Running Man clásico juego de equipo
A continuación he recopilado un "Juego de equipo clásico de Running Man" para tu referencia. ¡Espero que pueda ayudar a tus amigos que lo necesiten!
Primero, el juego de persecución de campanas
Los miembros del equipo se dividen en grupos de tarea y grupos de persecución. El grupo de trabajo debe completar ciertas tareas y proteger sus etiquetas con nombres para que no se rompan;
El equipo de fugitivos debe atar campanas en sus zapatos y, al mismo tiempo, perseguir al grupo de trabajo fugitivo y arrancar sus etiquetas con nombres. .
2. Hora de tomar el té:
Los dos equipos sortean diferentes utensilios, como cucharas para las orejas, cucharas para sopa, cucharas para arroz, etc. Luego use este recipiente para colocar una cucharada de ingredientes (como café en polvo, té en polvo, etc.) en la taza, luego remoje, a veces agregue un huevo u otros condimentos y bébalo primero.
3. La fotografía requiere que cada equipo intente mantener la cara frente al objetivo de la cámara que no sabe cuándo se tomará la foto. A veces puedes mover la posición de la cámara y cambiar el entorno de disparo (como en el agua y en el escenario). Cuando la cámara toma una fotografía, gana el equipo con más caras.
Cuarto, recuerda la letra
Reproduce una canción y cada equipo debe escuchar atentamente. La pareja que pueda cantar la canción completa y correctamente gana.
5. Polígrafo y medición de frecuencia cardíaca
Selecciona una persona de un grupo para conectarla al polígrafo, y el otro grupo debe intentar que esa persona hable dentro del tiempo especificado. Tres mentiras y evaluadas por un polígrafo.
Una persona de un grupo está conectada a un monitor de frecuencia cardíaca, y el otro grupo utiliza varios medios (o exposición, estimulación, excitación) para hacer que la frecuencia cardíaca de esa persona alcance el máximo en un tiempo específico, lo que es evaluado por un detector de mentiras.
Sexto, Karaoke
Cada equipo canta después de realizar diversas tareas (como montar en una montaña rusa, levantar pesas, prensas de piernas, etc.). ), y determinar el ganador o perdedor a través de la puntuación del karaoke.
7. Dibujar y adivinar palabras. Un equipo de personas se alinea en orden. La primera persona hace un dibujo de acuerdo con el tema dado y se lo pasa a la segunda persona (sin comunicación verbal). , y luego el segundo. El individuo lo vuelve a dibujar basándose en la imagen que ve y se lo pasa a la tercera persona, y así sucesivamente. Si gana la última persona en adivinar correctamente el tema, gana el equipo.
8.1 VS n
Todos los socios quieren engañar a alguien en un juego falso que está organizado para lograr un determinado propósito, como impedir que el engañado gane el juego y. Vístete en secreto como grupo... sin hacerlos enojar.
Ahora. Si se expone, el engañador gana.
9. Juego de ojos
Todos se agacharon y se levantaron uno por uno.
1. Al contar, todos dicen 1, 2, 3, 4... en orden, por lo que dos personas no pueden estar de pie al mismo tiempo. Si alejas a dos personas, significa que estas dos personas pierden. Hay que observar a la otra parte y ver que nadie se levante o se levante inmediatamente. Como no hay connivencia de antemano, tienes mucho cuidado de mirar a los demás y guiñar un ojo. La persona que no se pone de pie al final pierde.
2. Cuando alguien ajeno al juego grita, como por ejemplo "3", deben levantarse tres personas, ni más ni menos. Si te equivocas, pierdes.
10. Alfabetización en tenis de mesa
Escribe las palabras en las pelotas de tenis de mesa. Un equipo juega tenis de mesa y el otro equipo debe reconocer las palabras en las pelotas en el proceso. 11. En el grupo del juego de verter, una persona vierte agua en una taza mientras se venda los ojos. El resto de los jugadores se sentaron en sillas y sostuvieron el trofeo sobre sus cabezas. Al final gana el equipo que tenga más agua.
Doce.Carrera de relevos de perchas
Trece. 369 Bibo
Varias personas cuentan en orden, pero cuando encuentran números que contienen 3, 6 y 9, deben usar Bibo en su lugar, de lo contrario se perderá 14. A los tres se les transmiten palabras mientras simulan un clima severo, pero en otro lugar solo se les proporcionan tres trajes. Los jugadores deben recordar las palabras mientras agarran y se visten la ropa, y deben hacer anuncios correctos en condiciones difíciles como fuertes vientos y lluvia. Quince, vinieron dos personas, varias personas se agacharon en fila en orden y la otra persona dijo el número casualmente. Esas personas deben ponerse de pie en orden, correspondiente al número.
Por ejemplo, hay cuatro personas,
Grita "1", luego A se levanta; luego grita 2, luego B y C se levantan dos veces más, luego Ding y Un se puso de pie. 16. Todos saltan sobre la cuerda grande y tocan el gong.
Selecciona a dos personas de un equipo para agitar la cuerda, y los demás saltarán uno tras otro y saltarán colectivamente 20 veces. Finalmente, la última persona hará sonar el gong.
17. Juegos de Oficina
Baloncesto: Se divide a todos en dos equipos, se sientan en sillas (con ruedas) y se meten pelotas de baloncesto hechas con material de oficina, como pelotas de papel. caja . Durante este proceso, las nalgas no pueden levantarse de la silla. Finalmente compare las puntuaciones de los dos equipos.
18. La unidad es el único camino a seguir. Todos formaron una fila en la estrecha plataforma sobre el agua. La persona del extremo derecho tiene que encontrar la manera de moverse hacia el extremo izquierdo, pero nadie puede caer al agua, * * * nueve de cada diez veces.
19. Concurso de conocimientos sobre el teleférico: Elige a una persona para que se siente en el teleférico y haga preguntas, mientras los demás corren por el suelo. Cuando llegan a la meta, gana el equipo que responda más preguntas.
Veinte. Trabaja duro para ganar peso.
Cada equipo se turna para probar comida en cada supermercado dentro de un período de tiempo determinado, y gana el equipo con el aumento de peso más cercano a 1 kg.
Veintiuno, KTV para bajar de peso
Cada equipo canta en la competencia y recibe puntuación mediante el mecanismo de puntuación de KTV. El equipo con menor puntuación será penalizado. Después de algunas veces, compara los pesos de los equipos y gana el equipo que ha perdido más peso.
Veintidós. Pregunta de tiempo
Todos ponen la alarma en su teléfono móvil (normalmente durante unos minutos) y luego se hacen preguntas entre ellos. El teléfono lo sostiene la persona que responde la pregunta. Después de responder la pregunta de la persona anterior, debe transferir inmediatamente el teléfono a la siguiente persona para que haga la pregunta. Por analogía, ¡a quien suene el teléfono está fuera!
Veintitrés. En la sala de transmisión en vivo de telepatía, dos personas forman un equipo y usan auriculares ruidosos para no poder escuchar el mundo exterior. Luego habrá varios grupos de preguntas y respuestas frente a ellos. Las dos personas responderán preguntas al azar basándose en su intuición, gana el equipo con la mejor combinación de preguntas y respuestas.
24. Diseñe la escalera en varias líneas verticales. Cada persona puede dibujar una línea horizontal entre cada dos líneas horizontales y escribir varios elementos de castigo o recompensa debajo de las líneas verticales, y luego comenzar oficialmente el juego. Elija una de las líneas verticales y siga esa línea. Cuando veas una línea horizontal, debes seguirla. Sólo podrás bajar, no subir, hasta llegar abajo, alcanzar la actividad correspondiente y ejecutarla.
Veinticinco. Un grupo de personas está de espaldas a la pizarra. Una persona lee el contenido de la pizarra y utiliza movimientos corporales o canta para que los demás descansen.
Adivina qué hay en el título.
Veintiséis. Dibuja una oración. Si otros quieren decir esa oración, no es necesario que la digas directamente. 27. Todos fueron divididos en dos equipos, cargados en grandes tambores con ruedas y finalmente abandonaron el lugar designado.
Después de la reciente victoria, dos personas pueden chocar entre sí después de ser expulsadas. (Adecuado para lugares grandes)
O puedes empujar tazas y otros artículos sobre la mesa (adecuado para lugares pequeños)
Veintiocho, juego ojo a ojo
Dos Cuando las personas se miran directamente, el que primero mira hacia otro lado pierde.
Veintinueve, los ladrones de postales se llevan cada uno una postal, uno de los cuales es un ladrón. Quien dibuje la postal del ladrón debe encontrar una manera de transmitir el ladrón a otros.
Generalmente, este juego se intercalará con muchos otros minijuegos. El ganador de cada minijuego entrega su postal a otra persona, ganando todo el juego. Finalmente, el ladrón sostiene la postal del ladrón. 30. La pintura se divide en dos equipos y cada persona tiene una oportunidad. Cuando una persona falla, otra persona del equipo ocupa su lugar.
El modo de juego específico consiste en usar una imagen A en tu mano para aplastar la imagen B en el suelo y luego darle la vuelta para tener éxito. 31. En la competición por equipos de la Conferencia de Pelea de Gallos, pararse sobre una pierna y agarrar el tobillo de la otra pierna con ambas manos, los miembros de cada equipo suben al escenario juntos y chocan con el cuerpo del jugador que toca el suelo. con ambas piernas al mismo tiempo se elimina. Gana la pareja de jugadores que quede en la cancha al final.
32. Competencia de lucha libre
En una batalla de ruedas, cada equipo envía a una persona a luchar. La primera persona que cae al suelo es eliminada y los miembros del equipo toman el control hasta que todos los miembros. de un equipo pierde.
PD: Si es un duelo entre hombres y mujeres, las chicas pueden elegir perder o ganar, es decir, elegir caer primero al suelo o que el oponente caiga primero al suelo.
Treinta y tres, palillos plegables del concurso de la calle Jongno
Como se muestra en la imagen, los equipos se desafiaron por turnos, sosteniendo palillos de madera (generalmente se usan palillos desechables) con los dedos y dando palmaditas en la mesa. Cuando los palillos se rompen, todos los miembros del equipo deben tener éxito. Si una persona falla, se le da la oportunidad a la otra y el equipo comienza de nuevo.
34. Tira y afloja de pinzas para la ropa en la competición de la calle Jongno
En la competición por equipos, como se muestra en la imagen, se pegan pinzas para la ropa en la cara (nariz, labios, orejas, etc.), y hay una cuerda para tirar del tira y afloja. Ninguno de los equipos puede cruzar la línea central y gana el primer equipo que retire todas las pinzas de la cara del oponente.
35. La batalla del equipo Matrix de la gasolinera, como se muestra en la imagen, los miembros del equipo llevan impermeables y tienen un recipiente atado al vientre para recoger agua. Una persona dedicada utiliza una pistola de agua a alta presión para rociar agua sobre el automóvil y el número designado de victorias del equipo se recibe en 40 segundos.
Treinta y seis, batalla en equipo de sillas musicales, varias sillas especialmente marcadas están escondidas en diferentes lugares de un edificio. Los miembros de cada equipo deben buscar una silla y asegurarse de sentarse en ella. Pueden agarrar las sillas que encuentren otros equipos y el equipo con más jugadores sentados en las sillas al final gana.
Treinta y siete, dos personas forman una pareja en Infinite Flower. El niño tiene que cargar o sostener a su chica dulce antes de poder moverse. Es similar al 123 Woodenhead que jugamos, como se muestra en la imagen. La otra persona tiene que estar adentro. Cuando el fantasma no lleva zapatos, está de espaldas a cada pareja y mira hacia atrás cada vez que grita "Flores infinitas, las flores están floreciendo". Cuando el fantasma regresa, cada pareja no puede moverse y mantener su posición actual. Si los atrapan, quedan fuera. Cuando alguien está parado detrás de un fantasma y se encuentra con el fantasma, el fantasma debe darse la vuelta inmediatamente y saltar con una pierna para perseguir a la chica de los dulces. Todos deben correr de regreso al punto de partida inmediatamente para asegurarse de que no atrapen a la chica de los dulces.
38. El balón prisionero en pareja está formado por un hombre y una mujer, y todas las parejas se dividen en dos equipos, y tienen que golpear con la pelota a las chicas del otro equipo. Los niños deben asegurarse de que la pelota no golpee a sus niñas. La pareja cuya hija fue golpeada por la pelota sólo pudo seguir jugando al margen.
Un grupo de personas apiló el rosbif en capas y lo mantuvo durante 3 segundos.
Cuarenta, Word Solitaire Shopping Un grupo de personas decide el orden de antemano y el árbitro da un tiempo. La primera persona debería pensar en un producto basado en la palabra Solitario y comprarlo. Después de volver a comprarlo, la segunda persona puede empezar, y así sucesivamente. Si vuelven a comprar algo a la hora designada, todo el grupo gana.