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No puedo parar: cómo deshacerse de la adicción al comportamiento en la era de los atracones

¿Por qué King of Glory siempre juega un juego tras otro?

¿Por qué no puedes dejar de usar Tik Tok aunque quieras dormir?

¿Por qué siempre abres Moments inconscientemente en tu tiempo libre?

Cuando odiamos nuestro propio comportamiento, ¿hemos pensado alguna vez en una posibilidad: tal vez no sea que nuestra fuerza de voluntad sea demasiado débil, sino que hemos caído en una trampa bien diseñada?

Cada King of Glory tiene una experiencia diferente y una diversión diferente, especialmente en partidas clasificatorias, si ganas, quieres ganar seguidos, y si pierdes, quieres contraatacar; >

Tik Tok es considerado La barra de estado está oculta en la parte superior, dejando que el tiempo se desvanezca aquí, el contenido se garantiza artificialmente y luego se recomienda en función de intereses personales a través de algoritmos;

El círculo de amigos puede; se actualizará en cualquier momento, y todos son talentos y directores, actuando lo que quieren. Una obra para otros;

Este artículo se basa en lo que obtuve después de ver la película "No puedo parar: Cómo deshacerse de la adicción al comportamiento de la era del cepillado de pantalla", combinado con mi pensamiento habitual y el conocimiento del libro Un análisis de las adicciones conductuales.

Los teléfonos móviles son uno de los portadores importantes de la era de la información. Según información del Ministerio de Industria y Tecnología de la Información, el número de usuarios de teléfonos móviles en mi país ha alcanzado los 654.3804 millones.

Entonces, ¿cuánto tiempo pasa la mayoría de la gente frente a sus teléfonos móviles cada día?

En 2018, los adultos chinos pasaron una media de 2 horas y 39 minutos diarios en dispositivos móviles, y la cifra de los jóvenes fue aún mayor, llegando incluso a las 4 horas. Esto significa que pasamos una cuarta parte de nuestro día en nuestros teléfonos, ya sea para estudiar, entretenernos, jugar o trabajar. Pasamos más de 100 horas al mes en nuestros teléfonos móviles, lo que sólo dura más de diez años en nuestra vida.

Estar expuestos a los teléfonos móviles durante mucho tiempo nos ha hecho dependientes de ellos, y las diversas funciones de los teléfonos móviles nos han ido volviendo adictos. Se puede caminar, montar a caballo y comer en todas partes.

Al principio, la gente usaba los teléfonos móviles principalmente para necesidades funcionales, pero luego se volvieron adictos a ellos y no podían prescindir de sus teléfonos móviles todo el tiempo, ansiosos por ver la información y las últimas tendencias. La gente está cayendo paso a paso en el pozo de la "adicción conductual".

Volviendo a las raíces, ¿cómo prestan atención los bebés recién nacidos a las imágenes del mundo?

Los estudios han descubierto que los bebés de tan solo unos meses aprenden a concentrarse en algunos puntos clave e ignoran otros: los bebés se sienten atraídos por los objetos en movimiento y con bordes afilados. De hecho, cuando los investigadores arrojaron un bloque frente a ellos, se quedaron atascados. Pero mirar fijamente los bloques no es adictivo, porque aunque cuesta resistirse, no duele.

La adicción conductual no se trata de comer, beber, inyectarse o ingerir una sustancia específica. Si las personas no pueden resistirse a un comportamiento que puede resolver sus necesidades psicológicas a corto plazo, causará graves daños a largo plazo. Esto es adicción conductual.

Anteriormente, los neurocientíficos creían que sólo las drogas y el alcohol podían estimular la adicción y que las personas respondían a los comportamientos de manera diferente. Los comportamientos pueden hacer que una persona se sienta feliz, argumentan, pero la felicidad nunca llega a la urgencia destructiva asociada con las drogas y el alcohol. Sin embargo, investigaciones recientes muestran que las conductas adictivas producen las mismas respuestas cerebrales que las que se experimentan después del abuso de drogas. En ambos casos, la sustancia química dopamina se libera desde varias áreas profundas del cerebro y es absorbida por los receptores de dopamina en todo el cerebro, produciendo una intensa sensación de placer. La mayor parte del tiempo, el cerebro libera sólo pequeñas cantidades de dopamina, pero algunas drogas y experiencias de adicción pueden provocar una efusión masiva de dopamina. En una fría noche de invierno, calentarse las manos en la chimenea y beber un sorbo de agua cuando se tiene sed hace que la gente se sienta muy cómoda. Sin embargo, en comparación con los drogadictos que se inyectan heroína, los fanáticos del juego sienten más interés por ganar cinco muertes en King of Glory o comer pollo en Absolute Survival.

La adicción es más que una simple función cerebral. Hacer que el cerebro secrete dopa repetidamente no es adictivo porque el cerebro responde de la misma manera a cualquier evento placentero. Otro componente importante de la adicción es el entorno en el que aumenta la dopamina. Si no estuviéramos esclavizados a las drogas o a comportamientos debido al dolor psicológico, no serían adictivos. Por ejemplo, si está ansioso o deprimido, es posible que la heroína, la comida o el juego alivien el dolor. Si te sientes solo, es posible que te involucres en un videojuego inmersivo que te anime a construir una nueva red social.

Hay muchas causas de adicción, pero no existen personalidades adictivas. La adicción al comportamiento no significa debilidad y fracaso moral. De hecho, muchos o incluso la mayoría de los adictos conductuales simplemente tienen mala suerte. El medio ambiente no es el único factor que afecta la adicción al comportamiento, pero juega un papel más importante de lo que la gente piensa. La genética y la biología son ciertamente importantes, pero conocemos sus funciones desde hace décadas. En las décadas de 1960 y 1970, teníamos una nueva comprensión: la adicción estaba relacionada con el medio ambiente. Incluso las personas más duras (como el joven soldado estadounidense que abandonó su adicción a las drogas cuando abandonó Vietnam) pueden resultar débiles en las circunstancias equivocadas. Incluso aquellos con mayor fuerza de voluntad durante el período de recuperación caerán nuevamente en las garras de las drogas si vuelven a entrar en contacto con personas y lugares relacionados con las drogas.

Hay una gran diferencia entre que te gusten las drogas y desearlas.

La adicción es más que simplemente gustar. Los adictos no son personas que disfrutan de las drogas; son personas que las desean desesperadamente, incluso si las odian y arruinan sus vidas. La adicción es difícil de tratar porque es mucho más difícil combatir los antojos que los gustos. Cuando las personas toman decisiones, valoran los deseos más de lo que les gustan. El amor es pequeño y frágil: se destruye fácilmente y ocupa sólo una pequeña parte del cerebro, mientras que el deseo es más fuerte, más intenso, más amplio y más poderoso. Perturbar los antojos fuertes no es fácil. Una vez que la gente anhela las drogas, se vuelve casi permanente. Para la mayoría de las personas, dura al menos un año o incluso toda la vida. Incluso si ya odias las drogas y estás arruinando tu vida, tu cerebro todavía las anhela. Recuerda que en el pasado se utilizaban drogas para calmar las necesidades psicológicas, por lo que este deseo siempre se ha mantenido.

Lo mismo ocurre con la adicción al comportamiento: incluso si las personas piensan que pasan demasiado tiempo jugando a Honor of Kings, PlayerUnknown's Battlegrounds o Tik Tok, todavía tienen el deseo de jugar regularmente, tal como solían hacerlo. Simplemente te gusta la felicidad. Otro estudio demostró que hacerse el difícil y hacerse el difícil para conseguir tienen el mismo propósito: los amantes fríos son menos atractivos, pero la gente simplemente los quiere más, lo que también puede explicar por qué algunas personas siempre encuentran más atractivas a las parejas románticas. Como cantaba Eason. Lo que no se puede conseguir es siempre estar en conmoción".

Los gustos y deseos se superponen la mayor parte del tiempo, ocultando sus diferencias. A menudo anhelamos las cosas que nos gustan y las que deseamos porque la mayoría de las cosas placenteras son buenas para nosotros y las más desagradables son malas para nosotros. Los ratones jóvenes del estudio habían evolucionado para que intuitivamente les gustara el sabor del agua azucarada porque las sustancias dulces tienden a ser inofensivas y altas en calorías. Sus antepasados ​​se sentían atraídos por los alimentos dulces, tendían a vivir más tiempo y se apareaban con otros ratones, por lo que su preferencia por los alimentos dulces se transmitió de generación en generación. Los ratones que comían alimentos amargos tenían más probabilidades de morir por intoxicación o desnutrición. Los alimentos verdaderamente amargos tienen muy pocos nutrientes. Cuando éramos niños, no nos gustaba comer muchas verduras y raíces que eran amargas y resultaban venenosas. Aunque los dos suelen estar vinculados, el amor y la lujuria toman caminos diferentes en la adicción. La adicción profunda no es divertida, lo que significa que el adicto anhela el subidón, pero no disfruta la experiencia.

La verdad sobre la adicción desafía muchas de nuestras percepciones. No es que el cuerpo se haya enamorado de una droga peligrosa y no quiera nada a cambio, es que la mente ha aprendido a asociar la droga o el comportamiento con el alivio del dolor psicológico. De hecho, la adicción no tiene nada que ver con el amor; todos los adictos anhelan algo que los vuelva adictos, pero a muchas personas no les gusta. Incluso si la atracción se debilita, la adicción todavía existe: el placer desapareció hace mucho, pero su deseo de jugar, comer bebidas azucaradas y fumar no ha disminuido en absoluto.

La adicción conductual sólo se produce cuando empiezas a consumir drogas porque quieres solucionar un problema distinto al dolor. No puedes ser adicto a menos que tu cerebro sepa que la droga es vital para la estabilidad de tu estado de ánimo. La adicción no es sólo una reacción física, es una reacción psicológica a la experiencia física asociada. Tomemos como ejemplo la forma más adictiva y peligrosa de heroína. Si te secuestro, te ato y te inyecto heroína durante dos meses seguidos, te haré físicamente dependiente y tendrás síntomas de abstinencia, pero sólo podrás hacerlo si eres libre y continúas. inyectarse heroína después de salir de ella.

Los humanos tenemos la capacidad de aprender desde una edad temprana, y parte de eso incluye obtener la mayor retroalimentación posible de su entorno.

A los niños en el ascensor les encanta presionar los botones de cada piso, pero no presionarán todos los botones hasta que el botón se encienda. Los botones de los ascensores son un juego de niños. Para los niños, presionar el botón es una ventaja inesperada. Si no hay respuesta después de presionarlo, el niño no lo presionará la próxima vez.

Los científicos realizaron un experimento y pusieron palomas en una jaula. En su interior había un botón que liberaba comida con cierta probabilidad al tocarlo. En algunas pruebas, las palomas comían cada vez que picoteaban un botón; en otras, solo presionaban el botón ocasionalmente. A veces incluso las palomas picotean gratuitamente. Al principio, todos pensaron que el esquema de alimentación continua era el mejor: si el botón no puede predecir con precisión la llegada de la comida, la motivación de la paloma para picotearlo se debilitará, al igual que si al trabajador solo se le da una bonificación por algunas piezas del equipo que ha ensamblado. , su motivación disminuirá. Pero ese no es el caso. Las palomas son como pequeños jugadores emplumados, más entusiastas cuando el botón tiene entre 50 y 70 posibilidades de alimentarse.

Existe un juego online en el extranjero llamado "Horoscope Slot Machine". El juego es simple, similar a una máquina tragamonedas real en un casino: usted decide cuánto apostar y luego hace clic tranquilamente en el botón una y otra vez para ver cómo la máquina escupe los registros de ganancias y pérdidas. Empecé a jugarlo para aliviar el estrés de pensar demasiado durante un largo día de trabajo, pero el tintineo del programa después de cada ronda de pequeñas victorias y la larga melodía después de cada ronda de grandes victorias pronto me engancharon. Finalmente, la imagen del juego estuvo flotando en mi mente durante todo el día. Imagina cinco escorpiones rosados ​​que aparecen uno al lado del otro (el premio mayor del juego) y la melodía ganadora que sigue. Uno se vuelve algo adicto al comportamiento, una resaca sensorial causada por una retroalimentación aleatoria e impredecible.

Este tipo de máquinas tragamonedas es muy común en los casinos. Y el casino tiene una rutina más profunda. Si la máquina cuesta un dólar por cada revolución, hay 15 posibilidades de ganar el gran premio de 10 dólares. Si juegas quince veces seguidas, matemáticamente hablando, esperas ganar diez dólares cada vez, costar quince dólares y perder cinco dólares. ¿Pero es este realmente el caso?

Lo que obtienes son diez dólares y la intensa emoción del momento en que ganas. La razón te dice que la pérdida de estas quince veces es de cinco yuanes; al mismo tiempo, el cerebro también te dice que ganar se siente maravilloso, por lo que el deseo de ganar seguirá impulsándote a intentarlo de nuevo.

Pero después de perder varias veces seguidas, incluso los jugadores más acérrimos perderán el interés. Este es un gran problema para los casinos, cuyo objetivo es mantener a los jugadores delante de las máquinas tragamonedas el mayor tiempo posible. Muchos casinos utilizan el enfoque del "Embajador afortunado". Cuando los embajadores se den cuenta de que estás a punto de llegar al punto débil y abandonar el casino, enviarán a alguien para que te entregue el bono. Estos bonos pueden ser vales de comida, bebidas gratis o incluso dinero en efectivo o puntos de juego.

Sin embargo, mantener docenas de Lucky Ambassadors en un casino es costoso, y mucho menos contratar un equipo de analistas de datos para identificar a los jugadores frustrados. Los casinos inteligentes han ideado un enfoque creativo: cuando juegas, un pequeño porcentaje del dinero que pierdes se destina a un fondo de bonificación de marketing. El algoritmo interno de la máquina detecta sus puntos débiles y puede saber de antemano cuál será el próximo resultado. En términos generales, el algoritmo no funciona y la máquina da resultados aleatorios. Pero cuando el jugador llega al punto débil, el algoritmo interviene y deliberadamente le permite ganar. El dinero del jugador proviene de un fondo de bonificación de marketing que crece con el tamaño de las pérdidas continuas del jugador.

Las máquinas de pesca en muchos parques de diversiones nacionales son así y las recompensas aparecerán de vez en cuando. Los jugadores tienen un profundo conocimiento de esto y saben que la alta probabilidad es una compensación, porque piensan que su suerte es mejor que la de otros y porque anhelan la emoción instantánea de pescar un pez grande y disfrutarlo sin cesar.

La adicción a los juegos es una adicción conductual común. Los comentarios sobre el juego son muy oportunos. Mueva el cursor del mouse a un cuadro específico para que aparezca texto o reproduzca un sonido. Cuando tu dedo toca la pantalla y se desliza, el personaje se mueve con tu dedo. Este tipo de microrretroalimentación es una recompensa estable en pequeñas dosis que anima a los jugadores a seguir jugando y los vuelve más comprometidos y adictos. A veces, la recompensa puede ser sutil, como un sonido "ding" o un destello de luz blanca cada vez que el personaje cruza una esquina. Estos microfeedbacks deben seguir la acción porque si la acción está muy cerca del momento en que sucede algo, la gente asumirá que algo fue causado por su acción.

Al igual que los niños presionan los botones del ascensor y ven cómo se encienden, los jugadores se sienten inspirados por el impacto que tienen en el mundo. Si eliminas estos micro-feedbacks, perderás jugadores. Imagínese, cuando "saltar" no tiene sonido, ni acción de ahorro de energía ni animación de salto, ¿cuál es el punto?

El clásico juego Tetris comienza fácil, pero a medida que avanzas se vuelve cada vez más difícil. Los bloques caen desde la parte superior de la pantalla más rápido que cuando eras un jugador novato, con menos tiempo de reacción. Esta mejora de dificultad es un atractivo clave que mantiene el interés del juego mucho después de que hayas dominado los movimientos básicos. Parte de lo que hace que este progreso sea tan agradable es que a medida que avanzas, tu cerebro se vuelve cada vez más eficiente. Es por eso que el Libro Guinness de los Récords Mundiales de 1991 reconoció al Tetris como el primer videojuego que mejoró la función y la eficiencia del cerebro.

Al igual que el Tetris sin reglas, en la escena inicial del juego 'Super Mario', el protagonista aparece en el lado izquierdo de una pantalla casi en blanco. Debido a que la pantalla está en blanco, puedes presionar los botones de la consola a voluntad para descubrir qué botones hacen que Mario salte y qué botones lo hacen caminar hacia la izquierda o hacia la derecha. Ya no puedes moverte hacia la izquierda, así que rápidamente descubres que tienes que moverte hacia la derecha. No es necesario leer las instrucciones para saber qué botón es cuál; ​​en cambio, se aprende haciendo y se disfruta la sensación de adquirir conocimientos a través de la experiencia. Los primeros segundos del juego están bien diseñados y su propósito es lograr dos cosas extremadamente difíciles a la vez: enseñar y mantener la ilusión de que al usuario no se le enseña nada.

Los niños aprenden mejor y están más motivados cuando el material supera ligeramente sus capacidades actuales. En el contexto del aula, esto significa que el maestro los guía a través de los obstáculos creados por la tarea, pero estos obstáculos no son tan severos como para que el niño se sienta incapaz de encontrar una solución a la tarea utilizando sus habilidades existentes. Esto se llama "zona de desarrollo próximo".

Los jugadores están inmersos en el juego, y el tiempo pasa hora a hora, pero se olvidan de sí mismos y no esperan comer ni beber; están inmersos en el mundo virtual y pierden el sentido del tiempo. Este estado también se llama flujo. Algunas personas dicen que cuando entras en un estado de fluidez, experimentas una profunda alegría o excitación; esta rara y duradera felicidad parece ser confiable sólo cuando la capacidad de una persona es suficiente para superar los desafíos. El flujo ha sido un elemento básico de muchas filosofías y religiones orientales durante cientos de años. Los investigadores dibujaron un diagrama para explicar por qué la progresión de la dificultad es una parte importante del flujo.

Flow (el canal blanco desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha) describe la experiencia de comprender cómo resolver un desafío moderado confiando en la habilidad para dominar el desafío. Estos dos puntos son cruciales. Si el desafío es difícil pero tus habilidades son bajas, te sentirás ansioso; si tienes habilidades pero el desafío es demasiado bajo, te aburrirás.

En términos de juego, esta sensación se llama "jugar el bucle". Cada vez que disfrutas del placer a corto plazo de resolver un rompecabezas y que aparece un nuevo ladrillo roto, estás entrando en un ciclo divertido. Puedes ver el circuito de juego en videojuegos desafiantes, difíciles acertijos de Scrabble, tareas de trabajo repetitivas pero emocionantes, máquinas tragamonedas en las que pierdes más de lo que ganas y muchas otras experiencias inmersivas. Como todas las experiencias fluidas, el circuito de juego es muy poderoso.

Aprender inglés es aburrido, por lo que ahora muchos software de aprendizaje de inglés harán que la memorización de palabras sea más gamificada, enfatizando el progreso del proceso de aprendizaje y, al mismo tiempo, habrá más retroalimentación social, como registrarse y compartir después de aprender.

Leer es algo solitario, por lo que WeChat Reading sincroniza el tiempo y el progreso de la lectura diaria con las noticias y recibe me gusta, comentarios y elogios;

Incluso el trabajo se disfrazará de juego: Los salarios (puntos) aumentarán con la antigüedad (nivel), lo que dará lugar a ascensos y nuevos títulos (insignias). La diferencia entre la mayoría de los lugares de trabajo y los juegos reales es que los juegos de trabajo no aportan motivación intrínseca a las personas (por lo que, sin recompensas externas, como salarios, la gente no trabajará, este juego muestra cómo los empleadores pueden deshacerse del dinero, la reputación y recompensas externas como ésta); como elogio.

En algunos casos, la gamificación también puede ser peligrosa. Las personas adictas al ejercicio pueden concentrarse fácilmente en el ejercicio diario o acumular una cierta cantidad de pasos (o millas) en el juego.

Olvidan que el objetivo principal del ejercicio es mejorar su salud y, en cambio, desarrollan dolor relacionado con el estrés en la búsqueda de objetivos arbitrarios de acondicionamiento físico. De hecho, la diversión de la gamificación ha cambiado por completo la forma en que la gente piensa sobre la experiencia, posiblemente olvidando motivaciones importantes. Además, esta búsqueda de estimulación a corto plazo en última instancia acorta las expectativas del cerebro. Después de acostumbrarse a las recompensas a corto plazo, el cerebro no puede aceptar cosas que requieran recompensas a largo plazo.

Existen dos enfoques para tratar la adicción conductual: eliminación o control.

1. Encuentre sustitutos

Una forma de superar el comportamiento adictivo es sustituirlo por otra cosa. Esta es también la lógica detrás del chicle de nicotina: juega un papel entre fumar y dejar de fumar. El papel de los puentes. Lo que los fumadores piensan de los cigarrillos es la sensación relajante de tenerlos en la boca, que es una señal de que la nicotina está llegando. Esta sensación de comodidad continuará durante un tiempo después de dejar de fumar.

El escritor Charles Duhigg introdujo este método para cambiar hábitos en su libro "El poder del hábito" y lo llamó la regla de oro. Según la regla de oro, un hábito se compone de tres partes: una señal (cualquier cosa que impulse un comportamiento), un compromiso (el comportamiento en sí) y una recompensa (una recompensa que entrena al cerebro para repetir el hábito en el futuro). ). La mejor manera de superar un mal hábito o una adicción es cambiar la rutina conservando las señales y las recompensas, es decir, utilizando únicamente pensamientos que distraigan para cambiar el comportamiento original.

La clave es descubrir qué hace que la adicción inicial sea gratificante. A veces, el mismo comportamiento adictivo está impulsado por necesidades completamente diferentes. Algunas personas adictas a Honor of Kings sienten que la interacción con otros jugadores alivia su soledad. Si estas personas quieren dejar de jugar, deberían restablecer una vida social vibrante y estar expuestas a más posibilidades de vida.

2. Cambiar el entorno

El primer principio de construcción del comportamiento es simple: cualquier cosa situada a tu alrededor tiene un mayor impacto en tu vida espiritual que cualquier cosa alejada. Rodeado de tentaciones, serás tentado; pon las tentaciones fuera de tu alcance y descubrirás una reserva invisible de fuerza de voluntad. La proximidad es una influencia tan poderosa que incluso puede empujarte a entablar amistad con extraños. Cuando los estudiantes universitarios inteligentes se preparan para los exámenes, a menudo optan por ir a la sala de estudio o a la biblioteca en lugar del dormitorio más familiar. Si quieres dejar algo, la mejor manera es mantenerte alejado de ello.

3. Renunciar a las metas

Esto es para aquellos que se han obsesionado con alcanzar sus metas. No vivas por metas, vive por sistemas. El llamado sistema son "cosas que haces con regularidad y que pueden aumentar la probabilidad de felicidad a largo plazo". Para un dibujante, esto puede ser dibujar una caricatura todos los días; para un escritor, pueden ser 500 palabras por día. A diferencia de las metas, el sistema brinda retroalimentación continua y estable. Apuntan a una vida plena día tras día, en lugar de una imagen tentadora de una gran meta sin instrucciones sobre cómo alcanzarla.

El sistema contrasta marcadamente con el objetivo de "atraer 1.000 fans online" y sólo puede ser una señal de fracaso. Una vez que alcanzas tu objetivo, tienes un nuevo objetivo: ahora, atraer 2.000 seguidores parece un objetivo apropiado.

Si estás haciendo algo que crea una motivación realmente profunda, no siempre estarás pensando en las consecuencias. Si los sistemas cotidianos que hacen que su vida funcione ya no le resultan satisfactorios, las metas pueden servir como marcadores de posición para impulsarlo temporalmente. La clave es encontrar algo que constantemente le brinde pequeñas dosis de retroalimentación positiva.

Las personas somos "avaros cognitivos". Nuestra tacañería con el pensamiento es como un avaro que se niega a gastar dinero. Sólo cuando tienes que confiar en el pensamiento para llegar a una conclusión aceptable puedes elegir pensar. Desde una perspectiva evolutiva, el enfoque de Scrooge tiene sentido porque pensar es caro. Impide el movimiento de los animales, dejándolos vulnerables a los depredadores y sin preparación para aprovechar oportunidades limitadas.

Dependemos en gran medida de atajos mentales, rutinas y reglas generales porque nos permiten comprender un mundo complejo lo más rápido posible. Esto también conduce al fenómeno de la adicción conductual, que tiene sus raíces en lo más profundo de la naturaleza humana.

Pero cuando nos damos cuenta de la existencia de una adicción conductual, existe la posibilidad de cambiar.

Después de comprender las causas de la adicción conductual, puede guiarla para que se desarrolle en una buena dirección y también puede utilizar medios eficaces para interrumpir el ciclo de adicción de manera oportuna.

Si has obtenido algo al leer este artículo, te recomiendo que leas el texto completo de "No puedo parar: cómo deshacerme de la adicción al comportamiento en la era del cepillado de pantalla" y que intentes deshazte de la adicción al comportamiento en esta era de deslizar la pantalla.

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