Introducción a toda la civilización del Viejo Mundo
Introducción a toda la civilización del Viejo Mundo
El primero es el punto de mando (comando), que se utiliza para que las unidades ejecuten órdenes y se muevan. Los puntos de mando se ganan en cada ronda, pero los puntos de mando restantes no se pueden guardar para usarlos en la siguiente ronda.
Adquisición de puntos de mando:
1. 0,1 de distancia de la ortodoxia, por ejemplo, 20 puntos de la ortodoxia, y se añaden 2 puntos de mando en cada ronda.
2. Caballos mejorados, +0,5 por ronda.
3 Caballos mejorados, expertos añadidos, +0,5 por ronda.
4. Gasta 100 puntos en tarifas de tren y podrás conseguir un punto en esta ronda.
Consumo de puntos de mando
1. La unidad se mueve hasta consumir todos los puntos de movimiento (oficialmente llamado fatiga).
2. Al moverte después de la fatiga, duplica el consumo +100 puntos de entrenamiento.
3. Los trabajadores construyen instalaciones mejoradas
Introducción a la civilización
Asiria
Líder de apertura: Ashban Banipa Er (estáctico feroz) p>
Habilidades:
1. +2 puntos de mando por cada unidad asesinada.
2. Todas las nuevas unidades militares han sido mejoradas, fijadas en 1.
Ciencia y tecnología originales: herrería, administración, soberanía
Primer acto: primogénito
Arquitectura única:
Templo de la Torre Ninnu p>
Templo de Nuska
Templo de Marta
Templo de Ashur
Unidades únicas: Martillo, Torre de Asedio
Cartago
Líder de apertura: Dido (Diplomático inspirador).
Habilidad:
1. Nueva ciudad: +100 ciencia
2 [Todas las ciudades]: +50 % de ingresos en monedas de oro
Tecnología inicial: tallado en piedra, atrapamiento, maniobra militar
Método de inicio: primogénito
Arquitectura única:
Templo de Melkat
Templo de Ceniza de Tat
Templo de Ashmon
Templo de Tat
Unidades únicas: Soldado Elefante, Palanquín Elefante
Babylon Neah
El líder del capítulo inicial: Nabucodonosor (un hijo de una familia rica).
Capacidad: [Todas las ciudades]: +2 ciencia/año, +20% de crecimiento. Tesoros: +2 Cultura
Tecnología temprana: trampa, gestión, retórica
Edificios únicos: Templo de Naboo, Templo de Ishtar, Templo de Eleshkir, Templo de Marduk.
Unidades únicas: Jinete de camellos, Artillero de camellos
Egipto
Anfitrión de apertura: Hartput (Creador de inspiración)
Habilidades: A partir de + 400 piedras, +50% de producción agrícola en el río, +50% de producción en la cantera del río.
Tecnología original: fundición de hierro, adivinación, mano de obra
Método de inicio: hijo mayor
Edificios singulares: Templo de Ra, Templo de Osiris, Templo de Isi de Niza y Templo de Niza.
Unidades únicas: Carros ligeros, Caballería kushita
Grecia
Líder inicial: Felipe II. (Brave Commander)
Habilidad: Desbloquear los Juegos Olímpicos, [todas las ciudades]: +4 cultura/año, tarifa de pionero -25 %.
Tecnología inicial: procesamiento del hierro, tallado en piedra, teatro
Primer método: hijo mayor
Edificios únicos: Templo de Atenea, Templo de Poseidón, Templo Ha de Dis, Templo de Zeus.
Unidades únicas: infantería pesada, soldados de falange ligera
Persia
Protagonista inicial: Cyrus (héroe intrépido)
Capacidad de producción: + 50 % de rendimiento de cosecha, [todas las ciudades]: pasto: +0,5 puntos de mando, -25 % de coste unitario remoto.
Tecnología de inicio: procesamiento de hierro, captura, cría de animales
Método de inicio: hijo mayor
Edificios únicos: Templo del Altar, Templo de Mitra, Templo Ah de Nashtar, Templo de Tistria.
Unidades únicas: Caballería Palton, Arqueros de Piedra
Roma
Líder de apertura: Romuyi (oligarca militar)
Habilidades: Unidad +1 límite de fatiga, doble experiencia de combate para todas las unidades, [todas las ciudades] +2 puntos de mando por año.
Habilidades iniciales: Procesamiento de hierro, adivinación, nobleza
Método de inicio: Primogénito
Edificios únicos: Templo de Marte, Templo de Venus, Templo de Vulcano, Templo de Diana.
Unidades únicas: Jóvenes Soldados, Legionarios