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Libro de planificación "Juegos divertidos"

el tiempo vuela. Sin darnos cuenta, nuestro trabajo ha llegado a su fin. Lo que nos saluda es una nueva meta laboral. Hagamos un plan para el futuro del trabajo. Echemos un vistazo a cómo se redacta un documento de planificación. El siguiente es el libro de planificación "Juegos deportivos divertidos" que compilé para usted. Espero que le resulte útil.

1. Antecedentes de la actividad

Con el fin de activar la vida cultural del campus, cultivar un físico fuerte en los estudiantes universitarios, brindar oportunidades de entretenimiento, comunicación y amistad para todos los estudiantes de la Clase 0902. del molde vocacional superior, y expandirse mejor Para mejorar la influencia de la clase de molde vocacional superior 0902 y mejorar la cohesión de la clase de molde vocacional superior 0902, se organiza especialmente esta interesante reunión deportiva con formato flexible y fuerte entretenimiento.

Dos. Introducción a la actividad

El tema de esta actividad es "Unidad, cooperación y lucha"

Propósito de la actividad: Promover la comunicación entre los estudiantes y mejorar la cohesión de la clase.

Horario de la actividad: por determinar

Lugar: cancha de baloncesto del colegio, pista de tenis de mesa, etc.

Objetivo: Todos los estudiantes de la Clase 0902 de Diseño y Fabricación de Moldes del Departamento de Ingeniería Mecánica y Eléctrica de la Facultad Vocacional.

Patrocinado por: Comité de Clase 0902 de Diseño y Fabricación de Moldes de Colegio Vocacional.

Tres. Actividades y proyectos

1. Proyectos en grupo

(1), saltar 3 minutos

Método: 7 personas en un grupo (excepto el comité de clase, los estudiantes pueden mezclarse libremente y combinar Además, hombres y mujeres se complementan en el dormitorio), 2 personas balancean la cuerda y 5 personas saltan la cuerda, y deben saltar la cuerda en orden (cada persona registra una vez), o varias personas pueden saltar al mismo tiempo. tiempo. Si lo logran, el número de veces se contará en función del número de personas que saltaron esta vez. Si no saltan, el número no se contará. Si saltas más veces en 3 minutos, ganas. Si los tiempos son los mismos, prueba con otros 3 minutos.

(2) Cuatro personas corren sobre cinco patas

Método: se asignan aleatoriamente 4 personas a un grupo (tres hombres y una mujer son los mejores) y 3 grupos participan en la carrera. competencia cada vez. El ganador es el que tiene el menor tiempo, y el ganador cada vez es seleccionado para participar en la final. Las polainas deben quedar por debajo de la rodilla y no pueden quedar sueltas durante la competición.

(3) Juego PK de baloncesto en dormitorios masculinos 3VS3

Método: Los niños de 3 dormitorios * * * forman 3 equipos y juegan en un round robin. Las reglas del juego se implementan de acuerdo. a las reglas estándar del baloncesto.

(4) Tira y afloja

Método: Según el número específico de participantes, los niños y las niñas se dividen en dos grupos para una competición de tira y afloja. Dependiendo de la situación real, se decide si el juego se gana en una ronda o en tres rondas.

2. Pruebas individuales

(1), tiro en suspensión de 1 minuto

Método: Coger la pelota y disparar a un punto fijo dentro de 1 minuto. Gana el que haga más tiros.

(2). Saltar la cuerda una sola persona, saltar la cuerda doble durante 1 minuto.

Método: De acuerdo con la configuración del lugar, saltar la cuerda corriendo y no se permite detenerse en el lugar. medio. Quienes se detengan, volverán a correr.

Para el registro de equipos de dos personas se requiere 1 minuto. El que tenga más saltos exitosos será el ganador. La misma cantidad de saltos se sumará a 1 minuto.

(3) Bádminton individual, dobles y dobles mixto masculino y femenino

Método: La inscripción en individuales es gratuita (hombres y mujeres compiten por separado) y los oponentes se determinan mediante sorteo. La competición adopta un sistema de juegos al mejor de tres.

Podrás formar un equipo de dobles libremente, registrarte libremente y sortear para decidir tu oponente. El juego adopta un sistema de juego al mejor de tres.

Los equipos de dobles mixtos se pueden formar libremente, la inscripción es gratuita y los oponentes se decidirán por sorteo. La competición adopta un sistema al mejor de tres juegos.

(4) Tenis de mesa individual, dobles y dobles mixto masculino y femenino

Método: La inscripción en individuales es gratuita (hombres y mujeres compiten por separado) y los oponentes se determinan mediante sorteo. La competición adopta un sistema de juegos al mejor de tres.

Podrás formar un equipo de dobles libremente, registrarte libremente y sortear para decidir tu oponente. La competición adopta un sistema de juegos al mejor de tres.

Los equipos de dobles mixtos se pueden formar libremente, la inscripción es gratuita y los oponentes se decidirán por sorteo. La competición adopta un sistema al mejor de tres juegos.

(5) Competición de ajedrez individual

Método: Los individuos pueden registrarse libremente, independientemente del género. El oponente se determinará por sorteo y el oponente decidirá la partida por sí solo. . La competición adopta un sistema de juegos al mejor de tres.

3. Actividades de recompensa

Globos de agujas

Método: Después de la competición, cada alumno de la clase puede participar una vez y sacar pequeños obsequios.

Cuatro. Proceso de la actividad

1. Un sencillo acto inaugural. El consejero y monitor anunciaron el inicio del encuentro deportivo.

2. Los miembros del comité organizador presentan el proceso del evento.

3. Seguir la secuencia planificada.

4. Calcular los resultados del concurso y anunciar los premios.

5. Entrega de premios y ceremonia de clausura sencilla

Preparación inicial del verbo (abreviatura del verbo)

1. Publicidad en clase, reunión temática de la clase, estímulo. Los estudiantes participan activamente en este divertido evento deportivo.

2. Hacer un buen trabajo en proyectos grupales (1), (2), (3), (4) y proyectos individuales (1), (2), (3), (4). , (5) Inscripción grupal y sorteo.

3. Alquilar diversos equipos necesarios para el evento.

4. Planificación y disposición de los espacios del evento.

5. Mantenimiento de la seguridad del lugar durante la competición.

Árbitros y personal de competencia de verbos intransitivos

1. Equipo de árbitros: Por determinar

2. Personal: Reunión del comité de clase Vocacional de Diseño y Fabricación de Moldes Clase 0902.

Siete. Configuración de premios

8.

Presupuesto

9. Notas

1. No podrán participar quienes no se hayan registrado.

2. Los miembros que no sean miembros del personal tienen prohibido ingresar al lugar de la competencia y alterar el orden de la competencia.

3. Obedecer absolutamente al árbitro durante el juego. El resultado final es decisión del árbitro.

4. Los eventos se dividen en diferentes áreas. Los jugadores deberán obedecer las disposiciones del personal y acceder al recinto de competición en el área y horario designados. Si llegan más de cinco minutos tarde sin ningún motivo, se considerará que han perdido el juego.

5. Para proyectos grupales, cada equipo debe tener su propio responsable para facilitar la transferencia de información y la negociación.

6. Los miembros del equipo deben mantener el lugar limpio y ordenado, y obedecer las disposiciones del personal.

7. Los concursantes deben prestar atención a la seguridad durante la competición y seguir el principio de amistad primero y después de la competición.

Plan "Juegos divertidos"

Primero, carrera de relevos de obstáculos con regate de fútbol

(1) Número de participantes:

Cada uno El equipo Está formado por 6 personas, sin importar la edad, participando en la competición 3 hombres y 3 mujeres.

(2) Métodos de competición:

1. Cada unidad participante puede organizar libremente el orden de los concursantes. Antes de que comience el juego, el primer jugador coloca el balón detrás de la línea de salida y se prepara para jugar.

2. Cuando el árbitro anuncia el inicio del partido, el primer jugador comienza a regatear, pasa por turno los 6 marcadores (cubos de helado), pasa el balón al segundo jugador, y así sucesivamente. Cuando el árbitro cruzó la línea de meta con el torso del último atleta, detuvo su reloj. Interesante juego de deportes

(3) Reglas de competición:

1. Regatea los obstáculos según los requisitos de la ruta de competición. Si se pierde o se enrolla mal, se debe rebobinar en el lugar equivocado; de lo contrario, el resultado no será válido. Patear o derribar el obstáculo se considera un error y el obstáculo debe levantarse y rebobinarse; .

2. Los jugadores y bolas que hayan sido expulsados ​​no podrán cruzar anticipadamente la línea de salida. Durante el traspaso, las dos personas chocaron los cinco antes de poder continuar el juego. Si hay una infracción, deberán regresar a la línea de salida y comenzar la carrera nuevamente.

3. Puedes patear el balón con cualquier parte del pie al regatear.

(4) Método de evaluación de los resultados de la competición:

El equipo que pasa menos tiempo en el juego ocupa el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales (1/100 de segundo), la clasificación se determinará por sorteo.

(5) Lugar y equipamiento:

1. Fútbol de competición: balón nº 5

2. Lugar: La distancia entre la línea de salida y la marca. es de 3 metros.

(6) Mapa del recorrido de la competición:

2. Salto a la cuerda en figura "8" colectivo

(1) Número de participantes:

No Según la edad, hay 10 personas en cada equipo, 2 de las cuales se encuentran a una distancia de 7 metros (los sacudidores de cuerda no se limitan a hombres y mujeres). Entre las 8 personas que saltan la cuerda, 4 son hombres y 4 son). mujer.

(2) Métodos y reglas de la competencia: Cada equipo participante competirá en el orden del sorteo antes del juego. El equipo se para en la posición designada y comienza a agitar la cuerda a la orden del árbitro (el juego comienza a cronometrar). 8 personas saltaron una tras otra, y solo podían saltar una vez a la vez. Cada persona solo saltó una vez y salió corriendo. Si alguien en el medio falla el salto, ese jugador regresará a la posición apropiada y comenzará a correr y saltar nuevamente. Los demás jugadores detrás no pueden saltar primero en fuera de juego. Después de que ocho personas corren y saltan alrededor de la cuerda 10 veces por turno, el último jugador (con un cartel) corre y salta (en cualquier lugar del tronco del árbol) hasta la línea de meta, y el juego termina.

(3) Método de evaluación de los resultados de la competencia:

Determinar la clasificación según el tiempo de competencia de cada equipo. El que tarda menos tiempo ocupa el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales (1/100 de segundo), la clasificación se determinará por sorteo.

(4) Lugar y equipamiento: 1 cuerda de 8,5 metros de largo y 16 mm de diámetro..1 brazalete.

(5) Mapa de ruta de la competencia:

Tercero, unirse y correr alrededor de los obstáculos

(1) Número de participantes:

Cada uno El equipo está formado por 8 personas, independientemente de la edad, participando en la competición 4 hombres y 4 mujeres.

(2) Método de competición:

1. Según el orden de sorteo antes del juego. Una columna del equipo (que se encuentra en orden libre, no fuera de posición) se encuentra detrás de la línea de salida. Como "jefe del coche", el líder levantó las coloridas banderas con ambas manos, y las otras siete personas adelantaron los brazos y pusieron las manos sobre los hombros de sus antiguos compañeros.

2 Después de escuchar la orden de iniciar el juego, bajo la guía de la "locomotora", cada equipo caminó (corrió) al unísono y pasó por alto 6 puntos de referencia según era necesario (la distancia entre la línea de salida y la línea de salida). obstáculos es de 3 metros). Después de pasar por alto el último punto de referencia, cada equipo continúa corriendo en la dirección opuesta y corre después de completar los seis puntos de referencia originales.

(3) Reglas de competición:

1. Durante la marcha, a excepción del "delantero", las manos de otras personas deben estar siempre sobre los hombros del acompañante de delante, y agarrando la ropa. esta permitido . Si un jugador falla con una mano, es una infracción y cada jugador tiene 5 segundos. Si un equipo se desintegra, todo el equipo regresa a la línea de salida y la carrera comienza de nuevo.

2. Si la bandera cae durante el juego, se deberá recoger la bandera del colegio del lugar donde cayó y el juego comienza de nuevo.

3. El equipo debe marchar en columna.

4. Si un obstáculo es derribado durante el juego, se considerará una infracción y se agregarán 5 segundos cada vez.

5. Si el juego no se completa según las reglas del juego, los resultados del equipo serán cancelados.

(4) Método de evaluación de los resultados de la competición:

Cuando el tiempo se detiene, la última persona del equipo (cualquier parte del torso) cruza la línea de meta, y la persona con el menos tiempo ocupa el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales (1/100 de segundo), la clasificación se determinará por sorteo.

(5) Equipo en sitio:

1. Equipo: 1 bandera colorida (proporcionada por la conferencia).

2. Ubicación: 1 espacio abierto (nota: no entrene en el piso de cemento en horarios normales, preste atención a la seguridad).

(6) Mapa de ruta de la competencia: El lugar de la competencia y el mapa de ruta son los mismos que los de la carrera de relevos de regate de fútbol.

IV. Lanzamiento de Punto Fijo de Tenis de Mesa

(1) Número de Participantes:

Cada equipo está formado por 6 personas, independientemente de la edad, con 3 hombres y 3 mujeres participando en una competición mixta.

(2) Método de competición:

Seis jugadores se colocan en fila detrás de la línea de lanzamiento y lanzan la pelota uno tras otro. La pelota se distribuye uniformemente entre cada jugador en 30 juegos. Después de que el árbitro dio la orden, comenzó a jugar a los bolos y al mismo tiempo comenzó el tiempo. Cada jugador está limitado a cinco tiros y el equipo completa el tiro en 1 minuto y 30 segundos.

(3) Reglas de competición:

1. La distancia entre la línea de lanzamiento y el borde trasero del cesto de basura de plástico es de 3 m. Los jugadores deben pararse fuera de la línea de lanzamiento (lanzar pisando la línea no es válido) y la pelota de tenis de mesa no puede tocar el suelo antes de ser arrojada a la canasta de basura de plástico, de lo contrario no será válida.

2. Si todo el equipo no completa todos los lanzamientos, el juego finalizará cuando se acabe el tiempo de juego. El número de parcela anterior sigue siendo válido.

(4) Método de evaluación de los resultados de la competencia: una vez que los 6 concursantes hayan terminado de votar, el cronómetro se detendrá. La clasificación está determinada por el número de bolas que hay en un cesto de basura de plástico. El que tiene el mismo número de goles y menos tiempo ocupa el primer lugar. Si vuelve a ocurrir lo mismo, la clasificación se determinará por sorteo.

(5) Lugar y equipamiento:

1, 1 cesto de basura (altura 28-30 cm, cesto de basura de plástico diámetro 25-28 cm, especificaciones uniformes durante la competición), 1 red Cesta (para guardar pelotas), 32 pelotas de tenis de mesa (dos de repuesto).

2. Lugar: La distancia entre la línea de lanzamiento y el borde trasero del cesto de basura de plástico es de 3m.

3. Mapeo de campo (omitido)

5. Hot Wheels Invencible

(1) Número de participantes:

8 por equipo. En la competición podrán participar personas, independientemente de su edad, 4 hombres y 4 mujeres.

(2) Método de competición: Después de que todo el equipo esté listo para entrar en los Hot Wheels, el árbitro ordena a los Hot Wheels que empiecen a rodar. El juego termina cuando los Hot Wheels en su conjunto cruzan la línea de meta.

(3) Reglas de la competencia:

1. Si los "Hot Wheels" se rompen mientras los "Hot Wheels" están rodando, el árbitro puede volver a jugar el juego según la situación.

2. Los pies del jugador deben pisar (tocar) y rodar sobre una rueda caliente de 50 cm de ancho.

(1) Si un jugador sale de los Hot Wheels con un pie, la puntuación de cada jugador se incrementará en 2 segundos.

(2) Si el jugador abandona los Hot Wheels con ambos pies, el resultado del juego será anulado.

(4) Método de evaluación de los resultados de la competencia: el que dedica menos tiempo ocupa el primer lugar. Si los resultados son iguales (1/100 de segundo), la clasificación se determinará por sorteo.

(5) Lugar y equipamiento:

1. Invincible Hot Wheels 1 (un círculo de 50 cm de ancho y 9 m de circunferencia): similar a las huellas de un tanque (hechas de tela para pancartas).

2. Lugar de competición: La distancia desde la línea de salida hasta la línea de meta es de 10 metros.

3. Puedes utilizar pegamento transparente para pegar recortes de periódicos para hacer ejercicios de Super Hot Wheels.

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