Explicación de las reglas básicas de MTG en Magic the Gathering: Travelers Confrontation.
Este artículo está dirigido principalmente a lectores que nunca han estado expuestos a este tipo de juego. Para evitar ambigüedades, se escribirá con más detalle. Los lectores con cierta exposición pueden optar por leerlo en secciones.
Sin embargo, si quisieras enumerar todas las reglas de MTG, necesitarías varias páginas, lo que no sólo es engorroso de escribir, sino también un dolor de cabeza para los lectores. Este artículo pretende resumir las reglas básicas que se aplican al juego de dos jugadores en este juego. Algunas reglas que no se utilizan en este juego se omitirán temporalmente y algunos conceptos mencionados pero no explicados se agregarán en 5L.
Modo de juego:
El método de competición de este juego son principalmente partidos grupales, que es el método de competición más común y básico en el juego "Magic Set". Para formar una fase de grupos, en pocas palabras, cada lado configura una baraja de más de 60 cartas (sin límite superior) para competir. Antes de que comience el juego, ambos lados lavan su tesoro como si estuvieran jugando al póquer, dibujan siete manos y luego deciden el orden en el que comenzar el juego. (En el juego, si no estás satisfecho con las siete cartas extraídas al principio, puedes volver a robar libremente. Si aún no estás satisfecho después de eso, robarás una carta menos cada vez). La primera y la segunda mano son determinado aleatoriamente en este juego. El juego se juega de forma secuencial, el primer jugador se salta el robo de cartas y luego cada jugador roba una carta al comienzo de su turno. Cuando comienza la batalla, ambos bandos tienen 20 puntos de vida. En la batalla, cuando el valor de vida de un grupo es 0 o no hay cartas para robar del mazo, ese grupo pierde.
Conceptos Básicos de las Cartas:
Entendamos las cartas antes de armarlas. La recopilación de magia incluye principalmente "tierra" y "hechizos". Los hechizos pueden entenderse como cartas distintas de las tierras, incluidas criaturas, magia (incluidas hechicería y lanzamiento instantáneo), encantamientos (los encantamientos incluyen encantamientos mundiales, encantamientos permanentes y encantamientos de criaturas) y artefactos. Los jugadores dependen principalmente de criaturas convocadas u otros hechizos para atacar a sus oponentes. El uso de estos hechizos requiere maná, y la fuente de esta habilidad es la "carta de tierra" de fuente de maná.
El círculo mágico está dividido en seis colores, que también pueden entenderse como atributos, como se muestra en la siguiente imagen: blanco, azul, negro, rojo y verde en el sentido de las agujas del reloj desde arriba, sin ningún color en el medio. En la imagen están los símbolos representados por cada color.
En consecuencia, las cartas de tierra que proporcionan la fuente de maná de ese color son llanuras, islas, pantanos, montañas y bosques. Las incoloras pueden ser proporcionadas por cualquier color o maná incoloro.
A continuación se toma esta tarjeta como ejemplo para presentar la "lectura de tarjetas" más básica de MTG:
(1): el nombre de la tarjeta está en la esquina superior izquierda de la imagen. arriba. Esta carta se llama "Guerrero Fantasma".
(2 lugares): El texto entre la ilustración y la columna de texto es la categoría de la tarjeta. El lado izquierdo es el tipo de carta, cuál es tierra o qué tipo de hechizo si es una carta de criatura, el lado derecho es la raza de la criatura;
(3 lugares): la columna de texto generalmente tiene dos fuentes diferentes. La parte de caracteres regulares es la función de esta tarjeta; la fuente en cursiva es la historia de fondo de esta tarjeta (algunas no tienen fondo).
(4 lugares): Puedes ver el número 1 y dos símbolos en la esquina superior derecha, que representa el coste de lanzamiento de esta carta, que es el poder mágico que el jugador tiene que gastar al lanzar la deletrear. Se puede pagar con cualquier color de maná siempre que la parte numérica sea suficiente; los dos símbolos representan la cantidad de maná que se debe especificar. Parece que esta carta cuesta 1 maná aleatorio y 2 maná azul, para un total de 3 puntos.
(5 dígitos): También hay un ratón al lado del tipo de tarjeta, que representa el fondo al que pertenece la tarjeta. La rata representa el duelo de los maestros viajeros. El color del símbolo representa la rareza de la carta. Las cartas doradas son cartas raras, las cartas plateadas son cartas raras y las cartas negras son cartas comunes.
(6 dígitos): si es una tarjeta biológica, hay dos números en la esquina inferior derecha, */* (* puede representar cualquier número), el número de la izquierda representa el poder de ataque, y la derecha representa el poder de defensa. Si dice *, mira la descripción del texto de la tarjeta.
El texto en la parte inferior de la tarjeta es el nombre del autor de la tarjeta.
Después de leer las cartas, echemos un vistazo al campo de batalla:
El proceso (etapa) de esta ronda:
Como se puede ver en la imagen. arriba, cada ronda Hay varias etapas. Las etapas de este juego son diferentes a las de los juegos MTG normales, y se omiten varias etapas. Expliquemoslo juntos.
Primero, comienza la fase inicial:
En el juego, las tres fases al comienzo de la ronda se combinan en la fase inicial, y el sistema te ayudará automáticamente a completarlas. Tres fases del juego de acción. Las tres etapas son las siguientes:
1. Reinicio de la etapa de reinicio:
Este es el comienzo de la ronda y los jugadores pueden restablecer todas las cartas a un estado horizontal (pospuesta a la apuesta). Posteriormente, la tarjeta de reinicio se puede volver a utilizar horizontalmente para cumplir su propósito.
2. Mantenimiento:
Algunas cartas requieren que se paguen ciertas condiciones al inicio de la ronda para mantener la supervivencia de esta carta. En este momento, el jugador debe actuar según sus instrucciones.
3. Robar cartas en la fase de robo de cartas:
Cuando sea su turno, el jugador puede robar una carta de la parte superior de su biblioteca de cartas y ponerla en su mano para formar una mano de cartas. Cuando quieres robar una carta en esta etapa, pero no hay cartas en la biblioteca de cartas, crees que has perdido el juego.
2. Fase de Acción 1 PRINCIPAL1:
En esta fase, puedes usar varios hechizos, incluyendo colocar una carta de tierra, invocar criaturas o lanzar otros hechizos. Siempre que tengas suficiente maná, no hay límite en la cantidad de veces que puedes convocar criaturas y lanzar hechizos.
3. Batalla en la etapa de batalla:
En esta etapa, el método más básico para que los jugadores ataquen a sus oponentes con criaturas convocadas. Esta etapa se divide en cuatro partes.
1. Fase de declaración de ataque:
Durante el turno del propio jugador, este puede ordenar a sus criaturas que ataquen (el oponente no ataca durante el turno del oponente). Al declarar un ataque a Ashcatak, el jugador puede ordenarse atacar cualquier número de criaturas, ya sea 1, 2 o todas. Después de que se declara un ataque, todas las criaturas atacantes deben colocarse horizontalmente para indicar el ataque (si una criatura está horizontal, no puede ordenar un ataque). Al declarar un ataque, no puedes especificar el objetivo del ataque (si es un juego multijugador, solo puedes especificar el oponente a atacar; en otras palabras, no puedes especificar qué criatura atacar, ni puedes atacar directamente al jugador). sí mismo.
2. Bloqueo de fase de bloqueo:
Un jugador que es atacado por una criatura del oponente (es decir, un defensor) puede ordenar a sus criaturas enderezadas que impidan que el atacante ataque a la criatura, y el defensor La criatura no necesita tocar al bloquear. El defensor puede designar arbitrariamente sus propias criaturas para bloquear cuál de las criaturas atacantes del oponente, y luego ocurrirá una batalla ofensiva y defensiva entre las criaturas. Hay varias reglas a las que prestar atención en este momento. Un defensor no puede ordenar a una criatura defensora que bloquee a varias criaturas atacantes, pero puede usar una o más criaturas defensoras para bloquear a la misma criatura atacante. Las criaturas atacantes imbloqueables atacan directamente al oponente.
3. Fase de acumulación de daño:
En esta fase, los jugadores asignan puntos por dañar a la criatura. Si varias criaturas defensoras bloquean a una criatura atacante, el atacante decide cómo distribuir los puntos de daño que la criatura atacante puede causar entre las criaturas defensoras que bloquean a la criatura. (Todos los puntos de daño se pueden asignar a una criatura o a estas criaturas defensivas a voluntad).
En este momento, los jugadores de ambos lados pueden activar algo de magia instantánea o algunas habilidades biológicas para afectar el daño causado por la criatura. Debido a que este juego no separa claramente esta etapa, si necesitas activar el efecto de la carta, debes activarlo cuando se determina el bloqueo; de lo contrario, ingresará directamente a la etapa de liquidación de daños a continuación.
4. Etapa de resolución de daños:
El daño causado por esta batalla se liquida en esta etapa. Cada criatura tiene un valor de habilidad de "Ataque/Defensa". Una criatura atacante imbloqueable causará un daño igual a su poder de ataque al jugador defensor.
Cuando se pelea entre criaturas, la criatura atacante causa daño igual a su poder de ataque a la criatura defensora que la bloquea; de manera similar, la criatura defensora también causa daño igual a su poder de ataque a la criatura atacante bloqueada por la criatura; . Esta acción que causa daño también se causa al oponente. Si el valor del daño es igual o mayor que el valor de defensa del oponente, la criatura del oponente morirá inmediatamente debido al daño fatal y entrará al cementerio. Además, el daño adicional en este momento se ignora por completo. Estos valores de daño mayores que la defensa del oponente no causarán daño al propio jugador. Cuando una criatura atacante es bloqueada por múltiples criaturas defensivas, la suma del poder de ataque de todas las criaturas defensivas que bloquea es el daño total causado a la criatura atacante, en cuanto al daño causado por la criatura atacante, se resolverá de acuerdo con; la distribución de la fase de acumulación de daño.
Nota: En este juego, la configuración predeterminada es que la IA realiza la distribución del daño automáticamente. Puede desactivar esta función en la configuración y asignarla usted mismo.
Cuarto, las acciones en la segunda fase son principalmente 2:
Esta fase es igual a 1 fase de acción, es decir, el lugar que quieras colocar o el hechizo que lances puede quedará hasta ese momento. Cabe señalar aquí que solo se puede colocar una carta de tierra en la misma ronda.
5. Descartar en la fase de descarte:
Cuando finalice la cuarta fase, si quedan más de 7 cartas, el jugador deberá descartar las cartas sobrantes hasta que queden 7 cartas ( a descartar Las cartas las determina el jugador). A todas las criaturas de ambos lados que no hayan resultado heridas fatales pero que permanezcan en el campo se les eliminará completamente el daño durante esta fase (es decir, se restaurarán sus defensas originales). Al mismo tiempo, los efectos de algunas cartas marcadas "hasta el final del turno" también pierden su efectividad en este momento. Los efectos que ocurrirían al final del turno también entran en vigor en este momento.
6. Fin de turno:
El jugador indica que ha completado todas las acciones de la ronda, y el oponente puede comenzar su turno.
Nota: Este trabajo omite las etapas quinta y sexta. Las acciones de estas dos etapas serán procesadas directamente por AI después de completar la cuarta etapa. Así que es difícil activar el turno del oponente en este momento y activar el poder cerca del final de la cuarta fase, lo que dificulta algunas de las micromanipulaciones.
El concepto de tocar horizontalmente, restablecer y volver a tocar:
El símbolo de la línea horizontal es el símbolo en esta imagen. Algunas tarjetas también escribirán directamente Tap, o la abreviatura T: .
El estado de las cartas horizontales es que las cartas se colocan horizontalmente en el campo, y el estado de las cartas reiniciadas es que las cartas se colocan verticalmente en el campo. De hecho, los conceptos de nivel y reinicio equivalen a forzar. Una tarjeta en estado horizontal equivale a una tarjeta que ha realizado una acción y está en estado de espera. Restablecer una tarjeta a este estado significa que la acción aún no se ha realizado; realizado. Por ejemplo, una criatura ataca colocándose en posición horizontal. También hay algunas criaturas y artefactos que deben colocarse horizontalmente para ejercer sus poderosos efectos. Las criaturas o artefactos que ya han realizado una acción y están girados ya no pueden realizar acciones (no pueden atacar, bloquear o activar habilidades que requieran girar) y no pueden actuar nuevamente hasta que se reinicien (lo que se puede hacer durante su propia fase de reinicio). Restablecer todas sus tarjetas).
La función de la carta de tierra es proporcionar poder mágico.
Parece que tienes que pagar maná para lanzar hechizos, etc. En este momento, debes colocar el suelo horizontalmente con el valor de poder mágico correspondiente para proporcionar poder mágico a esta carta. Sin embargo, una tierra nivelada ya no puede proporcionar maná (nuevamente, no funcionará hasta que se reinicie).
Desglose y conceptos básicos de la construcción de cartas;
Los hechizos son cartas que no son tierras y se juegan desde una mano. Cuando hablamos anteriormente sobre el concepto de cartas, aprendimos que las cartas de hechizo se dividen en cuatro categorías: criaturas, magia, encantamientos y artefactos. Vamos a explicarlos uno por uno:
Parte permanente
Permanente, las cartas colocadas en el campo son permanentes, incluyendo: tierra, criaturas, encantamientos y artefactos. El suelo no es un hechizo, sino que se pone directamente en el campo. Las criaturas, los encantamientos y los artefactos son hechizos que se pueden lanzar.
1. Criaturas, Hechizos y Criaturas:
De hecho, equivalen a convocar animales. Los jugadores suelen referirse a las criaturas como "bestias". Principalmente al convocar a estas "bestias", los hechiceros se atacan entre sí y ganan. Las criaturas son el medio de ataque más básico y principal en MTG.
Aquí hay algunas reglas sobre las criaturas:
Invocar, lanzar un hechizo de criatura se llama Invocar. Después de que la invocación sea exitosa, la colocas en el campo y la controlas. Sólo puedes convocar criaturas durante la fase de acción de tu turno.
Para invocar un obstáculo, la criatura no puede atacar durante el turno de invocación, ni puede usar habilidades giradas hasta tu siguiente fase de mantenimiento. Los amigos como DD que conocen el mundo de fantasía sabrán que cuando un mago convoca a algunos invocadores (como elementos de fuego), necesita dedicar tiempo a comunicarse con ellos para asegurarse de que el invocador obedezca su control. Este es el origen de Invocar la Ley del Caos.
Poder de ataque/poder de defensa, cada criatura tiene sus propias capacidades de ataque y defensa. El poder de ataque se refiere a la cantidad de puntos de daño que la criatura causará en combate, en realidad se refiere a la resistencia de la criatura; También puede entenderse como que los puntos de vida de una criatura son la cantidad de daño que la criatura puede recibir en una ronda, no el significado de armadura. Cuando la defensa de una criatura cae a cero o menos, es destruida. "Centrarse en la destrucción puede conducir al renacimiento." El entierro y el sacrificio son muertes biológicas y deben realizarse en el cementerio. Una vez que la defensa de una criatura cae a cero o menos, muere en tiempo real y no puede volver a reaccionar.
Habilidad (ver la regla 403 para más detalles) se refiere a la habilidad especial de esta carta. De hecho, este concepto no es exclusivo de las criaturas, sino que se aplica a todos los permanentes. Las habilidades se dividen en habilidades permanentes (o habilidades continuas), habilidades activadas y habilidades desencadenadas. Las habilidades permanentes son habilidades que posee la propia carta. Esta habilidad permanece vigente mientras esta carta permanezca en el campo. Activar una habilidad generalmente significa que debes pagar ciertas condiciones y/o costos para activar esta habilidad (efecto). Este texto se escribirá como "Costo:Efecto", como sacrificar un permanente, o cuánto maná, horizontal, etc. , el efecto después del símbolo ":" tendrá efecto A menos que se especifique lo contrario, solo puede ser utilizado por el controlador que comience con "cuando", "cuando" o "en". Este poder no se puede utilizar, pero se activa automáticamente cuando ocurre este evento.
2. Encantamiento de hechizo:
El encantamiento es equivalente a un campo de fuerza o una bendición mágica, y tiene ciertos efectos mágicos en su rango aplicable. Los encantamientos sólo se pueden lanzar durante la fase principal.
Enchanting se divide en dos tipos: de área extensa y regional. Un límite de área amplia también puede denominarse límite mundial. Los tipos de cartas están encantados directamente en inglés. Una vez que el lanzamiento sea exitoso, se puede colocar en el campo y afectar todo el campo. El encantamiento de área se adhiere a un tipo específico de permanente cuando se lanza y afecta solo a ese permanente. Si el permanente deja el juego, el encantamiento se envía al cementerio. El encantamiento de zona especifica el tipo de objetivo y define el tipo de carta. (Límite biológico de criatura encantada; encantamiento; límite permanente permanente encantado; encantamiento de artefacto encantado; encantamiento encantado bloqueado)
3. Artefactos, hechizos y artefactos:
Los artefactos se refieren a los hechos por el hombre. Objetos, algunas maquinarias, dispositivos, accesorios, etc. Generalmente incoloro. Del mismo modo, sólo puedes lanzar artefactos durante tu turno principal. También existe Artifactcreature, que equivale a robots y similares. Son a la vez artefactos y criaturas vivientes. Otros producirán algunos efectos similares a encantamientos; algunos tienen habilidades de activación y hay equipos de artefactos, que se convierten en accesorios al usar el equipo en la criatura (y el equipo permanecerá en el campo después de que la criatura abandone el campo, y tú puedes hacerlo). volver a usarlo para otras criaturas.
La parte no permanente
Esta parte se refiere a otra forma de invocación en la reunión mágica que no será convocada al juego después de sus efectos. están resueltos. Van directamente al cementerio, pero en términos de ataque y otros aspectos, son más directos y más rápidos que sus permanentes convocados. Pueden darse un apoyo poderoso y dar a sus oponentes un golpe atronador.
1. Hechicería (Brujería):
O magia, que solo se puede usar en tu turno principal. El efecto de la carta se juega directamente después de su uso.
2. ):
A diferencia de la brujería, se puede utilizar en cualquier momento, incluido el turno del oponente, lo que a menudo puede interrumpir el despliegue del oponente y afectar la situación de la batalla.
3. :
El lanzamiento mágico de una acción solo está disponible en la versión inicial, y las cartas en versiones posteriores son instantáneas.
Nota: La habilidad de activación se puede activar en cualquier momento. , al igual que el reparto instantáneo.
La composición del mazo (mazo):
Hay muchos sistemas de competición en Magic Assembly Además de la formación de equipos, también hay competiciones abiertas, sorteos rotativos, expansiones, etc. . Dado que este juego no tiene ese formato, no lo discutiré aquí por ahora. En pocas palabras, la composición significa que los jugadores usan las cartas seleccionadas en el entorno de la actividad para formar sus propios mazos para la competencia. Las cartas reales, un entorno de alto nivel, dos entornos de nivel experto y cuatro entornos de sucursales (entornos pequeños) generalmente tienen más de 2000 cartas, pero este juego tiene su propio entorno y las cartas se han ordenado para usted. No entraremos en detalles sobre el sistema de competición, pero aquí hay dos reglas:
1. El mazo debe tener más de 60 cartas principales y menos de 15 cartas secundarias. La carta principal es la biblioteca de cartas en el enfrentamiento del juego; la segunda baraja es el juego de ganar o perder en varios juegos. Después de la primera ronda, los jugadores pueden agregar las cartas del segundo mazo al mazo principal o reemplazar las cartas del mazo principal (el mazo principal reemplazado aún debe tener más de 60 cartas). Por lo general, los jugadores agregarán algunas cartas de contra o anti-contra para obtener una ventaja en los siguientes juegos.
2. Puede haber hasta 4 cartas con el mismo nombre en un mismo mazo. Incluye tarjeta principal y tarjeta secundaria.
En este juego, el propósito de las cartas es diferente: al principio, estas cartas están bloqueadas y no se pueden utilizar, y se desbloquean al derrotar al mago. Una vez desbloqueadas, estas cartas adquieren un borde naranja y se convierten en cartas opcionales en tu mazo. Puede colocarse en la tarjeta principal para su uso o colocarse temporalmente en la tarjeta secundaria.
Colores de las cartas:
Cuando presentamos por primera vez el concepto de cartas, hablamos de los seis colores de las cartas de hechizo. Aquí hay algunas notas adicionales. Normalmente, esto depende del color de la tarjeta. Puede ver el color de fondo entre la textura de la tarjeta y el borde de la tarjeta. Cada uno de ellos corresponde a su propio color. Entre ellos, el color de fondo del color del hechizo de las cartas incoloras es gris, mientras que algunas cartas con varios colores son dorados. El color de esta carta dorada está determinado por el coste del hechizo. Si es negra y azul, es una tarjeta azul-negra. Los colores de esta tarjeta son azul y negro.
El principio general de Magic the Gathering (Regla 103.1):
El principio primordial de MTG es: si la declaración de reglas de una carta entra en conflicto con estas reglas, la declaración de la carta tiene prioridad. El póquer sólo puede sustituir sus reglas en esta situación particular. Si quieres hacer algo imposible en la carta, omite la acción. (Esta situación generalmente se señala específicamente y, si no lo es, no surtirá efecto).
Finalmente, este principio se menciona aquí porque nuestro próximo artículo explicará específicamente algunos poderes escritos cuyos efectos a veces entraría en conflicto con las reglas básicas. Pero con este principio no tendremos disputas sobre las reglas. Es precisamente por este principio que MTG no tiene muchas cartas que requieran ajustes en el juego como Yu-Gi-Oh (¡creo que muchos jugadores de Yu-Gi-Oh lo sentirán profundamente!).