Un tira y afloja
1. Horario de competición: 16:00 horas del día 22 de septiembre de 2011 (jueves).
2. Ubicación: Estacionamiento del Edificio VIP
3. Participar en el liderazgo: gestionar el liderazgo de la empresa.
Cuatro. Árbitro principal: Árbitro principal adjunto: Tao Árbitro principal:
Verbo (abreviatura de verbo) Coordinador en el lugar:
6. Anotador:
7. Reglas:
1. Dibuja tres líneas rectas en el suelo para el camino de tira y afloja, espaciadas 200 cm. Ate un trozo de tela roja en el medio de la cuerda de tira y afloja y cuelgue un pequeño peso en la tela perpendicular a la línea central. La línea central es la línea central y las líneas a ambos lados son los límites del río. A excepción del líder del equipo, el personal y los jugadores, nadie puede ingresar al lugar de la competencia. No se permiten sustituciones de atletas durante las competiciones en vivo.
2. Con cada departamento como una unidad y el departamento de gestión de cada departamento como líder del equipo, cada equipo tiene 5 hombres, 5 mujeres y 10 personas para inscribirse. (Departamento de recepción, Departamento de limpieza, Departamento de seguridad, Departamento de marketing + Departamento de ingeniería, Departamento de finanzas, incluido el Departamento de compras, Restaurante occidental, Departamento de administración, Equipo de gestión) *** 8 equipos. Cada equipo preparó su propio lema.
3. Los líderes de cada departamento son responsables de la organización y coordinación de la competición. (Envíe la lista de alumnos, supervisores y líderes de equipo al departamento de capacitación antes del 15 de septiembre).
4. Cada parte selecciona un supervisor para verificar si el número de la otra parte es correcto y si hay alguna infracción. Si se encuentra alguna infracción, repórtelo al árbitro inmediatamente y el jugador será descalificado de la competición.
5. El juego cuenta con un árbitro y dos coordinadores.
6. El concurso se decidirá por sorteo. Los equipos que avancen a la final competirán en una competencia de rondas cruzadas, y el primer, segundo y tercer lugar se determinarán en función de la clasificación de puntos. (Gana 3 puntos, pierde 1 punto, abstente 0 puntos, oponente 3 puntos)
8 Método de competición:
1. de tres juegos en la final Determinar la clasificación.
2. Antes del inicio del juego, cada equipo deberá preparar su postura en una fila de 10 personas. Después de que comience el juego, los atletas de ambos lados usarán su fuerza al mismo tiempo para empujar al otro equipo a través del límite del río especificado en el campo para ganar.
3. El tiempo de cada juego no se computará hasta que el árbitro decida quién gana. El resultado de cada juego está determinado: cuando la marca central se tira hasta la línea blanca de 2 m en un lado y la cuerda se mueve 2 m hacia un lado, el juego termina.
9. Notas de Competición:
1. Cada equipo deberá llegar al lugar de competición con 30 minutos de antelación para realizar el calentamiento y obedecer las instrucciones del árbitro y coordinador.
2. El equipo ganador no puede abandonar el lugar de la competencia después de completar una ronda de competencia y debe esperar a que el personal al lado del lugar de la competencia haga los arreglos para la siguiente ronda de competencia.
3. Las animadoras deberán obedecer las instrucciones de los árbitros y del personal y situarse fuera de la pista prescrita. No puede haber impostores en el juego y las porristas no pueden ayudar. Una vez descubierto, serás inmediatamente descalificado.
4. Para garantizar la seguridad del juego, los jugadores no pueden usar clavos ni estar descalzos para participar en el juego; no se pueden soltar la cuerda antes de que el árbitro decida el resultado; .
5. La competición debe basarse en el espíritu de "primero la amistad, después la competición", centrándose en la participación, prestando atención a la seguridad y actuando dentro de sus capacidades. Durante la competencia, dado que ambos lados tiran con fuerza, no se les permite soltar la cuerda inmediatamente después de tirar para evitar causar daño a los otros miembros del equipo. Cada líder de equipo debe recordar y decírselo a los jugadores de cada equipo.
6. Si hay alguna objeción a la decisión del árbitro durante el juego, sólo el líder del equipo tiene derecho a presentar una solicitud de protesta.
X.Asistencia de varios departamentos:
Departamento de Ventas: Se ruega realizar fotografías y vídeos del estadio.
Departamento de Ingeniería: Por favor mejoren el audio del estadio. (Micrófono de escritorio, micrófono inalámbrico)
Departamento de Administración: Haga un buen trabajo en el apoyo logístico del lugar.
Departamento de Seguridad: Por favor, haga un buen trabajo de control en el sitio.
XI. Disposición del proceso
1. Cada equipo debe permanecer en el lugar designado.
2. Discurso
3. El árbitro anuncia los asuntos del juego.
4. Cada líder de equipo sortea
5. Comienza el juego (diga las consignas de cada equipo antes del juego)
6. Al finalizar el juego, habla el líder de la empresa gestora.
7. Bonificaciones; premios
8. El árbitro anuncia el final del juego.