Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre Bagua - StarCraft 2 es la secuela de StarCraft 1, el proyecto de deportes electrónicos más popular en la actualidad. ¿Por qué no continúa con su gloria?

StarCraft 2 es la secuela de StarCraft 1, el proyecto de deportes electrónicos más popular en la actualidad. ¿Por qué no continúa con su gloria?

Hola a todos. Loup Wolf es jugador profesional desde hace mucho tiempo. Me gustaría compartir mi opinión aquí. Al principio, la versión Wings of Liberty todavía era muy popular y muy jugable. Sin embargo, dado que Blizzard continúa revisando los parches de equilibrio, estas actualizaciones son difíciles de aceptar para los jugadores profesionales. Después de todo, a veces desarrollar un sistema de juego y perfeccionar varios detalles requiere mucha práctica, lo que puede llevar varios meses. Sin embargo, un parche puede hacer que un estilo de juego aprendido previamente quede obsoleto.

Los jugadores normales no tienen mucho tiempo para practicar, por lo que cada vez que se actualiza un parche, un grupo de jugadores se encontrará sin cambios y será eliminado.

Esta es también la razón principal por la que StarCraft 2 ha estado en declive.

Este es Xiaobai, le encantan los juegos. Xiaobai respondió una vez a esta pregunta, ahora te daré una respuesta simple. StarCraft 2 es un juego de estrategia en tiempo real lanzado por Blizzard Entertainment. Es el segundo trabajo de la serie StarCraft. El juego se lanzó en forma de trilogía, continuando la trama y la visión del mundo del StarCraft original y conservando algunas de las armas y edificios de StarCraft. Al mismo tiempo, a algunas armas se les han otorgado nuevas habilidades y otras han sido eliminadas o reemplazadas. Armas viejas, armas mejoradas y armas nuevas aparecieron una tras otra por la supervivencia de sus respectivas razas, lucharon en toda la galaxia.

Para hablar de por qué StarCraft 2 no logró continuar con la gloria de StarCraft 1, primero echemos un vistazo a cómo StarCraft se hizo popular. StarCraft es un juego de estrategia en tiempo real lanzado por Blizzard en 1998. La era de 1998 fue el momento del auge de los RTS. "Red Alert" allanó el camino para la apertura del mercado, y el posterior "StarCraft" aplastó por completo a "Red Alert" en términos de jugabilidad, gráficos, profundidad del juego, etc. Por lo tanto, "StarCraft" ha sido muy popular entre los jugadores desde su lanzamiento. El modo en línea fuera de la campaña permite a los jugadores experimentar la diversión de jugar por primera vez.

La gloria de StarCraft duró hasta 2002. Blizzard lanzó Warcraft, llevando todo el juego RTS a su punto máximo. No solo tenía más jugabilidad y nuevos elementos de héroe, sino que también gustó a más jugadores. A medida que aumenta la popularidad de los juegos, han surgido varios juegos. Originalmente, StarCraft 1 también tenía juegos, pero todavía era tibio en ese momento. El juego Warcraft está diseñado para que sea totalmente accesible para personas de todo el mundo. Si bien esto hizo que el juego fuera más famoso, también creó problemas negativos. Después de que el juego se volvió profesional, nacieron una tras otra varias tácticas. En la era de la información avanzada, la brecha entre los jugadores se ha ampliado infinitamente. El juego de estrategia en tiempo real que originalmente era un pasatiempo cambió de repente. Ya no todo el mundo se limita a perder el tiempo, sino que busca estrategias, elabora estrategias y coordina operaciones para ganar.

Hablemos de las razones por las que StarCraft 2 no es popular. Se deben principalmente a los siguientes tres aspectos. El primero es el problema con el modo de juego en sí. StarCraft es un juego de combate a gran escala. Hay una gran diferencia entre operación y no operación. Además, las unidades de StarCraft son rápidas, tienen altas velocidades de ataque y son frágiles. En comparación con World of Warcraft, tiene un espacio operativo más grande y es más difícil de operar. Después de todo, todo el mundo juega por diversión, no por tortura. Ya sea que ganen o pierdan, necesitan gastar demasiada energía y fuerza física. Obtener placer no es directamente proporcional al consumo, y los extremadamente altos requisitos de funcionamiento dejarán fuera a la mayoría de los jugadores comunes y corrientes. Y cuando se lanzó StarCraft 2, ya no era la época en la que no había otros juegos para jugar además de StarCraft. Los jugadores tienen más opciones, por lo que, naturalmente, son demasiado vagos para jugar StarCraft 2.

En segundo lugar, el entorno del mercado. El mercado chino de juegos entró en la era de los juegos en línea ya en 2002. El lanzamiento de "World of Warcraft" en 2005 anunció que los juegos habían entrado oficialmente en la era de los juegos en línea. En un entorno tan generalizado, los juegos de estrategia en tiempo real, que se encuentran entre los juegos independientes y los juegos de batalla, hace tiempo que perdieron su mercado. Antes del lanzamiento de StarCraft 2, nacieron pocos juegos de estrategia en tiempo real. Cuando se lanzó StarCraft 2 2065 438+00, no había muchos jugadores jugando juegos de estrategia en tiempo real, y mucho menos el nacimiento de juegos MOBA como DOTA y League of Legends. pena de muerte para los juegos RTS tradicionales de operaciones mixtas como los juegos RTS.

Finalmente, solo se puede decir que esta es la razón por la cual StarCraft 2 no es popular en China. Se debe a la piratería desenfrenada en el mercado nacional de juegos independientes. Los jugadores se han acostumbrado a jugar juegos independientes pirateados y StarCraft 2 utiliza un sistema de red de proceso completo, lo que incomoda mucho a los jugadores nacionales. Puede encontrar placer gastando dinero para jugar juegos en línea. ¿Qué significa gastar dinero en juegos para un solo jugador? Por lo tanto, este modelo de cobro no es aceptado por los actores continentales y es natural que las ventas sean sombrías.

En resumen, con el desarrollo de la industria de los juegos, la era de los juegos de estrategia en tiempo real ha pasado y los jugadores tienen más y mejores opciones de juego. Los propios juegos de estrategia en tiempo real también han evolucionado hasta convertirse en juegos MOBA. Los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales no tienen jugadores ni mercado. El lanzamiento de StarCraft 2 por parte de Blizzard en este momento es el mejor resultado. En comparación con otros juegos de estrategia en tiempo real de la misma época, ¿nunca has oído hablar de sus nombres?

Hola~ o(* *)ブ, ¡"Interstellar Hundred Thousand Whys" de Damai te encuentra de nuevo! Hoy quiero contaros la historia del desarrollo de los deportes electrónicos detrás de StarCraft. ¿Por qué la popularidad de StarCraft 1, que arrasó en todo el mundo, no se extendió a StarCraft 2? De hecho, no se debe sólo al declive de los juegos de estrategia en tiempo real y a los errores de Blizzard en las estrategias de promoción. Creo que la razón más importante es el resultado de los enemigos entre Blizzard y la organización coreana KeSPA.

La crisis financiera dio origen al auge de los deportes electrónicos. En 1998, se produjo una crisis financiera en Asia: China, la provincia china de Taiwán, China, Singapur y Corea del Sur, conocidos como los "Cuatro Tigres Asiáticos", se vieron muy afectados. Entre ellos, la repentina aparición de un gran número de desempleados en Corea del Sur ha provocado inestabilidad social. Ante una gran cantidad de desempleados en las calles, el gobierno de Corea del Sur comenzó a construir muchos cibercafés como lugares de reasentamiento temporal para estas personas con el fin de evitar su impacto en el orden social.

Sin embargo, esta aparentemente "medida provisional" se convirtió en el terreno para el nacimiento de los deportes electrónicos. Casualmente, "StarCraft" de Blizzard se lanzó oficialmente ese año y, naturalmente, se convirtió en el juego más popular en los cibercafés. A medida que aumenta el número de jugadores, naturalmente hay algunos que son buenos jugando y otros que son malos. Entre ellos, la primera generación de jugadores profesionales de deportes electrónicos en Corea del Sur ocupa un lugar destacado.

Ese mismo año, el gobierno coreano vio el potencial del juego profesional y decidió establecer una organización llamada KeSPA. El nombre chino es Asociación Profesional de Deportes Electrónicos, que se utiliza para gestionar jugadores y equipos en el mercado actual de los deportes electrónicos. La organización está controlada por la Administración de Turismo, Cultura y Turismo de Corea.

Al principio, el establecimiento de KeSPA todavía era muy diferente de lo que vemos ahora. Después de todo, es una agencia gubernamental y sus fuentes de financiación no son abundantes. No hay forma de decir que pueda realizar eventos a gran escala y promover eventos profesionales. Sin embargo, con el desarrollo de los deportes electrónicos, como otros deportes tradicionales, los atributos de marketing de los deportes electrónicos han comenzado a aparecer. La unión de muchas grandes empresas monopolistas en Corea del Sur ha promovido en gran medida el desarrollo de esta industria. En primer lugar, lo más importante es que los fondos son cada vez más abundantes. Por ejemplo, skt, kt y jinair, que invierten en equipos profesionales, se encuentran entre las grandes empresas de Corea del Sur.

En 1999, KePSA comenzó a cooperar con OngameNet y MBCTV para celebrar dos ligas individuales de StarCraft de alto nivel en Corea del Norte, OSL y MSL. Todos los jugadores que participen en estos dos eventos deberán registrarse como ProGamer en KeSPA para participar en las rondas clasificatorias. Como autoridad oficial, KePSA clasificará la fuerza de todos los jugadores actuales. Posteriormente, basándose en algunas selecciones privadas, se actualizó al premio Golden Mouse estándar oficial y esta posición, de la que todos hablan.

De esta manera, KeSPA + equipos profesionales + estaciones de televisión profesionales forman un sistema de "triángulo dorado". Todos los jugadores y equipos operan este sistema de manera ordenada bajo una supervisión relativamente autorizada. el sistema coreano de deportes electrónicos profesionales. Un lugar de éxito. Bajo un mecanismo tan maduro, y no había ni una sombra de la industria de transmisión en vivo en línea en ese momento, todos los jugadores tenían el objetivo final de mejorar su propia fuerza.

Puedo darte una breve descripción de lo fuerte que es el nivel profesional del StarCraft 1 coreano. Por ejemplo, la fuerza de Seral, el jugador número uno del mundo en StarCraft 2, se puede encontrar en el círculo de jugadores profesionales coreanos en la era de StarCraft 1, y la habilidad de Seral se puede encontrar en veinte o treinta jugadores. Incluso las jugadoras coreanas como Toss Girl pueden derrotar a F91, quien también es uno de los cuatro reyes con nombre en código.

¿Por qué tiene éxito el sistema KeSPA? De hecho, mirando hacia atrás, el sistema del "Triángulo Dorado" de Casper no es complicado. Nuestro país también cuenta con organizaciones similares a ACE en el proceso de desarrollo de los deportes electrónicos. ¿Por qué no podemos alcanzar las alturas de Caspar? De hecho, no ignore el punto clave. KeSPA cuenta con el respaldo del gobierno, lo que le otorga autoridad absoluta en la supervisión y el desarrollo de los deportes electrónicos. De manera invisible, dejó claro a todos que los deportes electrónicos no son solo entretenimiento, tienen el mismo estatus que los deportes tradicionales y los jugadores de deportes electrónicos son una profesión formal.

Pero esto no existía al inicio del desarrollo de los deportes electrónicos nacionales. China también tenía una liga de deportes electrónicos llamada ACE en sus inicios, pero era una liga de deportes electrónicos compuesta por muchos clubes. Para decirlo sin rodeos, todos los involucrados en esta liga tienen en mente su propia carrera y quieren lograr mayores beneficios para su club. Por tanto, nadie obedecerá a nadie, lo que genera corrupción y caos en la gestión interna. A estas alturas, los viejos jugadores que conocen a ACE saben que esta organización es una broma.

Blizzard dijo muchas cosas antes de la lucha desesperada de Kesper, el respaldo del gobierno, las ligas profesionales, la supervisión, etc. No olvides que los fabricantes de juegos también desempeñan un papel muy importante. Al fin y al cabo, no se puede celebrar una competición profesional sin los fabricantes de juegos o incluso sin los juegos. Aunque el evento de deportes electrónicos StarCraft 1 está en pleno apogeo, como fabricante de juegos, además de los ingresos por ventas de juegos, Blizzard solo gana un grupo de fanáticos acérrimos y sus ganancias en efectivo son lamentables.

Los anunciantes y las emisoras se llevan gran parte de los ingresos. Para decirlo sin rodeos, StarCraft 1 está haciendo completamente un vestido de novia para otros, lo que hace que Blizzard se sienta muy infeliz. Es más, el mapa DOTA de Warcraft 3 también provocó que Blizzard sufriera una gran pérdida. Esto hizo que Blizzard decidiera mantener firmemente todos sus derechos de propiedad intelectual en sus manos, lo que luego llevó a la repugnante cláusula de señor supremo de Blizzard. Básicamente resumido como "¡mío, mío, todo mío!"

Así que en 2009, en "StarCraft 2", Blizzard comenzó a tener diferencias con Kesper. Blizzard quiere hacerse un hueco en este mercado de los deportes electrónicos, pero KeSPA, que domina el mercado desde hace décadas, no está satisfecho. Entonces Casper comenzó a utilizar su experiencia en el gobierno para presionar a Blizzard. En primer lugar, existen diferencias en la determinación de la clasificación de los juegos.

Originalmente, Blizzard esperaba que el nivel de edad de StarCraft 2 fuera 12+, pero en 2010, el nivel de edad oficial de StarCraft 2 era 18+.

Sabemos que muchos jugadores profesionales de deportes electrónicos comenzaron a practicar cuando eran menores de edad, y en Corea del Sur, el país tiene un estricto control de Internet, lo que sin duda impide que los jóvenes jueguen a StarCraft 2. No fue hasta la revisión posterior de StarCraft 2 que se eliminaron una gran cantidad de escenas de batalla y el juego pasó a ser 12+.

Este es el primer duelo de Corea del Sur contra Blizzard. Más tarde, en la BETA y la beta abierta de StarCraft 2, Blizzard quiso utilizar el poder estelar de los jugadores profesionales coreanos para impulsar el juego. Sin embargo, bajo las restricciones de KeSPA, todos los jugadores sólo pueden negarse a participar en las actividades de Blizzard. Para empeorar las cosas, después de que Blizzard firmara un acuerdo de transmisión exclusivo con otra compañía de transmisión, GOMTV, a un precio de 65,438+01 millones de wones, los equipos no pudieron participar en estos eventos debido a la obstrucción de KeSPA, lo que resultó en que la liga GOMTV no pudiera competir. hasta la cuarta temporada. Celebrado porque no participaban equipos. Sin embargo, el evento realizado por GOMTV también es el GSL que vemos ahora.

La situación final es que Blizzard comenzó a operar eventos de StarCraft 2 de forma independiente, mientras que Kesper todavía realizaba eventos profesionales de StarCraft 1. Originalmente era la misma IP del juego, pero la forma en que se desarrollaba era completamente diferente. Así que hemos visto una imaginación interesante y sin precedentes en la industria coreana de los deportes electrónicos. Una empresa está sola frente a un país.

Sin embargo, sólo hay una víctima en este enfrentamiento, y esa es StarCraft 2. Esto me recuerda a un chiste. El hermano mayor y el segundo niño pelearon y el tercer niño fue asesinado a golpes. Para Blizzard, "StarCraft 2" se convirtió en el juego de PC más vendido ese año. KeSPA comenzó a centrar su atención en "League of Legends", y "League of Legends" de Corea del Sur tardó sólo dos años en dominar el mundo y comenzó a ser A. nueva ronda de cosecha.

Se puede decir que StarCraft 2 se perdió la época dorada más importante de su desarrollo. Originalmente, todos esperaban que StarCraft 2 creara una nueva gloria en los juegos de estrategia en tiempo real, pero debido a la batalla entre Blizzard y KeSPA, StarCraft 2 se perdió el mejor período de desarrollo. En este momento, la aparición de League of Legends es sin duda el mayor beneficiario.

No sé si existe un conflicto natural entre los juegos de Blizzard y MOBA, porque la arrogancia mostrada por Blizzard en el mapa de Warcraft DOTA desconcierta a los jugadores. No fue hasta que el autor de DOTA se cambió a Valve y League of Legends se hizo popular en todo el país que Blizzard lentamente utilizó el motor de mierda de StarCraft 2 para crear el juego Heroes of the Storm. Quizás no te atrevas a decirlo, pero Storm es probablemente el peor juego que haya jugado Blizzard. Estaba a medio terminar cuando salió por primera vez.

Sin embargo, la lucha entre Blizzard y Caspar fortaleció la creencia de Blizzard de que todo el contenido del juego debe estar firmemente en sus propias manos, por lo que más tarde, todos los eventos solo podrían ser organizados por Blizzard. Sin embargo, Blizzard es diferente de Riot. Riot Games solo se ha centrado en el funcionamiento de League of Legends durante muchos años. Blizzard necesita dedicar mucha energía para encargarse de diferentes juegos. La producción de algunos juegos incluso requiere mucha mano de obra de otros departamentos. una empresa carente de recursos humanos, en dificultades.

Así que también podemos ver que el comienzo de Blizzard en la organización de eventos profesionales es mucho menos profesional que el de KeSPA y, a menudo, tiene muchos trucos. Afortunadamente, un director de liga presentado por la NBA finalmente trajo buenas ganancias a la competencia profesional de Overwatch. Sin embargo, Overwatch también tiene una base de jugadores mixta y es muy impopular en las competencias profesionales nacionales. Esto probablemente sea para evitar al poderoso enemigo League of Legends.

Entonces, en general, la razón principal del declive de StarCraft 2 es la lucha interna entre Blizzard y Casper, que hizo que el juego perdiera su período de desarrollo más valioso, y luego la posterior ola de juegos MOBA convirtió el RTS. Los juegos se retiraron rápidamente del escenario de la historia. Algunas personas dirán que los juegos de estrategia en tiempo real están demasiado desactualizados y deberían haberse eliminado hace mucho tiempo.

Pero League of Legends sigue en pie a pesar del impacto que tuvo el juego de la gallina hace dos años. Hasta ahora, después de la locura del pollo, League of Legends sigue siendo el juego más popular. Esto muestra que si StarCraft 2 pudiera cooperar con KeSPA en aquel entonces, tal vez StarCraft 2 sería al menos tan bueno como DOTA2 o CS:GO, si no en pie de igualdad con League of Legends.

La primera vez que jugué a un juego de ordenador fue durante las vacaciones de verano del año 2000. El juego se llama StarCraft. Fui testigo de la gloria de StarCraft 1 con mis propios ojos. En vísperas del lanzamiento de StarCraft 2, pensé que crearía más brillo, pero no quería que se convirtiera en la última elegía de RTS. ¿Por qué StarCraft 2 no continuó con su gloria? Soy un viejo jugador estrella para responder a tus preguntas.

1. Hoy en día, el mercado de los juegos ha cambiado. StarCraft 2011 lanzó el primer paquete de expansión "Wings of Liberty", y el último paquete de expansión "Legacy of the Void" se lanzó en 2015. En los últimos años, los juegos más populares en el mercado son los juegos MOBA, como LOL y DOTA2. Esta obra maestra de estrategia en tiempo real ha regresado en un momento inoportuno, y los nuevos jugadores no reconocen en absoluto los juegos de estrategia en tiempo real. Todos los amigos a mi alrededor que han jugado a StarCraft 2 alguna vez dirán: "Es demasiado difícil jugar".

Hoy en día, varios amigos pueden jugar al juego MOBA más popular, lo cual es a la vez divertido y amigable. El núcleo de los juegos de estrategia en tiempo real es el modo 1V1, que no se puede jugar felizmente con amigos. Así que sólo puedo decirle una cosa al inoportuno Xing 2: ¡Señor, los tiempos han cambiado!

2. Blizzard está estancado en sus caminos y comete errores una y otra vez. Hay un dicho en el círculo de los videojuegos que dice que "los productos de Blizzard deben ser de alta calidad". Sin embargo, los jugadores que estén familiarizados con Blizzard deben saber que las decisiones de Blizzard en los últimos años han sido controvertidas. Uno no presta atención a los juegos MOBA, trata a DOTA como a un hijo y lo descuida, y eventualmente se convierte en el vestido de novia de otra persona.

En la BlizzCon 2018, Blizzard anunció el desarrollo de un juego móvil de Diablo, pero fue abucheado por los jugadores. En ese momento, el portavoz dijo: "¿No tienes teléfono móvil?" Esta frase disgustó mucho a muchos jugadores. El precio de las acciones de Blizzard cayó más del 7% de la noche a la mañana y Blizzard perdió 3.700 millones de dólares en un día. Esta frase también se convirtió en una broma para que los jugadores se rieran de Blizzard más tarde. Como dice el refrán, en las zonas altas siempre hace frío. Si Blizzard no cambia su confianza ciega y su orgullo, eventualmente destruirá su marca.

3. El inexplicable modelo de cobro mantiene alejados a los nuevos jugadores. Después de un largo período de boletos rebotados y muchas reseñas, la versión china de StarCraft 2 finalmente se lanzó en 2011, pero fue el método de pago mensual con tarjeta lo que acogió el entusiasmo de los jugadores. Este enfoque resulta algo confuso para la mayoría de los jugadores. Esta ola de entusiasmo de los fanáticos no solo heló los corazones de los antiguos jugadores, sino que también hizo que los nuevos jugadores se fueran enojados.

Es innegable que StarCraft 2 es un juego excelente, pero no todos los juegos excelentes se convertirán en juegos fenomenales. Para convertirse en un juego fenomenal, necesita las personas adecuadas en el momento y lugar adecuados. Claramente, StarCraft 2 aún no está por delante. StarCraft fue el primer juego que jugué en mi vida. Para mí no es sólo un juego, es mi juventud perdida.

Aunque China es un país importante en deportes electrónicos en el sentido estándar en la mente de los jugadores, entre los seis eventos principales, China solo ha elegido League of Legends, Arena of Legends (comúnmente conocida como la Edición Internacional of King of Glory) y Clash Royale para formar equipo nacional. En particular, el "fracaso" de "StarCraft 2" provocó el descontento entre muchos jugadores e incluso celebridades del círculo de los deportes electrónicos, incluido Huang Xudong, el veterano comentarista de "StarCraft" famoso por su "leche venenosa". También dijo que invitaría a 16 de los jugadores más fuertes del mundo de StarCraft a organizar su propia competición de estrategia en tiempo real.

Evidentemente, ya sea en términos de participación temática o intensidad de palabras, como proyecto igualmente fallido, la polémica provocada por no formar un equipo nacional con Hearthstone y Football Live 2018 es mucho menor que la que provocó StarCraft 2. controversia. Pero también surgen problemas. ¿Por qué hay tanta controversia? ¿Por qué China no envía un equipo?

"La Historia de StarCraft en China"

StarCraft es un juego de estrategia en tiempo real producido por Blizzard Entertainment y fue lanzado oficialmente el 31 de marzo de 1998. En 2009, se convirtió en el juego más vendido en la plataforma mundial de PC y se convirtió en el proyecto de juego de "tecnología nacional" de Corea del Sur con muchos eventos y patrocinadores.

La primera fase final de la SPL (Korean Star Professional Team League) de 2004 fue el partido más visto en la historia de los deportes electrónicos y se conoció como el "Mito de Gwangalli".

El escenario de las finales de la primera etapa de la SPL de 2004, conocido como el "Mito de Guang'anli".

En esa época, StarCraft era casi sinónimo de deportes electrónicos. Al mismo tiempo, tenía una gran importancia para nuestros deportes electrónicos chinos.

Algunas personas dicen: "Detrás de los deportes electrónicos hay una epopeya del desarrollo de los deportes electrónicos chinos", y el comienzo de esta epopeya fue escrito por StarCraft.

En las finales mundiales de WCG de 2001, Ma Tianyuan (MTY) y DEEP ganaron conjuntamente el campeonato StarCraft V2. Este fue también el primer campeonato mundial en la historia de los deportes electrónicos chinos. Desde entonces, los deportes electrónicos han abierto un nuevo capítulo en China: en 2003, los deportes electrónicos se convirtieron en un deporte oficial certificado por la Administración General Estatal de Deportes de China.

MTY y Dipu ganaron el campeonato StarCraft V2 en las Finales Mundiales WCG de 2001.

Por otro lado, como una de las categorías principales de los deportes electrónicos, el punto de partida verdaderamente maduro del RTS (juego de estrategia en tiempo real) se puede calcular a partir de StarCraft, aunque la serie Warcraft nació antes de StarCraft, pero en ese momento, el juego era mucho menos conflictivo, justo y operable que la "obra maestra" de StarCraft 1997. El éxito posterior de Warcraft 3 también se basó en el éxito de StarCraft, por ejemplo.

Entonces, bajo tal “origen”. StarCraft tiene una afinidad natural por los "jugadores de deportes electrónicos", especialmente los jugadores fundadores que carecen de categorías de juego tempranas y tienen bases industriales débiles.

Por ejemplo, Li Xiaofeng, conocido como "Huang Ren" de Warcraft, y el conocido Sky, ganó la final mundial de WCG en 2005 y se convirtió en el primer campeón mundial de WCG para un jugador de China en ganar el campeonato. de nuevo y convirtiéndose en la "primera persona del mundo" en defender el proyecto WCG World of Warcraft... Su vínculo indisoluble con los deportes electrónicos comenzó en 1998 con su obsesión por StarCraft.

Warcraft "Huang Ren" Li Xiaofeng

Por lo tanto, no nos resulta difícil llegar a la conclusión de que StarCraft, como "creador" de los deportes electrónicos, sin duda ha promovido La industria de los deportes electrónicos de China y contribuyó a la industria de los deportes electrónicos de China. Ha hecho una gran contribución a la historia de los deportes electrónicos y a las vidas de muchos jugadores de deportes electrónicos.

Entonces, como secuela de StarCraft 2, ¿por qué StarCraft 2 no continuó con su gloria? ¿Ni siquiera China participó en StarCraft 2 en los Juegos Asiáticos?

¿Por qué no enviar a la selección esta vez?

Aunque tal resultado naturalmente hace que aquellos jugadores que tienen "sentimientos interestelares" y quieren seguir adelante y continuar la gloria de tal obra maestra se sientan incómodos e insatisfechos, lo que es impotente y amargo es que el declive de StarCraft 2 puede ser el resultado inevitable impulsado por los tiempos.

Aunque StarCraft es el rey de los juegos de estrategia en tiempo real, ya no es la época dorada de los juegos de estrategia en tiempo real.

La era de StarCraft 1 es realmente la "era de StarCraft 1", y hay muy pocos juegos que compitan más.

En comparación, StarCraft 2 parece haber perdido en la línea de salida.

En 2010, cuando nació "StarCraft 2", el mercado de los juegos había comenzado a "florecer" y el juego FPS "Crossfire" (CF) también comenzó a desarrollarse en el campo de los deportes electrónicos. La "Liga de las Cien Ciudades" organizada por TGA (Tencent Gaming Sports Platform) atrajo a 150.000 participantes.

En septiembre del año siguiente, se lanzó el servidor nacional de League of Legends (LOL), que estableció un récord de 5 millones de usuarios en línea en tiempo real cuando DOTA2 se lanzó oficialmente en julio de 2013; MOBA se convirtió gradualmente en un producto principal en la industria del juego, e incluso muchos jugadores profesionales de Star of Warcraft se han cambiado a LOL, y Sky es uno de ellos.

Más adelante en la era de Internet móvil, los juegos móviles se hicieron populares y PlayerUnknown's Battlegrounds y League of Legends llevaron a los juegos FPS y MOBA a convertirse en algo común. No hace falta decir que en la "era de la comida rápida", frente a muchos juegos fáciles de jugar, las estrellas de "alto umbral" están "superadas en número" y ligeramente "obsoletas".

En comparación con los juegos competitivos actuales, StarCraft requiere que los jugadores sean más duros, lo que requiere tácticas razonables, análisis psicológico, adquisición y procesamiento de información, asignación de recursos, microoperaciones de velocidad manual, etc. Al mismo tiempo, la brecha entre los jugadores profesionales y los aficionados es enorme.

Tomemos "APM" como ejemplo. APM se refiere a operaciones por minuto, también se refiere a la velocidad de la mano. Sus operaciones estadísticas incluyen cada clic izquierdo y derecho del mouse y cada toque del teclado. El nivel de APM es directamente proporcional al nivel del jugador. Los jugadores aficionados en el APM interestelar generalmente tienen menos de 300, mientras que los jugadores profesionales a menudo pueden llegar a más de 600.

Así que el alto umbral de StarCraft disuadirá a las personas con muchas opciones de entretenimiento.

En segundo lugar, la reputación de StarCraft 2 entre los jugadores es muy inferior a la de StarCraft 1. Hay muchos jugadores antiguos que están muy decepcionados con StarCraft 2 e incluso lo llaman "pollo caliente".

Esta serie de factores permiten que "StarCraft 2" tenga un sistema de liga completo y puntos perfectos de la WCS en China, pero la forma general se parece más al resultado inevitable heredado de los "niños ricos". Hoy en día, cuando StarCraft 2 no es ampliamente aceptado en China, no es lo suficientemente conocido y no tiene mucha sangre nueva, "perder" parece ser algo razonable.

Por supuesto, también podemos entender los sentimientos de "extrañeza" y "arrepentimiento" de las personas de esta manera, que es una especie de retroalimentación emocionalmente concentrada sin elementos "duros" en los juegos modernos. Después de todo, en la era actual de la "comida rápida", incluso si China participa en StarCraft 2, es posible que no pueda continuar la gloria de StarCraft 1 como esperan los viejos jugadores.

Algunos jugadores dicen "StarCraft nunca morirá". Esto no contiene sentimientos sin sentido, sino una fuerte confianza en StarCraft en sí.

Aunque la serie Star ya no es la favorita de los tiempos, su competitividad bajo el "núcleo duro" no tiene comparación con otros proyectos de deportes electrónicos. Con la tendencia de los deportes electrónicos chinos cada vez mejor, no dejaremos de avanzar. ¿Quién puede decir que un clásico de hace 20 años no se convertirá en leyenda 20 años después?

El nombre es StarCraft II, pero en realidad es Red Alert III.

StarCraft no es muy amigable para los novatos. Todavía está bien que los recién llegados peleen. Las personas con discapacidad realmente no son aptas para clasificar.

Hola a todos, soy 429, un jugador senior de StarCraft y presentador estrella.

En comparación con StarCraft 1, StarCraft 2 es menos competitivo y sus microoperaciones y operaciones no son tan buenas como las de StarCraft 1. Todos los jugadores profesionales coreanos de StarCraft 1 se vieron obligados a transformarse en jugadores profesionales de StarCraft 2.

Con la disolución del equipo profesional de StarCraft 2, los jugadores aún eligen volver a jugar StarCraft 1.

Los jugadores antiguos que todavía juegan StarCraft 1 incluyen a Overlord Gun, Misty, Pony, Jogege, Xiao Xin, War Spirit, Jedi, Kid, etc. En Corea del Sur, están Subi, Stork, Mini, Xiaoxue. , Líderes, etc.

Personalmente, creo que Blizzard cometió cuatro errores al desarrollar StarCraft 2. Esta puede ser la razón por la que StarCraft 2 no logró continuar con su gloria.

En primer lugar, la operación no está simplificada y el umbral del juego es demasiado alto.

Aunque StarCraft 2 tiene operación de clonación automática y se pueden seleccionar cientos de unidades, la dificultad de operación no es menor que la de StarCraft 1. Entonces, al final, los jugadores coreanos tenían la ventaja y los jugadores extranjeros siempre perdían, por lo que todos se dieron por vencidos. Lo que es aún más problemático es que debido a los altos requisitos operativos, una vez que uno o varios jugadores tienen más de 22 años, su estatus competitivo disminuirá lentamente, lo que es extremadamente fatal para el desarrollo del juego. ¿Cuáles serán las consecuencias si el fútbol y el baloncesto pasan su período pico después de los 22 años?

Aunque los jugadores de los juegos moba son en su mayoría jóvenes, el popular jugador Xiaohong tiene muchos jugadores de unos 30 años y jugadoras con habilidades operativas deficientes, lo que demuestra que el umbral operativo es bajo.

En segundo lugar, independientemente de la tendencia de desarrollo de los juegos multijugador en el mundo, los juegos continúan profundizando en el 1 contra 1, lo que provoca que una gran cantidad de jugadores abandonen el juego. Los jugadores a los que les gusta jugar mano a mano generalmente tienen caras más atractivas. A medida que suban de rango, inevitablemente se encontrarán con jugadores más fuertes. De esta forma, sólo los jugadores de la cima de la pirámide podrán ganar más y perder menos, mientras que los jugadores de abajo serán humillados y abandonados. Con el tiempo, los jugadores de nivel intermedio y medio se introducirán uno tras otro porque tienen más posibilidades de perder y, finalmente, los jugadores restantes de alto nivel jugarán en un círculo pequeño. Para aliviar este problema, el juego MOBA adopta un modo de combinación y combinación entre jugadores de alto nivel y compañeros de equipo por turnos, de modo que la tasa de victorias de todos los jugadores se acerca a una división de 50-50.

¿Por qué no se puede comparar la experiencia de StarCraft 2 con la experiencia 2v2 de World of Warcraft 3? De hecho, la clave es que World of Warcraft 3 tiene desplazamiento y reposición de grupos.

En tercer lugar, los parches frecuentes sin aumentar el número de unidades de juego aumentan en gran medida la fatiga de los jugadores y agotan su entusiasmo por el juego. Cada raza tiene más de una docena de brazos. Si una cosa se elimina hoy y otra se aumenta mañana, solo cansará a los jugadores y frustrará a los jugadores profesionales. Algunas tácticas pueden ser el resultado de varios meses de investigación por parte de un equipo de investigación de tácticas, pero un parche las destruye directamente. Pero algunos jugadores pueden adaptarse o ser buenos con una determinada combinación de tropas desde el principio del juego. Después de haber sido debilitado repentinamente por un parche, es posible que no pueda adaptarse debido a su baja adaptabilidad y simplemente no pueda levantarse.

En cuarto lugar, el ritmo del juego es demasiado rápido, lo que afecta en gran medida el entretenimiento del juego. Las tropas se mueven muy rápido, tienen ataques altos y puntos de vida bajos, lo que hace que la operación del juego sea tolerante a errores bajos. Un solo error puede llevar a la aniquilación de todo el ejército. A diferencia de StarCraft 1, si pierdes al frente, aún puedes confiar en el respaldo para ralentizar el juego. Todavía existe la posibilidad de remontar y hay un amortiguador estratégico y un punto muerto.

Así que el juego es rápido. En los primeros años, vi un video de media hora del juego "Star Trek II". Pensé que era un juego. Después de verlo, me di cuenta de que eran juegos de dos contra uno o tres, y todo terminó en diez. minutos. ¿Cuál es la profundidad estratégica?

De hecho, "Star Trek 2" todavía tiene posibilidades de regresar. Al fin y al cabo, hay una trilogía, por lo que quizá no sea imposible mejorar las dos últimas partes. Por ejemplo, en comparación con StarCraft 1, StarCraft 2 tiene muy pocas y deficientes unidades de defensa. El paquete de expansión podría fortalecer enormemente la defensa, pero desafortunadamente no es así.

Mirando el juego MOBA de al lado, un solo juego lleva mucho tiempo, se cometen errores tempranos pero la tasa de errores tardíos es alta, varias personas cooperan y el umbral de operación es casi bajo. libro de texto para StarCraft 2. Además, el modelo de carga de StarCraft 2 también tiene problemas, pero esa es sólo una razón secundaria.

Esto es como en las series de televisión "Romance of the Three Kingdoms" y "Dream of Red Mansions", siempre hay un gran grupo de personas que dicen que la versión antigua es la cima y no puede ser superada. . Hay una razón para esto: StarCraft 1 y Warcraft 3 son el pináculo de los juegos de computadora (juegos de computadora de escritorio) y son los recuerdos de esa generación, después de esa época, la gente entró en contacto con PSP y juegos más convenientes en teléfonos inteligentes; más conveniente. Los nuevos jugadores involucrados en este tipo de juegos, naturalmente, no pasarán tiempo frente a la computadora para desarrollar sentimientos por StarCraft 2, incluso si StarCraft 2 es un juego de tesoros (sin mencionar StarCraft 2, que se trata más de vender sentimientos de StarCraft 2 1). ).

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