Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre Bagua - ¿Qué representa cada color en Magic the Gathering? ¿Cuáles son las características de cada carta de color?

¿Qué representa cada color en Magic the Gathering? ¿Cuáles son las características de cada carta de color?

Por color

En Magic the Gathering, hay cinco colores: blanco, azul, negro, rojo y verde. Además de esto, hay otras cartas que son "incoloras". ("Incoloro" no pertenece a ningún color).

6?1 Blanco: En el mundo de Magic the Gathering, el blanco es un símbolo de legitimidad, orden y organización. La magia del blanco reside en las llanuras. Los principales tipos de criaturas de White son soldados, monjes y ángeles. La magia blanca puede despertar a las criaturas atacantes y reformarlas; también puede brindar una poderosa protección a nuestras propias criaturas.

6?1 Azul: La magia azul que ofrece la isla fluye entre la intriga y la astucia, el azul es el color de la intriga y la manipulación. Los magos azules suelen pensar detenidamente antes de realizar una serie de movimientos asombrosos. El azul tiene un contrahechizo que puede usarse contra cualquier otro color y tiene habilidades que modifican la mano. Los principales tipos de criaturas en azul son magos, fantasmas y dracos.

6?1 Negro: La magia oscura surge en el pantano de la corrupción. El negro es un símbolo de muerte, enfermedad, egoísmo y poder imprudente. La magia negra a menudo tiene un precio y al mismo tiempo adquiere un gran poder. Los magos negros se especializan en destruir las mentes de sus oponentes y resucitar a sus criaturas muertas. Los principales tipos de criaturas de Black son los zombis (zombis), los demonios esqueléticos y los vampiros.

6?1 Rojo: La magia del rojo se esconde en las montañas en erupción. Tormentas de fuego, frenesí, rocas y lava son básicamente los temas de los hechizos rojos. A diferencia de los magos azules, los magos rojos tienden a no pensar las cosas, sino que actúan primero y hablan después. En el juego de Magic: The Gathering, las cartas que se utilizan para probar la suerte, como por ejemplo lanzar una moneda, suelen ser rojas. Los principales tipos de criaturas en rojo son dragones y elfos (fantasmas).

6?1 Verde: La magia del verde representa el pulso natural que desborda en lo profundo del bosque. El verde es el color del crecimiento, la vida y la violencia. Las criaturas verdes suelen contener poderes mágicos que pueden acelerar el crecimiento de las cosas cuando es necesario. Los hechizos verdes son útiles para fortalecer a las criaturas. Los principales tipos de criaturas de Green son los elfos (elfos) y los dracos.

El artefacto y la tierra se llaman incoloros, y "incoloro" no es un color.

Por Categoría de Carta

Según los diferentes usos de cada carta en el juego, se puede dividir en las siguientes categorías, y también tienen diferentes "subcategorías".

6?1 Suelo: En este juego Magic Gathering, el suelo es un símbolo de energía. Ambos combatientes deben extraer suficiente energía de sus respectivas tierras para poder usar hechizos de relativo poder de maná.

oLas siguientes cinco cartas de tierra se denominan "cartas de tierra básicas" en Magic the Gathering: llanuras, islas, pantanos, montañas y bosques. Todas las cartas de tierras básicas están etiquetadas como "Tierras básicas" en la columna de tipo de carta, y estas cinco cartas no están sujetas a la regla de "sólo cuatro de la misma carta en un mazo".

6?1 Criaturas: El círculo mágico contiene una variedad de criaturas, desde grandes como dragones hasta pequeñas como insectos. Todas tienen un lugar en el círculo mágico. Las criaturas son un medio eficaz para reducir la salud de tu oponente.

o También existe una "subclase de organismo" para describir el tipo exacto de organismo. El formato básico actual es "criatura~(raza)/(ocupación)", como "criatura~humano/soldado"

6: ¿Este es un instrumento musical misterioso que quedó de la antigüedad? que contiene algún tipo de poder enorme.

6?1 Encantamiento: Esta es la magia que siempre te acompañará, proporcionándote asistencia con hechizos. (Se puede dividir en encantamientos adjuntos y encantamientos extensos)

o Los encantamientos se pueden dividir en "encantamientos globales" que permanecen en el campo y afectan a todo el campo, y "encantamientos globales" que se adjuntan a cada uno de ellos. permanente y desempeñar su papel en él funcional "encantamiento local". En agosto de 2005, todos los "Encantamientos de área" tienen una subcategoría de "Aura".

Estos cuatro tipos de cartas permanecerán en el campo después de su uso, por lo que se denominan colectivamente "cartas de atributos permanentes", que son diferentes de los siguientes dos tipos de cartas que se "desechan después de su uso".

6?1 Hechizos (traducción tradicional china como Hechicería en cartas): Esto es imprescindible para todo mago. Puedes usar hechizos para deshacerte de todas las criaturas de tu oponente, crear un camino para tus propias criaturas o simplemente matar a tu oponente con hechizos.

6?1 momento: Este también es un hechizo, pero es más flexible que un hechizo. Como sugiere el nombre, se puede lanzar "en un instante" para sorprender al oponente.

Dependiendo de la rareza

Aparecen 6 a 1 tarjeta común en 11 de 15 paquetes de suplementos. Debido a que la misma tarjeta aparece con frecuencia en diferentes paquetes, se llama "tarjeta común". Desde el Éxodo, todas las cartas ordinarias se han impreso con una serie de símbolos negros. La versión con borde blanco normalmente sólo tiene diez cartas comunes, más una tierra básica.

6?1 no es una tarjeta cualquiera. Esta carta aparece en sobres de 15 cartas. Aparece con un poco menos de frecuencia que las tarjetas normales, de ahí su nombre. Desde el Éxodo, todas las cartas poco comunes se han impreso con una serie de símbolos plateados.

6?1 carta rara. Esta carta aparecerá 1 en el paquete complementario de 15 cartas. La frecuencia de aparición de la misma carta es extremadamente baja, por lo que es "rara". Desde el Éxodo, todas las cartas raras se han impreso con una serie de símbolos dorados.

En un paquete de 15 paquetes complementarios o 75 (incluidas 30 cartas básicas) cartas de competición, a veces se insertan "cartas especiales" en una proporción de 1:70, comúnmente conocidas como "tarjetas flash". No se especifica la proporción de rareza de 11-3-1.

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