. . Vamos. ¿Cómo jugar ajedrez militar? No lo haré. Quiere aprender:::Pregunte a los expertos. . .
El ajedrez militar es un juego que suelen jugar los adolescentes. Hay batallas de dos personas y batallas de cuatro naciones. El ajedrez militar siempre ha sido el favorito entre los estudiantes, y el ajedrez militar en línea también se ha convertido en un juego en línea amado por hombres, mujeres y niños. Los jugadores de diferentes niveles pueden encontrar oponentes en línea. Dirigirás a tus miles de tropas para galopar en el campo de batalla y derrotar a los enemigos.
Reglas del juego:
1. Cuando haya cuatro jugadores, siéntate en los lados superior, inferior, izquierdo y derecho del tablero, divídelo en dos lados y deja que el contrario. las alianzas luchan entre sí; cuando dos personas juegan, ocupan las esquinas superior e inferior del tablero y luchan entre sí.
2. Hay 25 piezas de ajedrez militares en total, una es la bandera, una es el general y la otra es el general. Comandante de división, comandante de brigada, coronel, comandante de batallón, tres de cada uno para el comandante de compañía, el comandante de pelotón, el ingeniero y el mío;
3. Reglas para comer niños: comandante de compañía > comandante > comandante de división > general de brigada > comandante de regimiento > comandante de batallón > comandante de compañía > líder de pelotón > ingeniero Si una pieza de ajedrez pequeña se encuentra con una pieza de ajedrez grande, se comerá si las mismas piezas de ajedrez se encuentran, se comerán juntas; el ingeniero puede limpiar las minas, y otras piezas de ajedrez morirán juntas cuando se encuentren con minas (opcional, otras piezas de ajedrez se perderán cuando se encuentren con minas). ); cuando la bomba encuentre cualquier pieza de ajedrez, morirán juntas.
4. Sentido común del tablero de ajedrez: las rutas para caminar en el tablero de ajedrez incluyen líneas de carreteras y líneas de ferrocarril. Las líneas de la carretera se muestran en detalle, y cualquier pieza de ajedrez solo puede dar un paso en la línea de la carretera; Las líneas se muestran en negro grueso. Cuando no hay obstáculos en la vía, el ingeniero puede caminar sobre la vía a voluntad. Otras piezas de ajedrez solo pueden ir en línea recta o atravesar arcos, y no pueden girar en ángulo recto. La ubicación de las piezas de ajedrez incluye nodos, campos de filas y dos campos base. El camping es una isla de seguridad. Después de entrar, las piezas de ajedrez enemigas no pueden capturar las piezas de ajedrez en el campamento. Las piezas de ajedrez en el campamento base (incluidas las piezas de ajedrez militares y otras piezas de ajedrez) y las "minas" no se pueden mover, y las piezas de ajedrez que ingresan al campamento base después de que comienza el juego no se pueden mover.
5. Reglas de tela: Antes de que comience la batalla, cada jugador colocará sus propias piezas de ajedrez en su propio tablero según su propio plan. Se estipula que no se pueden colocar bombas en la primera fila (opcional); las minas terrestres solo se pueden colocar en las dos últimas filas; las banderas militares solo se pueden colocar en el campo base; no se puede encarcelar a niños en campos de concentración; Una vez que todos los jugadores se hayan alineado y hayan presionado el botón "Inicio", entrarán en combate.
6. Batalla: los usuarios pueden hacer clic para seleccionar sus propias piezas de ajedrez y luego hacer clic en las piezas de ajedrez del oponente para dejar que los dos bandos peleen. Después de la batalla, el servidor determina el ganador según el tamaño. El ganador permanece en la casilla donde tuvo lugar la batalla y el perdedor desaparece. Ninguno de los bandos puede luchar contra sus propios aliados. El "ajedrez militar" es objeto de competencia entre ambas partes. Una vez que el oponente captura la "bandera", el juego se pierde. Si un lado se ve obligado a perder, el sistema determinará automáticamente que el otro lado ha perdido. La parte perdedora puede ver las piezas de ajedrez de la alianza de la otra parte antes de que la otra parte haya decidido el ganador. Si gana el bando con el que finalmente se alió, él también ganará.
7. Límite de tiempo: Cada jugador del juego tiene un límite de tiempo (el valor predeterminado es 1 minuto). Si es el turno del usuario de jugar ajedrez y no juega ajedrez más allá de este límite de tiempo, la calificación del jugador para jugar ajedrez en esa ronda se cancelará y el jugador jugará ajedrez automáticamente en la siguiente ronda. y más de tres veces (excluyendo tres veces) se considerará desistimiento.
8. Reglas opcionales: antes de que comience el juego, puedes establecer las siguientes reglas: bombas volando por todo el cielo (es decir, las bombas están permitidas en la primera fila, no permitidas de forma predeterminada), minas invencibles. (desactivado de forma predeterminada), restricciones de captura de bandera (incluida cualquier captura de bandera, el comandante captura la bandera, el ingeniero captura solo la bandera, el valor predeterminado es que cualquier jugador captura la bandera), límite de tiempo (predeterminado 1 minuto). Las opciones de configuración las establece el propietario de la tabla, y los usuarios que se unan más tarde pueden ver estas reglas en la configuración (pero no pueden cambiarlas).
9. Juicio de victoria o derrota: El último jugador superviviente y su alianza son los ganadores. Si se lleva el ajedrez militar, no habrá ajedrez que mover si se juega más de tres veces. se considerará un fracaso si todas las partes en el juego no pueden continuar al final. Si el juego continúa (por ejemplo, ambos mueren juntos), el sistema lo considerará un empate si las partes restantes en el juego creen que; no pueden capturar la bandera de la otra parte, también pueden elegir "resumen". Una vez que todos los usuarios que quedan en el tablero están de acuerdo, el juego se convierte en empate.
Reglas de Competición de Ajedrez Chino (1988)
& lt2 & gt& lt3 & gt& lt4 & gt& lt5 & gt
Aprobadas por la Comisión de Deportes de la República Popular de China
p>Capítulo 1 Principios generales
El primer juego de Go
1 Hay 19 líneas paralelas con distancias iguales en las direcciones vertical y horizontal. y cruzando perpendicularmente en el tablero de ajedrez, * * * 361 puntos de intersección (en adelante denominados "puntos"). Hay varios puntos pequeños en el disco. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan".
En segundo lugar, las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. La cantidad de piedras negras debe ser 180 y la cantidad de piedras blancas debe ser 65438.
El segundo paso de Go
Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternan una pieza, una a la vez. un momento.
En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.
3. Una vez completadas las piezas de ajedrez, no se les permite moverse a otros puntos.
4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.
La energía de la tercera pieza de ajedrez está en el tablero, y el espacio vacío al lado es la energía de esta pieza. Si hay piezas del mismo color en puntos inmediatamente adyacentes entre sí en una línea recta, están conectadas entre sí para formar un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira.
Si hay piezas de otro color en puntos directamente adyacentes a la pieza, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. No puede haber piezas vacías en el tablero de ajedrez.
El cuarto método de levantar al niño inanimado de la bandeja se llama "levantar al niño".
Hay dos formas de moverse: Primero, después del movimiento, la pieza del oponente se queda sin aliento y debe moverse inmediatamente.
En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.
Artículo 5: Cualquier punto en el tablero está prohibido. Si un jugador de ajedrez queda sin vida inmediatamente después de realizar un movimiento y las piezas de ajedrez del oponente no se pueden sacar, este punto se denomina "punto prohibido" y los movimientos están prohibidos.
Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.
Artículo 7 Finalidad
En primer lugar, una partida de ajedrez es definitiva cuando ambas partes acuerdan que la partida está completa.
2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final.
Artículo 8: Al final del ajedrez vivo y del ajedrez muerto, si ambas partes confirman que no pueden evitar ser empatados, son todos ajedrez muerto. Al final del juego, las piezas de ajedrez que no se pueden extraer después de la confirmación de ambas partes son todas piezas de ajedrez en vivo.
Artículo 9: Para calcular el resultado de una partida de ajedrez después de haber completado un movimiento, se deben utilizar métodos matemáticos para calcular el resultado. Primero, elimine todas las piezas de ajedrez muertas de ambos lados del tablero y luego cuente las piezas de ajedrez vivas de un lado (incluidos los puntos rodeados por piezas de ajedrez vivas) jugador por jugador. Ambos bandos comparten la mitad de las piezas de ajedrez en vivo y un punto es una pieza. El punto de referencia para ganar o perder es 1801/2 puntos, que es la mitad de los puntos totales. Si la suma del ajedrez activo de un lado y sus puntos de ajedrez vacíos es mayor que este número, gana; si es menor que este número, es negativo; si es igual a este número, es una suma; Los criterios de ganancia y pérdida de las partidas de ajedrez con posiciones se estipularán por separado.
Capítulo 2 Condiciones del concurso
Artículo 10 La prioridad del concurso se determinará mediante sorteo o adivinación antes del concurso.
Artículo 11 Publicación Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan publicar dos y tres cuartos de los puntos en el cálculo final del juego oficial nacional actual.
Artículo 12 El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.
1. Límite de tiempo Dependiendo de la naturaleza del juego, se deberá estipular de antemano el límite de tiempo para que cada jugador pueda jugar una partida de ajedrez. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.
2. Cuenta atrás En la competición de cuenta atrás se deberá estipular con antelación que se reservarán unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no deberá agotarse el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas.
Artículo 13 Finalidad
1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstenga o se considere perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate para el final.
2. La confirmación final por parte de ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.
Artículo 14 El tiempo suspendido durante el juego (como un juego de un día, se debe hacer una pausa al mediodía, etc.) no se computa en el tiempo límite de juego. Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo. Cuando el juego alcanza el tiempo de bloqueo especificado, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en la hoja de registro, luego la sellará y se la entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó.
Artículo 15 Disciplina en el Estadio
Primero, el oponente no podrá abstenerse del juego sin ningún motivo.
2. Durante la competición, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.
3. Durante la competición, los oponentes no pueden discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante.
4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y mirar a otros jugar al ajedrez.
5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerte limpio y ordenado.
Artículo 16 Derechos y Obligaciones del Contrario
Primero, al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.
2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda dificultar tu juego normal, tienes derecho a realizar comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.
3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado.
4. El árbitro toma una decisión y el oponente debe obedecerla si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos.
5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial.
6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas.
7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.
Capítulo 3 Ley de Juicio
Artículo 17 Jugar al Ajedrez
1 Si una de las partes no se abstiene y la otra hace dos movimientos consecutivos, entonces lo hará. aquel que da un paso adelante es juzgado como negativo. En segundo lugar, una vez colocadas las piezas, recógelas del tablero de ajedrez y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si la pieza está realmente atada, permita que la recojan y la muevan.
3. A mitad del juego, descubrí que las piezas de ajedrez de delante y de abajo se habían movido. Después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que el movimiento ha regresado a su lugar original o se puede considerar válido. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente. El árbitro puede juzgar: 1. Según el impacto de la pieza en movimiento en el campo de ajedrez, la pieza en movimiento regresa a su posición original 2. La pieza en movimiento es efectiva 3. Empate 4; Si el movimiento pesado es intencional, el movimiento debe juzgarse como negativo.
4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar que el juego continúa. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego.
Artículo 18 Pasas
Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, el infractor será advertido una vez y el hijo enojado será devuelto a donde estaba.
Artículo 19: Si una pieza de ajedrez es colocada en un lugar prohibido, se perderá una vez.
Artículo 20 Cría Isomórfica Global
En primer lugar, si el robo se devuelve inmediatamente, la persona que lo devuelve será considerada inválida y se abstendrá una vez.
En segundo lugar, al final, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomorfa global, la "fortuna falsa" que se muestra en la Figura 3 no puede usarse como un juego en vivo.
En tercer lugar, para raras excepciones como el ciclo de tres tribulaciones y cuatro tribulaciones, la longevidad y los dos hijos, donde ambos bandos no ceden, se puede lograr un empate o una pelea dura.
4. De acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, los oponentes no utilizarán la situación que se muestra en la Figura 8 o situaciones similares como motivo final.
Artículo 21 Resultado Final
Primero, el corredor confirma la decisión final y luego se abstiene. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, usted puede tomar otra medida. En este momento, la parte que perdió recupera el derecho de comenzar el juego y continúa el juego hasta que ambas partes confirmen el juego final.
En segundo lugar, ambas partes declararon que después de la final, si todavía quedan puntos en el tablero que ambas partes pueden disputar, se tratará como una doble muerte.
3. La confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo deberá ser acordada por ambas partes. Cualquier disputa debe resolverse mediante el combate real.
Artículo 22: Sello del Juego
Cuando se reanude el juego, la parte selladora deberá presionar el punto de sellado. Si hay una pieza en el punto sellado, se te dará una pérdida y será el turno del oponente para moverse.
Artículo 23 Disposición del tiempo
En juegos de tiempo limitado:
1 Si una de las partes llega tarde más allá del tiempo especificado en el lugar de la competencia, será. considerado como una pérdida.
2. Si ambas partes llegan tarde más del tiempo señalado, se considerará que ambas partes se han abstenido.
3. Si una de las partes o ambas partes no llegan tarde más del tiempo especificado, dentro del límite de tiempo de una de las partes o de ambas partes, se deducirá el número de horas de retraso.
En cuarto lugar, al levantar a un niño, se deben retirar las piezas de ajedrez antes de tocar la campana. Cualquier infracción será amonestada o amonestada. Pero al contar segundos, el levantador de pesas no cuenta.
5. Si el tiempo de competición (incluidos los segundos) supera el tiempo límite, el equipo perderá el juego.
6. Cuando los jugadores abandonen el juego durante el tiempo de cuenta atrás, el árbitro deberá seguir contando según el reglamento y conceder la prórroga. Si un jugador necesita abandonar la mesa con urgencia, deberá hacerlo cuando su oponente esté pensando y obtener el consentimiento del árbitro, pero sólo una vez por partido.
Artículo 24 Disciplina del Estadio
1. Si el oponente se retira del juego sin motivo, se le dará una advertencia y se informará al comité organizador de la conferencia.
2. Si hay algún comportamiento que dificulte el pensamiento de los demás, da un consejo o una advertencia.
3. El oponente consulta información o habla con otros antes del final del juego, y será amonestado o sentenciado negativamente según las circunstancias.
Artículo 25 Otros
1. Para faltas no cubiertas por la ley de arbitraje, el árbitro podrá emitir juicios razonables basándose en las reglas generales o en el espíritu de las reglas de juego de la falta. No se puede confirmar. En este caso, se debe informar al árbitro a tiempo.
2. Si se da una advertencia en un juego, se registrará. Si el juego se da dos veces seguidas, el jugador será considerado perdedor.
Capítulo 4 Métodos de competición
Artículo 26 Tipos de competición
Primero, competición individual
En segundo lugar, hay dos Los equipos anteriores participan en En la competición por equipos, cada equipo tiene el mismo número de jugadores y la clasificación o el ganador se determina mediante métodos de competición preespecificados. La competición por equipos incluye: sistema individual, sistema de sustituciones, sistema de reservas temporales, sistema de rotación de equipos, sistema de puntos totales de jugadores, etc. En términos generales, las competiciones de selecciones nacionales adoptan el sistema de competición por equipos individuales. Cada equipo organiza su tiempo de acuerdo con la posición del jugador o el nivel de habilidad, y el tiempo no se puede cambiar una vez arreglado. En las competiciones por equipos con sustitutos, las reglas para los sustitutos serán formuladas por separado en la reunión de competición.
3. Competiciones de etapa y de nivel Las competiciones de etapa y de nivel son competiciones que evalúan el nivel de los ajedrecistas. En función del número de juegos y la tasa de victorias, se puede evaluar el nivel, la clasificación o la promoción. Los niveles de China se pueden dividir en dos categorías: nivel nacional y nivel local.
El nivel nacional va desde la primaria hasta el noveno nivel, siendo el noveno nivel el más alto; el nivel local va desde la primaria hasta el sexto nivel, siendo el sexto nivel el más alto; Debajo del nivel están los niveles, que van desde el nivel 9 hasta el nivel 1, siendo el nivel 1 el más alto.
Artículo 27 Método de Concurso
En base al número de participantes y la duración del cronograma. Se pueden utilizar diferentes formas de jugar.
Primero, el sistema de eliminación. Hay tres tipos de eliminación: eliminación de pérdida única, eliminación de pérdida doble y eliminación de pérdida múltiple. Cualquiera que quede eliminado quedará descalificado de las semifinales. El sistema de eliminación es adecuado para situaciones en las que el número de personas es grande y el horario corto.
En segundo lugar, el sistema circulatorio. Un jugador (equipo) se turna para competir con otros jugadores (equipos), uno tras otro. El formato de todos contra todos es adecuado para situaciones en las que el número de participantes (número de equipos) es pequeño y el calendario lo permite. El formato de todos contra todos generalmente adopta un formato de un solo juego, pero también puede adoptar un formato de doble todos contra todos en el que cada oponente juega dos juegos.
En tercer lugar, el sistema de disposición general. Un juego organizado con puntos iguales o similares como principio fundamental es un juego organizado por puntos. Debido a que el número de rondas se puede aumentar o disminuir según la situación, el cronograma es entre el sistema de eliminación y el sistema de todos contra todos.
Cuarto, sistema de toma de decisiones multijuego. Generalmente, es un formato de juego al mejor de tres, al mejor de cinco, al mejor de siete o al mejor de diez, adecuado para juegos de dos jugadores.
5. Sistema de circulación del equipo. Se aplica a partidos entre dos equipos, donde un jugador se turna para jugar contra todos los jugadores del otro equipo.
Sexto, la competencia. Lucha en grupos de forma valiente. El personal de ambos lados que participe en la competencia en la arena debe estar dispuesto en orden. La forma en que funciona Gallants es jugar un juego a la vez y el perdedor queda eliminado. El ganador competirá contra otro jugador. El juego termina cuando pierde el último jugador de un bando.
Cálculo de Resultados del Artículo 28
1. Método de puntuación de las competiciones individuales. En cuanto al resultado de cada juego, en la tabla de puntuación, el ganador obtiene 2 puntos, el perdedor obtiene 0 puntos y el ganador obtiene 1 punto.
Ranking determinado: 1. Para la competencia de todos contra todos, los puntos individuales se utilizarán para calcular los resultados y el jugador con los puntos más altos ocupará el primer lugar. Si los puntos son iguales, las comparaciones de clasificación se realizarán de acuerdo con los siguientes principios. a. Puntos acumulativos del oponente obtenidos por el individuo, en comparación con la mitad de los puntos del oponente. El que tiene la puntuación más alta aparece primero. b. Clasificado primero en número de advertencias a lo largo del juego. c, clasificado empatado. d. Si la clasificación es inexacta, se deben sortear o sortear para distinguir la clasificación.
2. En una competencia basada en puntos, la clasificación se determina comparando el total de puntos, y el que tiene el mayor puntaje total ocupa el primer lugar. La fórmula para calcular la puntuación total es: puntuación total = puntuación personal + (puntuación total del oponente/1/2 puntuación más alta - número de rondas). Si las puntuaciones totales son iguales, las clasificaciones se basarán en los elementos B, C y d anteriores.
2. El método de puntuación de la competición por equipos El método de puntuación de cada competición por equipos es el mismo que el de la competición individual. Cada juego se puntúa según el número de entradas entre los dos equipos. El jugador con más puntos gana, con 2 puntos en cada juego; el jugador con menos puntos es negativo, con una puntuación de 0, si las puntuaciones son iguales, el juego es igual, siendo cada puntuación 1;
Clasificación: 1. En la competición por equipos de todos contra todos, el equipo con la puntuación más alta ocupa el primer lugar si las puntuaciones son iguales, el jugador con la puntuación más alta ocupa el primer lugar; si las puntuaciones son iguales, el jugador con la puntuación más alta ocupa el primer lugar; ; si los puntajes son iguales, el jugador con el puntaje más alto ocupa el primer lugar de la siguiente manera: Comparando según el número de estaciones, al ser todos iguales, se permite empatar;
2. En una competición por equipos con un sistema de clasificación de puntos, el rendimiento del equipo se clasifica según la puntuación total. La puntuación total es: puntuación total = puntuación del juego + (puntuación total del oponente/1/2 máximo). puntuación del juego - número de rondas). Si son iguales, se clasificarán en el orden del round robin.
3. Play-offs para rankings Si la competición no permite empates en rankings, se podrán organizar play-offs. Información detallada sobre los play-offs, incluido el número de partidos, límite de tiempo, número de grupos, etc. Esto lo determina de antemano la organización de la competición.
Artículo 29 Los jugadores se retiran del juego.
Cuando un jugador abandona el juego, se deben tomar las siguientes medidas:
Primero, el jugador abandona el juego antes de que comience el juego. Cuando el tiempo lo permita, se deberá volver a sortear.
2. En una competición de todos contra todos, si un jugador se retira de la competición y ha participado en menos de la mitad del total de rondas, todos los resultados serán nulos. Si el número de rondas ha llegado a la mitad de la ronda, el oponente ganará la siguiente ronda perdida.
3. En el sistema de ciclo de puntos del juego, si un jugador sale del juego, su actuación es válida y no se organizarán rondas posteriores del juego. El método de cálculo de los oponentes que han jugado con este jugador: Los puntos jugados son válidos. La parte no igualada debe ser A (es decir, puntuación/número de juegos jugados)*número de juegos no jugados. Si a es mayor que 1, se evalúa como 1.
4. En una competición o competición por equipos, si un jugador se retira a mitad de camino, todos los resultados de la competición serán válidos y el oponente ganará la parte no competitiva.
Capítulo 5 Organización de la Competencia y Otros
Artículo 30 Organización de la Competencia
De acuerdo con las necesidades de las diversas competencias, establecer las organizaciones de competencia correspondientes y ser responsable de la competencia. Trabajo preparatorio, manejo de problemas durante la competencia y hacer un buen trabajo después de la competencia.
Los preparativos para la competencia incluyen principalmente:
Primero, contratar un número correspondiente de árbitros y nombrar árbitros de acuerdo con la escala y las condiciones de la competencia. Si hay más árbitros también se podrá añadir un árbitro asistente.
En segundo lugar, determine el formato y el calendario del concurso en función del número de solicitantes.
En tercer lugar, preparar el lugar y el equipamiento de la competición.
Artículo 31 Responsabilidades del Juez Principal
1. Elaborar un reglamento complementario de esta competencia y presentarlo al comité organizador para su discusión e implementación.
En segundo lugar, organice a los árbitros para que aprendan las reglas y regulaciones.
3. Aclarar la división del trabajo entre los árbitros, quienes tienen derecho a revocar las calificaciones de los árbitros.
4. Organizar el primer sorteo de la competición, supervisar la organización de la competición y el anuncio de los resultados.
5.Revisar el lugar, equipamiento y utensilios.
6. Manejar diversos problemas reportados por los árbitros de manera oportuna y manejar situaciones especiales durante la competencia.
7. Después del juego, anuncie la posición ganadora a la conferencia.
8. Hacer un resumen después del partido y escribir comentarios al árbitro.
9. Mantener la disciplina en la corte, defender un buen estilo de competencia y ser un líder en la civilización espiritual.
Artículo 32 Responsabilidades de los Árbitros
En primer lugar, los árbitros deben estar familiarizados con las reglas y realizar sus tareas con seriedad, justicia y precisión.
En segundo lugar, la aplicación de las reglas de competencia, las reglas de Go y las disciplinas de competencia de campo. Emitir juicios rápidos y justos sobre los jugadores que hayan violado reglas o disciplinas.
3. Responsable de la supervisión, registro, cronometraje y cálculo del resultado de la competición.
Cuarto, anunciar los resultados de la competencia de manera oportuna y hacer los arreglos necesarios.
5. Informe al árbitro de manera oportuna los problemas importantes que sean difíciles de manejar.
6. No realizar ninguna acción que interfiera con el juego de los ajedrecistas y no discutir partidas de ajedrez inacabadas. 7. El árbitro tiene la obligación de corregir oportunamente el reloj de partido.
Artículo 33 Equipo de Competición
En primer lugar, el tablero de ajedrez estándar es ligeramente rectangular. Las líneas horizontales están espaciadas equidistantemente entre 2,25 y 2,35 cm, las líneas verticales están espaciadas equidistantemente entre 2,4 y 2,5 cm, dejando 2 cm fuera del tablero.
2. El diámetro de las piezas de ajedrez estándar es de 2,2-2,3 cm y el grosor no supera 1 cm.
En tercer lugar, el reloj del juego Go consta de dos esferas de reloj y dos botones. Puede ser un reloj especial de ajedrez y de cartas que se puede detener una vez o al mismo tiempo.
4. La cuenta atrás del cronómetro utiliza un cronómetro normal. Las competiciones de base también pueden ser sustituidas por relojes.
Artículo 34 El derecho de interpretar las presentes normas corresponde a la Comisión Nacional del Deporte.
Materiales de referencia:
Red Lianzhong Go>Información Go