Faker te lleva solo: runas de talento de cartas Faker
Introducción a la habilidad:
Dados con plomo
Después de matar una unidad, Drizzt tirará su dado "de la suerte" y obtendrá aleatoriamente 1 6 de bonificación adicional.
Análisis: Después del cambio pasivo, ya no habrá recompensas adicionales para todo el equipo, pero sí habrá recompensas adicionales para la tarjeta en sí. El efecto pasivo no es tan bueno como antes. Aunque el dinero obtenido por el salto no es mucho, es mejor que nada y habrá buenos ingresos adicionales en el período posterior.
Tecla de acceso directo general q
Drizzt lanza tres cartas mágicas, causando daño mágico a cada enemigo que pasa.
Análisis: El AOE de habilidad de salida principal de la tarjeta es muy poderoso y tiene un excelente efecto de limpieza de tropas, pero su alcance es muy largo. Es una habilidad de consumo muy poderosa. Aunque la velocidad del proyectil no es rápida, los enemigos conscientes pueden predecir la posición de antemano y esconderse, pero con el control de la habilidad W, la tasa de acierto de la habilidad Q básicamente se puede garantizar. Por lo tanto, como propietario de una tarjeta, ni siquiera Faker es una excepción.
Tecla de acceso directo para selección de cartas w
Drizzt selecciona una carta mágica para usar en el siguiente ataque y añade efectos adicionales.
Análisis: La habilidad clave de Cheka está en el ciclo azul-rojo-amarillo. Las cartas azules pueden volver al azul con mayor daño. La tarjeta roja es AOE y desaceleración, que se puede usar con habilidades Q para despejar la línea. Tarjeta Amarilla es una habilidad de control que requiere cortes frecuentes y puede aturdir al enemigo. Aunque el daño es el más bajo, la capacidad de control es la más alta. Respecto a la segunda tarjeta amarilla, debes contar 1 mentalmente después de la primera tarjeta amarilla.
Card Magic Shortcut e
Drizzt añade daño extra cada cuatro ataques. Además, la velocidad de ataque de Twisted aumenta pasivamente.
Análisis: La pasiva puede aumentar la velocidad de ataque de las cartas. Es fácil dar el último golpe en las primeras etapas. Después de cada cuatro extracciones de A, habrá daño adicional y el daño también es muy considerable. Se puede usar con la habilidad W para causar un buen daño por consumo. En la etapa inicial, el uso pasivo de la habilidad E puede obtener una cierta ventaja en el consumo y el intercambio de sangre.
Atajo de destino r
Drizzt puede predecir el destino de los enemigos, mostrar las ubicaciones de todos los héroes enemigos durante un breve período de tiempo y puede usar el teletransporte para permitirle teletransportarse 1,5 segundos después de la canalización. Teletransportarse a la ubicación objetivo.
Análisis: el movimiento definitivo con soporte de media pantalla puede obtener instantáneamente la visión de todos los enemigos y volar a una ubicación designada dentro del alcance. Anteriormente, las cartas de nivel 6 eran muy amenazantes. Gracias al control de W, la capacidad de apoyo de la carta es excelente. Una vez que una carta con un gran movimiento desaparece en línea, será una presión invisible para el enemigo. Las cartas deberían aprovechar más el apoyo de los movimientos definitivos para abrir situaciones a los compañeros de equipo. El último movimiento en la etapa posterior puede proporcionar una visión. Cuando todos los enemigos desaparezcan del mapa,
Puntos de habilidad: Q principal y W auxiliar, nivel E, un poco más grandes.
Análisis: Generalmente se añaden cartas, y lo mismo ocurre con God Faker. La habilidad Q es muy útil tanto para limpiar líneas como para consumir. También puede causar muy buen daño cuando se combina con la habilidad W. La habilidad W es suficiente como habilidad de control. La habilidad electrónica no agrega mucho a las tarjetas AP, por lo que la mayoría de las tarjetas solo brindan cierta comodidad para el último golpe y el consumo. Debido a que el tiempo de reutilización de lo último se ha vuelto muy largo ahora, es necesario hacer uno más grande para aumentar la frecuencia de su apoyo.
Habilidades de invocador:
Flash: una habilidad de invocador imprescindible. La tarjeta no tiene una habilidad de desplazamiento. En la etapa inicial de la línea, todavía tienes mucho miedo de que te embosquen. por el enemigo, por lo que el desplazamiento del flash es Las habilidades de invocador son esenciales para las cartas frágiles en el medio. Son muy útiles ya sea persiguiendo enemigos o escapando. Encender: Las cartas de violencia suelen venir con una habilidad de invocador. Aunque la distancia de ignición es relativamente corta, siempre que la habilidad W pueda golpear al enemigo, la ignición puede golpearlo fácilmente. Por lo tanto, las tarjetas de salida suelen llevar ignición para garantizar que tengan suficiente salida para matar al enemigo. Las cartas falsas también suelen incluir habilidades de invocador. Galope: Galope maximiza la movilidad de la tarjeta.
Para las cartas que se mueven rápido, son geniales para moverse en parejas y atacar a los enemigos. Sin embargo, con Gallop, la amenaza en línea de la carta se reducirá mucho, pero también puede desempeñar un muy buen papel cuando se combina con runas de rápido movimiento.
Talento:
El talento de ataque de Faker tiene un tiempo de reutilización de 3 puntos con 21 puntos, que aún no está completo. Esto es para cooperar con las runas para lograr un tiempo de reutilización de 10 en el. etapa posterior. Cuando está lleno, el tiempo de reutilización de desbordamiento se reduce y el resto se divide entre Butcher y Feast para garantizar el desarrollo en línea y la duración de la batería de la tarjeta. Conocer las debilidades es el punto de talento favorito de Faker, que puede aumentar la función de lucha en equipo de la carta. Destruction Offensive solo señala dos puntos para poder poner el resto en Arcane Blade. Debido a que la habilidad W está adjunta al nivel A, Arcane Blade puede garantizar la salida del nivel A de la tarjeta. En términos generales, los talentos de 9 puntos y los talentos defensivos tienen poco impacto en las cartas. El regreso de Pulan es muy necesario en la línea de cartas. Señale que Alchemy Mastery puede aumentar la resistencia de las cartas en línea.
Runa:
Todas las runas rojas de Faker vienen con penetración de hechizos para garantizar la penetración y el daño de la carta, y para maximizar la capacidad de salida de la carta. En la sección de runas amarillas, lleva todas las runas de salud para garantizar la salud máxima de la tarjeta. En la sección de runa azul, el método Big Belt de Faker es diferente del convencional. Tiene 5 puntos fuertes de crecimiento y 4 reducciones de tiempo de recuperación de crecimiento, lo que permite que la carta tenga suficiente tiempo de recuperación y suficiente fuerza en rangos altos. La parte de esencia tiene una esencia de velocidad de movimiento y dos poderosas esencias de Dharma. Debido a que la carta contiene Lich, su velocidad de movimiento será mayor que la del maestro promedio del carril central. Llevar una esencia de velocidad de movimiento en la etapa inicial te dará una ventaja en el medio. El hechizo de distancia de Faker sigue siendo muy bueno, por lo que una runa de velocidad de movimiento es suficiente. Si eres un invocador común y corriente, es mejor traer suficiente esencia de velocidad de movimiento por razones de seguridad.
Sugerencias de instalación:
Fuera de casa:
Análisis: la botella hemostática de Dolan se puede instalar con regularidad y la duración de la batería de la tarjeta es excelente. Con el anillo de Dolan, no hay de qué preocuparse. Siempre que tengas suficientes posiciones, una botella de rojo es suficiente para que una mano larga se recupere online.
Paquete principal:
Análisis: La primera parte de la carta pertenece al Lich. La pasiva del Lich combinada con la habilidad W puede causar toneladas de daño. La velocidad de movimiento y el maná que proporciona son muy adecuados para esta carta, lo que le permite volar fácilmente las cometas del enemigo y, naturalmente, es Zhongya. Zhongya no solo puede aumentar el poder mágico de la carta, sino también garantizar la capacidad de supervivencia de la carta en batallas en equipo. Es una pieza muy útil del equipo de mago. Después de eso, para ser lo suficientemente violento, naturalmente es el sombrero, y el sombrero es el más importante.
Ropa posterior:
Análisis: Los zapatos mágicos son zapatos auxiliares necesarios para los magos. No hay mucho que decir. Después del sombrero, al final del juego, el bastón perforador mágico es el equipo de salida más necesario para los magos. Puede maximizar el daño del poder perforador mágico y puede causar suficiente daño incluso contra oponentes con alta resistencia mágica. El último gran detalle es que es mejor usar ropa defensiva para garantizar su propia capacidad de supervivencia. Banshee es un elemento muy bueno para maximizar la capacidad de supervivencia contra cartas de Asia Central.
Equipo opcional:
Análisis: Hellfire también es un equipo de mago muy violento. En una posición favorable, esta carta muestra fuegos fatuos, que pueden matar incluso la piel crujiente del enemigo con facilidad. Por lo tanto, si quieres centrarte en una segunda persona, Hades Fire es una muy buena opción. El Santo Grial también es un muy buen equipo. Puede aumentar la resistencia de las cartas, por lo que las cartas no podrán liberar sus habilidades debido a él, pero sus capacidades de combate se verán relativamente reducidas. Si desea apoyar a sus compañeros de equipo con frecuencia, puede considerar la posibilidad de emitir zapatos de cinco velocidades en la etapa inicial para garantizar la eficiencia del soporte. Los zapatos de cinco velocidades combinados con el movimiento definitivo básicamente pueden garantizar que la carta apoye el campo de batalla de inmediato y cambie el rumbo de la batalla.
Ideas de coordinación:
Syndra:
Syndra es una jugadora muy problemática. Card ya es un héroe con manos largas en el medio, pero frente a Syndra, cuyo oponente es más largo que Card, Card será severamente reprimido en línea. Por lo tanto, ya se desarrolló en la etapa inicial, así que use el movimiento para evitar el consumo de habilidades de Syndra. No uses ciegamente la habilidad W para aturdir a Syndra. Definitivamente usará su habilidad QE para aturdir la carta antes de que tú puedas aturdirla.
El enemigo puede incluso quitarse un conjunto de cartas con una línea de salud poco saludable. Syndra después del nivel seis es muy fácil de matar cartas, así que ten cuidado con las habilidades paralizantes de Syndra, no juegues con Syndra en línea y usa la habilidad de natación definitiva para asegurar el desarrollo de tus compañeros de equipo y de ti mismo.
Bombero:
Además, el daño online es muy fuerte, y el daño del bombero es mucho mayor que el de la carta. Sin embargo, dado que las principales habilidades de daño y aturdimiento de Huo Man requieren ciertas predicciones, siempre que dependa del movimiento para evitar la mayoría de las habilidades de Huo Man durante la fase de líneas, la presión de cambiar las cartas de Huo Man en línea no es tan grande como se imagina. En la etapa inicial, siempre que aproveches tu velocidad de movimiento, podrás evitar al hombre que dispara en línea. La explosión de Fire Man después del nivel 6 también es terrible, pero como tarjeta de apoyo, no necesitas aprovechar Fire Man en línea, pero debes usar tu control y tus habilidades definitivas para apoyar a tus compañeros de equipo y generar suficientes ventajas para el equipo.
Pequeño Pescador:
Un héroe muy comedido en el carril superior de la tarjeta. La habilidad de desplazamiento de dos etapas le permite al Pescador acercarse fácilmente a la tarjeta y evitará el aturdimiento. la habilidad E del Pescador. Por eso, a la hora de elegir al pescador contrario, el editor sugiere que es mejor no elegir la tarjeta. En las primeras etapas, la alineación se basó principalmente en retoques triviales. El pescador debería intentar no acercarse a él, debería dedicar más tiempo a usar su habilidad Q. En la sexta etapa, el apoyo de los compañeros de equipo y el apoyo del pescador también es muy rápido. Por lo tanto, cuando hay respaldo, los pescadores son rápidos.
Concepto de combate en equipo:
Si la carta es un héroe mago muy completo en batallas en equipo, entonces puede usar la habilidad Q para confiar en sus propias ventajas para consumir al oponente antes de que comienza el equipo. Siempre que haya suficiente azul, la capacidad de consumo de la tarjeta es muy fuerte y, a diferencia de los héroes de consumo como Leopard Girl, la habilidad de consumo de la tarjeta es una habilidad AOE y el daño no se reducirá. Por lo tanto, el poder adquisitivo de la tarjeta en las etapas media y tardía es muy fuerte. Las capacidades de control y salida de la tarjeta también son excelentes, y el tiempo de recuperación de las habilidades de control es mucho más corto que el de las habilidades de control normales. Puedes usar continuamente la habilidad W para sacar tarjetas amarillas y aturdir al enemigo. Con el Lich y el sombrero atascados, la habilidad de daño por segundo es muy buena. El segundo ataque consecutivo de WQ puede causar un daño muy objetivo y el tiempo de recuperación es muy corto. No elijas ciegamente tarjetas amarillas para controlar las habilidades W. Cuando la posición del enemigo es relativamente densa, el efecto de desaceleración de las tarjetas rojas es mucho mayor que el de las tarjetas amarillas. Cuando el enemigo huye con la salud restante, el daño de la carta azul es muy importante. Aunque el papel de las tarjetas amarillas es más importante que los otros dos colores, lanzar las tarjetas más necesarias en el momento más correcto es lo que tiene una tarjeta principal. Incluso Faker no puede garantizar que pueda lanzarlas con precisión en cada batalla de equipo. Por lo tanto, los jugadores no deben dudar en disparar para evitar cortar la carta equivocada.
Conclusión:
Kade es un maestro de los singles con un ritmo muy dinámico. Una buena carta siempre puede ayudar a tus compañeros cuando sienten presión y crear una ventaja. Es el representante del top laner itinerante, por lo que la carta es el héroe favorito del top laner de todos los grandes jugadores. Tanto el Wind Team como el Faker God Team están muy entusiasmados con él. Creo que si dominas a su invocador, esta carta definitivamente se convertirá en un arma de invocador.