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Juegos aptos para que los alumnos de primaria jueguen en el interior

Juegos de interior aptos para alumnos de primaria

1. Mírate en el espejo

El objetivo del juego es entrenar el juicio y la capacidad de reacción rápida de los alumnos.

Cómo jugar: Los estudiantes se paran (o se sientan) en grupos de dos, adelante y atrás (o izquierda y derecha). Una persona, sin mover sus extremidades inferiores, realiza acciones como levantar una (ambas) manos, levantar hacia adelante y hacia los lados, rascarse las orejas, tocarse la nariz, señalar la boca, etc., y el otro estudiante hace lo mismo como si mirara. en un espejo. Si comete un error, falla y los dos cambian los roles y continúan.

Reglas del juego:

(1) Durante la competición, las extremidades inferiores de ambas partes no pueden levantarse del suelo ni moverse, y no se permite que todo el cuerpo toque el mesas y taburetes para hacer ruido. De lo contrario, se descontará 1 punto de una vez y se terminará el juego. Después de clase, los compañeros supervisarán a los estudiantes para que hagan dos flexiones en un minuto.

(2) Presta atención a la distancia con otros grupos del juego para evitar la influencia mutua.

(3) Durante el juego o cuando celebres una victoria, intenta bajar la voz y no patear ni chocar los cinco, de lo contrario serás castigado con dos flexiones después de clase.

Consejos: este juego lo pueden jugar varias personas, o el profesor puede realizar acciones en la plataforma y toda la clase puede usarse como un "espejo".

2. Conducir el "cerdo" a través del río

El objetivo del juego es permitir a los estudiantes dominar el método de inhalación profunda o incluso exhalación lenta, mejorar la capacidad pulmonar y sentar las bases para la prueba de capacidad pulmonar en el examen de ingreso a la escuela secundaria.

Método de juego: Los alumnos se sientan en parejas delante y detrás del escritorio, dibujan una línea recta de 5 cm a cada lado del escritorio (paralela al borde), y cada alumno coloca un borrador cuadrado (o Lápiz, etc. ) detrás de la línea recta cerca de él. Al comienzo del juego, los dos jugadores se turnan para soplar la goma hacia adelante. Después de que la goma cruza la línea recta opuesta, gana el que sopla menos veces.

Reglas del juego:

(1) En el juego, cada persona solo puede respirar una vez a la vez y no se permite respirar en el medio, de lo contrario no será válido.

(2) Durante el juego, puedes sostener la mesa con las manos, pero asegúrate de no sacudir la mesa, no te alejes del taburete y no hagas ningún ruido, de lo contrario será un fracaso.

Consejo: Este juego también lo pueden jugar dos personas al mismo tiempo, independientemente del número de golpes. Gana la primera persona que sople la goma y otros objetos a través de la línea opuesta.

3. Ver quién responde rápidamente

El objetivo del juego es mejorar la rapidez de respuesta y la adaptabilidad de los estudiantes.

Método de juego: Los alumnos se sientan en sus asientos originales, en posición vertical (u horizontal) en grupo. El profesor dice una determinada formación o movimiento gimnástico en el podio, y los alumnos inmediatamente lo expresan con gestos de respuesta específicos. Por ejemplo, comience desde la mesa con un brazo en posición vertical, comience con la palma hacia adelante y gire 90 grados hacia la izquierda, es decir, gire a la izquierda. Girar las palmas de las manos 90 grados hacia la derecha significa girar hacia la derecha; girar las manos hacia adentro significa rodar hacia atrás; girar las manos hacia afuera significa rodar hacia adelante, etc. Aquellos que realicen movimientos incorrectos o respondan con lentitud se considerarán suspendidos y se les descontará 1 punto. Al final, gana el grupo con menos puntos.

Reglas del juego:

(1) La operación especificada debe realizarse de acuerdo con la señal.

(2) Solo pueden realizar las acciones correspondientes con las manos, no pueden hablar y hacerlo al mismo tiempo, y no pueden recordárselo a los demás.

Consejo: Los profesores deben elegir señales y acciones según las características de edad de los estudiantes.

4. Atrapa el "ganso salvaje"

El objetivo del juego es mejorar la capacidad de los estudiantes para juzgar con precisión y responder rápidamente.

Cómo se juega: Los alumnos se sientan en parejas en la mesa y preparan un pequeño saco de arena o una pelota de tenis de mesa a modo de "ganso salvaje". Al comienzo del juego, el estudiante A sostiene el "ganso salvaje" en su mano y lo levanta horizontalmente. Después de que el estudiante B estuvo listo, el estudiante A dejó volar al "ganso" y rápidamente lo atrapó con sus manos. "Dayan" anotó 1 punto antes de caer a la mesa y luego lo redimió. Después de un cierto número de veces, gana el lado con más puntos.

Reglas del juego:

(1) La persona que sostiene el "ganso salvaje" debe esperar hasta que la otra parte esté lista antes de soltarlo.

(2) La persona que atrapa al "ganso" debe poner su mano a su lado antes de que la otra persona lo suelte. No debe extender la mano y esperar debajo de la mano de la otra persona con anticipación. después de que el "ganso" caiga sobre la mesa, ve a atraparlo nuevamente, de lo contrario será un fracaso.

Consejos:

(1) El peso y el tamaño de la caída del "ganso" dependen de la edad de los estudiantes.

(2) Este juego también lo pueden jugar dos personas paradas al mismo tiempo.

(3) Para reducir el ruido, puedes poner ropa o libros sobre la mesa con antelación.

5. Ver quién puede correr más rápido

El objetivo del juego es mejorar la predicción y la adaptabilidad de los estudiantes.

Cómo se juega: Los alumnos se sientan en parejas en una mesa. Cada alumno coloca una goma de borrar (o lápiz, etc.). ) del mismo tamaño colocado en el borde de la mesa. Al comienzo del juego, los dos usaron "tijeras, vendas y martillos" para asegurarse de ser los primeros. El ganador gira la goma hacia adelante una vez y luego continúa en secuencia. El ganador es el primero en voltear el borrador hacia el borde de la mesa opuesta.

Reglas del juego:

(1) Solo puedes girar la goma hacia adelante una vez por cada victoria y no se permiten más movimientos.

(2) No sacudas deliberadamente la mesa para hacer que el borrador del oponente se mueva durante el juego, de lo contrario será un fracaso.

Consejo: Este juego también se puede cambiar a "ver quién escribe más rápido". Por ejemplo, se estipula que escriba "deportes". El ganador del juego de adivinanzas escribe primero el primer trazo de la palabra. "fortuna", y luego continúa adivinando el juego de adivinanzas. El ganador. La otra persona escribirá otro trazo para ver quién puede terminarlo primero. Requisitos, sólo puedes escribir uno a la vez, no más.

Juego: Tocar la pelota

1. Método de juego: Se divide toda la clase en varios grupos (aproximadamente 7-8 personas en cada grupo). Los estudiantes de este grupo son libres de elegir como nombre cualquier "pelota" de un deporte, como baloncesto, voleibol, lanzamiento de peso, etc. , pero no pueden optar por repetirlo. Entonces un estudiante de este grupo comenzó a decir, use su propia pelota para tocar las pelotas de otros estudiantes (la pelota tocada debe ser de este grupo). Por ejemplo, la persona que empezó a decir "el baloncesto se encuentra con el voleibol" era un estudiante de baloncesto. Repita en subbucle.

2. Requisitos del juego: Al tocar la pelota, primero debes decir tu propia pelota y luego puedes tocar las pelotas de otras personas. Además, si un alumno toca al grupo, no hay pelota. Esto se considerará un fallo y supondrá una penalización de cinco flexiones (u otra penalización).

Juego: Sandía grande y Sandía pequeña

1. Método del juego: Toda la clase se divide en varios grupos (7-8 personas en cada grupo son adecuadas). la clase comienza a decir "Sandía grande" "Sandía o sandía pequeña", como "sandía grande", tus manos deben compararse con la apariencia de una sandía pequeña, si dices "sandía pequeña", tus manos deben compararse con la apariencia de una sandía pequeña; apariencia de una sandía gigante. A continuación, el siguiente alumno adyacente deberá decir lo contrario del anterior. Por ejemplo, si el último estudiante dijo "sandía grande", el siguiente estudiante debe decir "sandía pequeña" repetidamente.

2. Requisitos del juego: Lo que dices y lo que haces deben ser opuestos, y no pueden ser iguales a lo que dijo el alumno anterior. Además, la forma de "sandía" con dos manos debe estar al menos a la altura de los hombros para ser considerada una "sandía pequeña"; la forma de "sandía" con dos manos tocándose se considera una "sandía grande". Si no se cumple lo anterior, se considerará un suspenso y se impondrán cinco flexiones (u otras penalizaciones).

Calcule usted mismo... vea si hay suficientes personas... = =

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