es que no es necesario ser un fanático para ganarse la confianza y el respeto de la gente. Neutralidad Absoluta (Los que no tienen posición) Los personajes absolutamente neutrales siempre cambian el rumbo de la situación. No tienen ninguna inclinación particular hacia el bien o el mal, la ley o el caos. En su mayoría, carecen de fe en lugar de ser neutrales en cuanto a ella. A menudo creen que el bien es mejor que el mal y, después de todo, preferirían vivir con gente buena o ser gobernados por ella. Pero ellos personalmente no tienen fe en el bien. La maga Miyali es una representante de la neutralidad. Está dedicada a su trabajo, pero está cansada de argumentos morales. Pero hay personajes neutrales que creen en filosofías neutrales. Ven el bien, el mal, el orden y el caos como extremos peligrosos de prejuicios. Abogan por un enfoque intermedio y creen que la neutralidad es la propuesta mejor y más equilibrada si quieren adoptar una visión de largo plazo. La mayoría de la gente está acostumbrada a llamar a la neutralidad absoluta "verdadera neutralidad". La ventaja de elegir la neutralidad absoluta es que puedes actuar con naturalidad, sin prejuicios ni opresiones. Caótico Neutral (Persona Libre) Los personajes Caóticos Neutrales actúan según sus propios impulsos y son completamente individualistas. Valora su propia libertad, pero no está dispuesto a levantarse para defender la libertad de los demás. Rehuye la autoridad, odia las restricciones y desafía la tradición. Los neutrales caóticos no destruirán deliberadamente organizaciones como manifestantes o anarquistas, porque quienes lo hagan deben estar motivados por fuerzas buenas (por ejemplo, querer liberar a otros) o malvadas (por ejemplo, querer hacer sufrir a otros). Davis, el bardo que confía en su astucia para vagar por el continente, es el representante de la neutralidad caótica. La mayoría de la gente está acostumbrada a llamar a la neutralidad caótica "caos real". Aunque un neutral caótico es impredecible, su comportamiento no es irracional y es poco probable que salte a un río de la nada. La ventaja de elegir un neutral caótico es que puedes ignorar las restricciones sociales o la persuasión moral. Lawful Evil (Dominator) Una persona legal y malvada, en teoría, seguirá sus propios estándares y hará todo lo posible para conseguir lo que quiere, sin importar el daño a los demás. Valoran la tradición, la lealtad y la disciplina, pero no les importa el valor de la libertad y la vida. Siguen las reglas sin compasión ni entusiasmo.

Les gusta el sistema jerárquico porque pueden gobernar a sus subordinados y recibir órdenes de sus superiores. No culpan a los demás por su comportamiento, pero sí culpan a su raza, credo, ciudad natal o estatus social. No están dispuestos a violar leyes o promesas, en parte por naturaleza y en parte porque dependen de la disciplina para protegerse de las objeciones de quienes tienen posturas morales opuestas. Algunas personas legítimas y malvadas tienen ciertos tabúes, como no matar (pero ordenar a sus subordinados que lo hagan) o no herir a los niños (si son útiles), pensando que esto es mejor que el mal sin ley. Un duque que explota al pueblo para expandir su poder es un representante del mal legal. Algunas personas (o criaturas) legítimas y malvadas ven el mal como una cuestión de fe, al igual que los cruzados que creen en el bien. Además de dañar a otros para lograr sus propios fines, también disfrutan propagando el mal. También pueden servir a un dios o amo malvado y considerar las malas acciones como parte de su trabajo. Algunas personas llaman maldad legal (adoradores del diablo) porque los demonios son típicamente criaturas malvadas legales. Lo aterrador del mal lícito es que lo hace de forma sistemática y planificada, por lo que a menudo tiene éxito. Maldad neutral (criminal) Las personas malvadas neutrales pueden hacer cualquier cosa por sí mismas, todo es por sí mismas, así de simple. Nunca derramaron una lágrima por aquellos que murieron en sus manos, ya sea por dinero, placer o simplemente conveniencia. No les gusta la disciplina y no se adhieren a leyes, tradiciones ni creencias nobles. Sin embargo, no son tan inquietos ni tan amantes de los conflictos como los caóticos y malvados. Los criminales que queman, matan y saquean para conseguir lo que quieren pertenecen al campo neutral del mal. Algunos malvados neutrales ven el mal como un ideal y quieren dedicarse a él. La mayoría de estos villanos son miembros de dioses malvados o sociedades secretas. La mayoría de la gente está acostumbrada a llamar al mal neutral "mal real". Lo terrible del mal neutral es que muestra un mal completo, sin sentido del honor ni distinción entre objetos. Maldad caótica (Destructor) Las personas malvadas caóticas harán cualquier cosa motivada por la avaricia, el odio o la lujuria. Era irritable, malicioso, arbitrario, violento e impredecible. Para conseguir lo que quiere, actúa impulsiva e imprudentemente, sembrando el mal y el caos. Afortunadamente, sus planes eran en su mayoría desordenados y sus grupos en su mayoría desorganizados. En términos generales, el mal caótico cooperará sólo cuando se le obligue, y sus líderes a menudo se enfrentan a luchas y asesinatos. Los brujos que llevan a cabo locos planes de venganza o destrucción son los representantes del mal caótico. El mal caótico a veces se describe como "demoníaco" porque los demonios son el epítome de los seres caóticos malvados. El horror del mal caótico es que no sólo destruye la belleza y la vida, sino que también destruye el orden del que dependen la belleza y la vida. Reglas de D&D: Reglas de los dados Los dados pueden considerarse los accesorios icónicos del juego "Dungeons and Dragons". Habrá muchas ocasiones en el juego en las que será necesario generar números aleatorios tirando dados para determinar el destino futuro del personaje. Los dados también se dividen en muchos tipos, incluidos los dados de 4 caras, los dados de 6 caras, los dados de 8 caras, los dados de 12 caras y los dados de 20 caras. Hay muchas oportunidades para usar los dados de 20 caras. Un ejemplo para ilustrar el uso de los dados. En combate, los dados se utilizan principalmente para determinar si el ataque de un personaje impacta y la cantidad de daño causado si impacta. Para comprobar si el ataque acierta, en pocas palabras, se utiliza la siguiente fórmula: Tirada de ataque (cuerpo a cuerpo) = 1d20 + bonificación de ataque básico + valor de ajuste de fuerza Nivel de defensa del enemigo (CA) = 10 + bonificación de armadura + valor de ajuste de agilidad donde "1d20" Significa lanzar un dado de 20 caras una vez. Suponemos que el bono de ataque básico del personaje es 2 y el valor de ajuste de fuerza también es 2. Entonces el posible valor de la tirada de ataque del personaje está entre 5 y 24. Siempre y cuando este número no sea menor que la CA del enemigo al final, cuenta como un golpe. Suponiendo que el bono de armadura del enemigo es 5 y su modificador de Destreza es 1, su CA es 16. Lo único que determina el resultado en este momento es tu suerte. Siempre que lances un dado de 20 caras y obtengas un número superior a 12, de modo que la tirada de ataque alcance la CA del enemigo, podrás golpearlo con éxito. A continuación, tiras un dado para determinar cuánto daño haces. Si usas un palo, normalmente causará 1d6 puntos de daño (tira un dado de 6 caras y el daño será el mismo) y si estás balanceando. Para un hacha gigante, el valor del daño es 1d12. La calidad de las armas generalmente está determinada por la cantidad de daño que pueden causar, y las hachas gigantes son ciertamente más poderosas que las mazas de madera. Sin embargo, cuando vas y vienes en la mazmorra en busca de armas más poderosas, también hay un requisito previo: primero debes ser bueno con este tipo de arma, primero debes asegurarte de que el ataque acierte y, segundo, considerar el impacto. letalidad. El núcleo de D&D es un conjunto de reglas matemáticas, que son las "leyes de cómo funciona el mundo"; esto en realidad no existe para los personajes del juego, pero es crucial para los jugadores: si una acción puede tener éxito, cómo determinar el efecto. de la acción y el efecto. Si es inevitable o aleatorio está determinado por este conjunto de reglas matemáticas. La estructura matemática de D&D se basa en los números aleatorios generados por siete (seis tipos) de dados. El más importante es el dado de 20 caras, que se utiliza para la mayoría de las "verificaciones de tasa de éxito" (principalmente en combate, D&D es un juego de rol basado en combate, y la mayoría de las partes que no son de combate se pueden juzgar con sentido común).

Cada vez que un jugador intenta una acción que tiene una cierta probabilidad de fallar, se tira un dado (esto refleja la incertidumbre del mundo objetivo) y el valor de ajuste relevante se agrega al resultado (esto refleja las habilidades comprobables, las destrezas, el entorno, y Otros factores), en comparación con el valor objetivo (es decir, la probabilidad de falla causada por la dificultad y varios factores desfavorables, etc.), si el resultado final es igual o mayor que el valor objetivo, la acción se completa con éxito; por el contrario, si el resultado es menor que el valor objetivo, la acción falla. Esto se llama "sistema D20", que es un sistema de reglas con dados D20 como núcleo. El sistema D20 incluye D12, D10 (dos dados cada uno, utilizados para tiradas de porcentaje), D8, D6 y D4, un total de siete dados, que pueden calcular casi todos los eventos en todo el mundo de D&D. Las características del sistema D20 también incluyen un sistema HD (puntos de vida determinados por dados)/HP basado en niveles, crecimiento lineal de las habilidades de los personajes, etc. Una persona familiarizada con el sistema D&D puede aplicar casi todo a D20, como la simple acción de "empujar la puerta hacia la casa": si la puerta está atascada y requiere algo de esfuerzo para lograrlo, se puede suponer que la dificultad de empujar la puerta es 5. La gente común tiene una alta probabilidad de éxito al mismo tiempo. En la mayoría de los casos, pueden abrirla directamente. De vez en cuando, deben intentarlo dos veces más. Si la puerta está cerrada, se puede suponer que la dificultad. de romper la puerta es 20. Es posible que la gente común tenga que intentarlo muchas veces, e incluso agregar un impulso para abrirla de una patada; si se trata de una cerradura de puerta antirrobo de acero inoxidable, la cerradura de la puerta es muy fuerte y requiere extremadamente. Técnicas inteligentes para abrir la cerradura, por lo que la dificultad es superior a 20 y solo un cerrajero capacitado profesionalmente puede hacerlo. Este es un proceso típico "D20".

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