¿Qué es Nintendo?
Nintendo es la empresa de consolas de juegos número uno del mundo, ocupando el puesto 294 entre las empresas 5o0 más valiosas (valor bursátil) del mundo en 1996. Nintendo, que tiene sólo 850 empleados, ha derrotado a superempresas como Toyota varias veces y se convirtió en la empresa más rentable de Japón. Una vez creó el mito de que cada empleado le reportaba a la empresa 15.000 dólares. La consola de juegos de Nintendo vendió 317.000 unidades en 1991 y llegó a más de 1/3 de los hogares estadounidenses. La serie de juegos estrella "Super Mario" es popular en 150 países de todo el mundo. En 1991, se habían vendido casi 70 millones de cajas y "Super Mario" tenía 1.200 millones de fans. Tetris vendió 32 millones de cajas sólo en 1992. La Catedral de la Plaza Roja de Moscú, que sirve de fondo del juego, es llamada la "Torre Tetris" por los niños de todo el mundo, y Tchaikovsky compuso la música de fondo.
"Song of Nintendo"; en 1996, las ventas de "Game Boy" superaron los 40 millones de unidades. El presidente de los Estados Unidos, George W. Bush, asistió una vez a una reunión de inteligencia militar con una "consola de juegos" en la mano, y una vez los astronautas de la ex Unión Soviética lo invitaron a viajar al espacio. En 1995, el 30% de la producción de semiconductores de Japón se utilizó en productos de Nintendo. En 1996, la facturación de Nintendo fue de 3.276 millones de dólares, sus beneficios de 554 millones de dólares y su valor de mercado de 104,32 millones de dólares. Actualmente se vende una nueva tarjeta de juego de Nintendo en todo el mundo cada cinco segundos.
A. Estrategia de marketing orientada al cliente
Mientras otras empresas todavía esperan ver el mercado de las consolas de videojuegos, Nintendo ha entrado con firmeza en este mercado tras realizar una profunda investigación sobre la demanda del mercado. . un campo. Nintendo era el único fabricante del mercado en aquel momento que se daba cuenta de que los clientes querían juegos. La Sega SG100, lanzada al mismo tiempo que la máquina FC de Nintendo, tenía un teclado y utilizaba educación informática como lema promocional. La máquina FC sólo tenía un controlador de juego, pero la imagen no era monocromática sino colorida. Los personajes eran animados y los detalles y la sensibilidad eran excelentes. Como resultado, FC derrotó a SG100 con ventas de 6,5 millones a 370.000 unidades, marcando el comienzo de la era Nintendo.
Nintendo nunca se ha desviado de este aspecto en futuras investigaciones y desarrollo. El sfc introducido más tarde utilizando tecnología de chip de 16 bits puede simular fácilmente el habla humana y reproducir grandes sinfonías. La pantalla se puede girar, ampliar y reducir, y se pueden mostrar 265 de los 32.768 colores al mismo tiempo. Su rendimiento es mejor que el de Sega md, que también utiliza esta tecnología. Todavía tiene un estatus muy alto en Japón y puede incluso competir con máquinas de próxima generación con chips de 32 bits más avanzados.
Cuando los comentarios de los clientes insinuaron un mercado potencial para clientes adultos, Nintendo respondió rápidamente lanzando una "Game Boy" portátil. "Game Boy" causó sensación cuando salió, vendiendo más de 40 millones de unidades en 1996. El presidente de los Estados Unidos, George W. Bush, asistió una vez a una reunión de inteligencia militar con una "consola de juegos" en la mano, y una vez los astronautas de la ex Unión Soviética lo invitaron a viajar al espacio. En ese momento, muchos gerentes y directores de Sony gritaron enojados a sus ingenieros: "Este producto debería ser desarrollado por Sony. ¿Por qué crees que Nintendo está por delante?". Después, muchos ingenieros fueron transferidos y algunos incluso renunciaron.
Nintendo fue el primero en darse cuenta de la posición decisiva del software de juegos porque podía pensar desde la perspectiva de que "los clientes necesitan juegos divertidos". Después de todo, a Nintendo no le basta con garantizar la excelencia del software, por lo que al comienzo del desarrollo, Nintendo autorizó a otros fabricantes a desarrollar juegos que se pudieran jugar en Nintendo, y hay muchos trabajos maravillosos entre ellos. Esta política eventualmente se convirtió en una alianza estratégica entre Nintendo y los desarrolladores de software de juegos, que jugó un papel clave en la posición actual de Nintendo.
Dos. Estándares de la industria y alianzas estratégicas
El rápido desarrollo de la industria de los juegos electrónicos ha atraído a un gran número de fabricantes a unirse a esta industria emergente. Debido al gran éxito de Nintendo FC, todos los fabricantes que intentaban hacerse con una parte del pastel tuvieron que cooperar con Nintendo para desarrollar software de juego que sólo pudiera jugarse en FC. Así que Nintendo rápidamente convirtió sus propios estándares en el estándar de la industria y se benefició mucho de ello.
Cada vez que una empresa de software contratada desarrolla un software de juego, debe confiarle a Nintendo que lo evalúe para determinar si cumple con los estándares y luego lo procese en tarjetas de juego en la fábrica de Nintendo. Si se trata de una tarjeta de juego de 10.000 yenes, el costo de producción encargada es de aproximadamente 3.000 yenes. Después de deducir el costo de 160o yenes, Nintendo puede ganar al menos 1.000 yenes en ganancias brutas por cada caja de tarjetas de juego, y no asume el costo. Riesgo de inventario y desarrollo. No corra el riesgo de vender bien o no. Además, el acuerdo estipula que cada fabricante no podrá desarrollar más de cinco juegos para Nintendo al año, y nunca podrán adaptarse a modelos de otros fabricantes. Debido a que sólo hay cinco oportunidades al año y los contratistas son competidores feroces, todos los fabricantes de software hacen todo lo posible para aumentar el interés y la calidad de sus productos y hacen todo lo posible para desarrollar los productos más vendidos.
Aunque las duras condiciones de Nintendo han causado descontento entre muchos socios, han evitado que la industria del software de juegos se volviera caótica, asegurando el desarrollo saludable de esta industria emergente y permitiendo que los verdaderos líderes fueran un gran éxito. Después de que la compañía japonesa Xiaobo firmara un contrato con Nintendo, su facturación saltó de 1987 a 10 millones de dólares estadounidenses en 1991, de los cuales la facturación aumentó un 2.500% en los tres años comprendidos entre 1989 y 1991.
Poco después de firmar el contrato con Nintendo, la facturación anual de Oriental Pearl Company alcanzó los 100 millones de dólares, 65.438+00 veces la de la empresa original. Cabcom firmó un contrato con Nintendo y pronto se convirtió en una gran empresa con ventas anuales de 654,38 + 60 millones de dólares. Kangrimei firmó un contrato con Nintendo en 1986 y desarrolló el software del videojuego Teenage Mutant Ninja Turtles en 1989. En 1990, se vendieron 4 millones de unidades, con una ganancia neta de 65.438+25 millones de dólares. En 1991, la ganancia fue de 300 millones de dólares, lo que la convirtió en la octava empresa de software más grande de Estados Unidos.
Los juegos más vendidos han provocado un boom de ventas para Nintendo, que a su vez ha impulsado las ventas de software de juegos. Ahora Nintendo se ha convertido en socio estratégico de los fabricantes cooperativos.
Nintendo está ampliando activamente el alcance de esta alianza estratégica a otras áreas. Las películas protagonizadas por "Super Mario" son muy populares en los Estados Unidos y generan enormes ganancias para las compañías cinematográficas. Una gran cantidad de revistas, libros, productos de audio y vídeo, e incluso cuadernos, camisetas, tazas de té, gachas, rompecabezas, muñecos, papeles pintados, etc. Todo bajo la bandera de ser los protagonistas de los juegos de Nintendo. Muchos programas de televisión y vídeo presentan juegos de Nintendo como contenido o fondo. Hay muchos más dibujos animados basados en las reglas de los juegos de Nintendo o en sus protagonistas que cualquier otro programa de televisión infantil en Estados Unidos. Algunos programas infantiles populares, como Los Simpson, el Pato Donald y las Tortugas Ninja, terminaron llenos de juegos de Nintendo o simplemente fueron reemplazados por juegos de Nintendo. El programa matutino de los sábados de NBC, "Super Mario World", ha estado al aire durante varios años debido a sus altos índices de audiencia. Innumerables empresas han disfrutado del sol de Nintendo, han hecho fortunas y han prosperado.
Nintendo ganó muchas regalías y, lo que es más importante, Nintendo se hizo más famosa. Una encuesta dedicada a Super Mario mostró que el 99% de los estadounidenses encuestados había oído hablar del nombre Super Mario y que le gustaba al 83% de los encuestados. Un informe sobre la influencia de celebridades de todos los ámbitos de la vida en los niños estadounidenses muestra que el personaje con el que los niños están más familiarizados y más admiran no es la ardilla espacial que alguna vez ocupó el primer lugar, sino Mario de Nintendo.
3.
"Nintendo Power" se lanzó por primera vez en 1989. Originalmente se entregó de forma gratuita a los 5 millones de miembros del club "Game World" de Nintendo y luego se cambió a una publicación mensual. Actualmente es el libro infantil más vendido en Estados Unidos, con 6 millones de lectores en 1990. El primer "sistema de consejeros" de Nintendo ayuda a los clientes a dominar los trucos del juego, mejorar sus habilidades e intereses y mejorar enormemente su lealtad.
"Nintendo Power" y "Counselor System" son los dos pegamentos que combinan a los consumidores y a Nintendo, y también son los principales métodos para que Nintendo tome el pulso a los clientes. Proporcionan a Nintendo una gran cantidad de información valiosa sobre investigaciones y análisis de mercado, que es gratuita. Desde cartas a clientes hasta revistas, llamadas telefónicas y consultores, Nintendo ha descubierto qué juegos son los más populares y cómo mejorarlos. Este tipo de valiosa información de primera mano no está disponible en otras empresas que gastan mucho dinero en contratar consultores para realizar estudios de mercado. Al diseñar, los clientes pensaron en muchos puntos positivos y están orgullosos de proporcionar esta información. De hecho, los planes de desarrollo de productos y las estrategias de marketing de Nintendo se basan casi por completo en esta información de los clientes.
Fueron los consejeros quienes descubrieron por primera vez que los juegos de Nintendo atraían no sólo a los niños, sino también a los padres. Descubrieron que muchas de las llamadas eran de padres, identificando así el enorme potencial del mercado para adultos. Desde entonces, Nintendo no sólo ha vendido sus productos en jugueterías, sino que también se ha instalado en grandes almacenes, tiendas de descuento y tiendas de electrónica para atraer a los adultos a comprar. Desde entonces, los productos de Nintendo se han convertido en productos omnipresentes, y el "Game Boy", desarrollado específicamente para las necesidades especiales de los adultos, también ha logrado un éxito extraordinario.
Cuatro. Habilidades promocionales
"Aplica tácticas tanto suaves como duras". Nintendo debe asociarse con un excelente software de juegos al lanzar nuevos modelos. Fc y Super Mario Bros., Game Boy y Tetris, sfc y Super Mario World son todos iguales. Mucha gente compra "Game Boy" para Tetris. Después de comprar "Game Boy", a menudo compran otras tarjetas de juego para hacer el uso más eficiente de los recursos. Como resultado, ambas partes se promocionaron mutuamente y las ventas aumentaron enormemente.
Co-branding. Durante el período navideño de 1988, Nintendo y Pepsi-Cola lanzaron una intensa promoción de emparejamiento en televisión. Se vendieron productos de Nintendo por valor de 10.000 dólares y 2.000 millones de latas de Pepsi-Cola, lo que profundizó enormemente la popularidad de los productos de Nintendo entre los clientes jóvenes. que aman Pepsi-Cola. Buena impresión. En 1989, Nintendo cooperó con McDonald's para lanzar la campaña "Super Mario Enjoy McDonald's Dinner", que logró resultados notables.
Promoción de eventos. 1989 1 En el World Electronics Show de octubre, Nintendo causó revuelo al exhibir un traje negro llamado Estrella de la Muerte que ocupaba 40.000 pies cuadrados. En 1989, se celebró una competición de Tetris para promover el Tetris. El ganador fue recompensado con un viaje a la antigua Unión Soviética, lo que desató una locura por el Tetris en los Estados Unidos. En 1990, Nintendo celebró una competencia nacional de videojuegos de ocho meses de duración en tres ciudades importantes y posteriormente desató una locura por los videojuegos. Las actividades promocionales a gran escala, como ferias comerciales y concursos, sin duda desempeñan un papel importante a la hora de establecer una imagen corporativa, ampliar la influencia corporativa y aumentar la visibilidad corporativa.
No publicitar videojuegos.
La publicidad de Nintendo promueve principalmente juegos, porque el propósito de los clientes que compran consolas de juegos es jugar, por lo que la calidad de los juegos es la clave del éxito. Resulta que esta estrategia publicitaria hace que los gastos publicitarios de Nintendo sean más efectivos y se convierte en uno de los factores importantes del éxito de Nintendo.