Dibujo de ápice
¡Lo siguiente es para tu referencia!
Reglas de aceleración lineal
1. Sistema de eliminación de grupos, clasificación por puntos (si los puntos son iguales, ganará el que tenga la vuelta más rápida del grupo)
2. Escuchar las agrupaciones del juego. Cada juego se dividirá en dos grupos según el número de participantes, y cada grupo jugará cinco juegos. Se clasificarán los cuatro mejores jugadores.
3. Todos los pilotos clasificados del grupo * * * Los ocho pilotos restantes (es decir, los pilotos clasificados) aparecerán en la final y se clasificarán según los puntos.
4. Algoritmo de integración: el primero 7, el segundo 5, el tercero 4, el cuarto 3, el quinto 2 y el sexto 1 punto.
5. Método de agrupación (seleccione uno al azar): 1. Grupo 2 por orden de inscripción. Agrupar por orden de registro par o impar.
Descripción del proceso de competición: inscripción-grupo-competición de grupos-finales (6 pilotos)
Carrera de conos
Hay una carrera de conos a mitad de 2/ 14! ¿Hay ciclistas de Taichung que quieran llevar la gloria al pueblo central? !
Reglas especiales de turismo nacional de Golden Karna de 2004 1. Nombre del evento: Juegos Nacionales 2004. Clase de evento: evento aprobado por FIA/ASN. 3. Instructor: Comité Deportivo del Yuan Ejecutivo del Comité Olímpico Chino. Organizador: Asociación de Carreras de China. Lugar y hora: 6 de febrero de 2004, 438+04. Plaza de reservas 6 de la ciudad de Taichung-Arena. Calificaciones del vehículo: 6-01: Debe tener un automóvil o motocicleta para uso propio dentro del período de validez emitido por la oficina de supervisión, y el automóvil debe estar marcado con un cartel grande al salir. 6-02: Por cada auto se permite un máximo de 2 conductores para inscribirse en la competencia. 6-03: Limitado a un grupo por estación. 7. Calificaciones de piloto de carreras: debe ser mayor de 18 años, poseer una licencia de conducir válida para automóvil o motocicleta emitida por la Oficina de Supervisión y tener una licencia de carreras temporal emitida por la FIA/ASN China Racing Association. 8. Categoría de vehículos participantes: 8-01 Grupo Automático: Grupo P: Automóvil original producido en masa; Grupo T: RV modificado; Grupo C: Coupé; Grupo S: Superdeportivo; Grupo R: Roadster; Cada grupo está hecho a mano (M) o autoorganizado. Los que no tienen embrague de pedal se clasifican como automáticos, el desplazamiento de la turbina se calcula en 1,3 veces y el desplazamiento del motor rotativo se calcula en 2 veces (consulte la tabla adjunta para conocer las calidades y modificaciones). 8-02 Conjunto motocicleta: Conjunto S: scooter) Conjunto M: motocicleta y bicicleta. Cada conjunto se subdivide en diferentes grados según el motor de dos tiempos (t) o cuatro tiempos (f) y la cilindrada (consulte la tabla adjunta para conocer los grados y modificaciones). 9. Neumáticos: Está prohibido el uso de neumáticos termofusibles sin grano, tanto para automóviles como para motocicletas. 10. Equipo de seguridad personal: 10-01: El grupo de vehículos debe tener un cinturón de seguridad de tres puntos o más, y el conductor debe usar casco antes de abandonar el escenario. 10-02: Los conductores de motocicletas deberán utilizar cascos de seguridad, guantes de cuero, botas de moto o zapatillas de medio tubo y coderas y rodilleras. No se permiten zapatos ni pantalones abiertos. . tw/noticias/default.asp? Wu = Sistemas y Software. mtype = 2 & amptmpno=0001664
Competencia de deriva
La competencia abierta solo tiene la copa de piloto y la copa de equipo. Incluyendo dos carreras, cada carrera sólo puede aceptar un máximo de 32 pilotos para registrarse en la competición. La competición de división incluye al menos uno o como máximo dos ejercicios, una ronda de clasificación, octavos de final, cuartos de final, semifinales, finales por tercer o cuarto lugar y finales. Los pilotos solo pueden practicar un máximo de dos veces, al menos una vez por carrera (sujeto a los horarios de carrera locales). Todos los conductores practican en el orden especificado por el comité de arbitraje. El ejercicio se realiza en forma de bicicleta y las dos bicicletas comienzan a participar en el ejercicio cada 30 segundos. Los 32 pilotos tienen derecho a participar en la clasificación, que se lleva a cabo en forma de enfrentamiento de dos coches. Después de la práctica, los pilotos sortean para elegir al piloto oponente y el orden de salida para la clasificación. Los 16 pilotos que ganaron el campeonato de clasificación volverán a sortear los octavos de final, los cuartos de final, las semifinales, el tercer y cuarto puesto e incluso la final. Los corredores expertos ganan la clasificación y las carreras posteriores sumando puntos.
Reglas de puntuación de la competición de derrapes del SRFC (mejora continua)
Azul llamativo
Criterios de puntuación del árbitro
1. :
1.line
El callejón es el más básico. Una buena línea tangente requiere que la parte delantera del automóvil pase por el centro de la curva y que la parte trasera del automóvil esté cerca de la línea exterior al girar. La consistencia, la compacidad y las distancias de deriva más largas son las claves para obtener puntuaciones altas.
2. Ángulo
El ángulo es el factor más crítico que determina si tu derrape se ve bien o no. Básicamente, cuanto más se mueva la cola (sin perder el control), mayor será la puntuación. Este ángulo está relacionado con el tiempo que el coche permanece derrapando y el ángulo de derrape promedio, por lo que no puedes obtener una puntuación alta en poco tiempo, incluso si el ángulo es muy exagerado. Los coches que puedan derrapar en grandes ángulos sin girar obtendrán puntuaciones altas.
3. Velocidad
La velocidad en la competición de derrape se refiere a la velocidad al inicio del derrape (cuanto mayor sea la velocidad, mayor será la capacidad de control requerida) y la suavidad del derrape. la velocidad durante la deriva continua, no hay ningún requisito para el tiempo de finalización.
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2. Reglas de puntuación de doble derrape:
Errores de primer nivel: derrape, falta de velocidad grave, exceso de velocidad grave, colisión, dos o más ruedas descarriladas, siendo superado.
Errores de segunda clase: ruedas inferiores, superiores y segundas descarriladas, línea, ángulo, velocidad fallidas, derribados, obstáculos voladores.
Error tipo III: colisión menor (incluida la colisión con obstáculos) y salida de una rueda de la vía.
(El juicio de errores es principalmente sí y no, no primero y último)
Nota: Los errores de nivel 3 están dentro del rango permitido y no afectan la puntuación.
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Criterios de puntuación para el coche anterior:
El rendimiento de error de primera clase no es satisfactorio.
El rendimiento de error de nivel 2 está calificado.
Excelente actuación sin errores en el nivel tres.
Referencia de calificación:
La mejor manera para que el coche de delante obtenga ventaja es derrapar a mayor velocidad, recorrer una línea tangente mejor y derrapar en un ángulo mayor que el coche de atrás. Si el auto de adelante puede deshacerse del auto de atrás o hacer un movimiento muy hermoso para presionar al auto de atrás y hacer que el auto de atrás cometa un error (no se permite bloquear maliciosamente al auto de atrás), entonces el auto de adelante el frente ganará.
La obstrucción maliciosa se refiere a frenar deliberadamente con fuerza en lugares donde no es necesario frenar para interferir con el vehículo que viene detrás. Los infractores recibirán 0 puntos una vez, y los oponentes solo recibirán un punto más si lideran el camino y cometen un error de primera clase.
Consejo:
El coche de delante puede derrapar repentinamente en un ángulo grande e ir directamente al centro de la curva, mostrando su gran capacidad de derrape. En este momento, el coche de atrás optará por abandonar su acción de ataque original para evitar golpear al coche de delante. Esto hará que el coche de atrás pierda mucha velocidad, lo que dificultará salir completamente flotando de la curva. Peor aún, podría girar o derribar obstáculos. Esta es la primera
Una gran manera de que un coche gane.
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Criterios de puntuación post-auto:
Error de primera clase, error de segunda clase, error de tercera clase, sin error.
La alta calidad está cerca de un desempeño no calificado, un desempeño calificado y un desempeño excelente
Adelantar no es válido, adelantar no es válido, desempeño perfecto
Adelantar es válido después de un adelantamiento exitoso , pero el desempeño del vehículo que va delante es incondicional .
El coche trasero tuvo un mal comportamiento.
Adelantar es eficaz, excelente rendimiento, rendimiento perfecto
Juicio de adelantamiento:
El adelantamiento se produce cuando la cabina del coche trasero está al nivel de la parte superior del coche delantero. auto.
Reglas detalladas:
1. Al seguir un coche, no existen requisitos especiales para la ruta. Si el coche que viene detrás de ti puede acercarse mientras te mantienes en la mejor línea, puedes conseguir puntos altos.
2. El coche de detrás puede derrapar en un ángulo menor para mantenerlo cerca del coche de delante. Sin embargo, si la diferencia de ángulo con el coche de delante es obvia, será perjudicial para el. coche detrás.
3. Debido a las diferencias entre los distintos modelos, la deriva por motivos de rendimiento no afectará la puntuación. Si un rickshaw puede acercarse a las primeras curvas, será excelente. Si se tira en la primera curva, será normal o incluso no calificado (dependiendo de la situación específica). Por eso es muy importante seguir al coche de delante durante la fase de aceleración.
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En tercer lugar, otras reglas:
1. Se vuelve a jugar una ronda independientemente del ganador, hasta que se determine el ganador.
2. Si el automóvil de adelante está uno al lado del otro y se considera que la alta calidad está cerca, ambas partes deben prestar atención a la ruta segura y evitar colisiones entre el automóvil de atrás y el de adelante. No se les permite estar ocupados por la fuerza (después de una colisión, serán castigados según la responsabilidad por accidente).
3. Un conductor que comete un error de Nivel 1 ya no recibirá puntos después de cometer un error (pero aún debe hacer todo lo posible para llegar a la meta), y la otra parte debe continuar. para completar la carrera. No se deducirán puntos por errores causados por el error del vehículo anterior.
4. Si el coche de delante arranca demasiado rápido y el de detrás no puede seguir el ritmo, o acelera para adelantar en la recta, el árbitro tiene derecho a exigir una reanudación y dar una advertencia verbal. Si vuelve a cometer el delito, será sentenciado directamente.
5. En caso de retraso grave o colisión causada por retraso, el árbitro tiene derecho a exigir un reinicio. Si todavía hay retraso, éste se considerará negativo.