Titulares espejo. Programa de variedades de deportes electrónicos: en la encrucijada
El marcador se fijó en 3:0.
Entre vítores de los jugadores, el equipo MK avanzó con éxito en la sexta fase de "Ultimate Master".
Mientras los internautas discutían la actuación de Kankan en Team TM y Team M, el número de transmisiones del programa siguió aumentando, sólo superado por "Youth With You" y "Group Famous".
Desde el uso exclusivo de adolescentes adictos a Internet hasta el fenómeno cada vez más popular ahora, no es difícil descubrir que incluso si todavía existen controversias en la opinión pública y peligros ocultos en las políticas anteriores, casi nadie dudará de que Los deportes electrónicos son importantes para esta generación. Los jóvenes son cada vez más importantes.
Este cambio es especialmente obvio en la industria del entretenimiento y la industria de los programas de variedades, donde las personas tienen un sentido del olfato sensible. Desde la gira de acción en vivo de 2018 hasta los completos "Attack of the King" y "Brave World", hasta los deportes electrónicos profesionales de 2019 "Beyond It!" Los héroes y los grandes maestros son como la industria de los deportes electrónicos que está luchando contra la controversia este año. Por casualidad y necesidad, los programas de variedades de deportes electrónicos han comenzado a tomar la delantera silenciosamente.
Desde la perspectiva del entorno general, la industria de los deportes electrónicos se está desarrollando rápidamente.
2065438+En julio de 2008, en el modo FPP de las Finales Globales de PUBG, el equipo chino OMG ganó el campeonato; en los Juegos Asiáticos de Yakarta en agosto, el equipo chino de deportes electrónicos ocupó el primer lugar en la lista de medallas con 2 medallas de oro y 1 de plata. 11 Finales mundiales de League of Legends S8, el equipo chino IG volvió a ganar el campeonato...
Las frecuentes victorias y la popularidad han permitido a los deportes electrónicos deshacerse del título de "opio espiritual". en el dormitorio de los chicos. En los aplausos, se muestra su valor y significado.
Y este tipo de carnaval masivo no solo puede enfrentar a salas de juegos, sino también a chicas que persiguen estrellas.
Anteriormente, según el "Informe de pronóstico de perspectivas de inversión y encuesta en profundidad de la industria de deportes electrónicos de China 2016-2020" publicado por China Investment Consultants, entre los usuarios de deportes electrónicos, los fanáticos de entre 18 y 24 años representaban la proporción más alta, alcanzando el 61,8%, seguida por los aficionados de 25 a 30 años y los aficionados menores de 18 años. La edad de estos entusiastas de los deportes electrónicos coincide en gran medida con la economía de los aficionados.
Al mismo tiempo, los jugadores de deportes electrónicos generalmente son cada vez más jóvenes y también han dado la bienvenida a un gran número de fanáticos de parte de sus hermanas y padres. Los jugadores profesionales de deportes electrónicos como Jian Aoyao, Jakeylove, Rookie, Meiko, etc. han capturado una gran cantidad de fanáticos en círculos ajenos a los deportes electrónicos y también han atraído un tráfico considerable al círculo de los deportes electrónicos.
Donde hay fans, hay economía. Los usuarios de deportes electrónicos se han convertido gradualmente en usuarios habituales del ecosistema de entretenimiento actual. Ya sea por la superposición de usuarios o la economía de los fanáticos en el modelo de negocio, el entretenimiento y los deportes electrónicos están perfectamente conectados.
Por lo tanto, se puede ver que el concepto de programas de variedades de deportes electrónicos, o pan-entretenimiento de deportes electrónicos, se ha mencionado repetidamente, y cada vez hay más programas de variedades con atributos de deportes electrónicos. El modelo del programa también ha sufrido cambios fundamentales en la promoción pública de los deportes electrónicos.
El modelo de presentación de los primeros deportes electrónicos era similar al reality show de celebridades "Attack of the Kings" o al programa de variedades "Brave World" basado en el juego "Honor of Kings". El reality show actual de League of Legends, Beyond IT, Heroes, reality show profesional de deportes electrónicos, Ultimate Master, programas PGC de deportes electrónicos a gran escala, etc. Poco a poco ha comenzado a ocupar la atención del público.
Aunque existen suficientes perspectivas de desarrollo, para la industria actual de los deportes electrónicos, este es un juego que acaba de comenzar.
Ya sea la marea de participantes en programas de variedades de deportes electrónicos, el equipo de producción "pionero" o las chicas de deportes electrónicos que parten de la lealtad de Yan Yan a la tecnología, todos están atrapados en esta nueva Ola de tropezando hacia adelante en la ola de programas de variedades de deportes electrónicos.
"Ultimate Master", conocido como "E-Sports 101", se ha convertido en el "proyecto de desarrollo" más popular en la actualidad, pero en comparación con los programas de variedades realmente populares, en los últimos 40 días, ha No se convertirá en un nuevo y controvertido punto caliente de la industria.
De las diversas controversias en torno a este programa se desprende que el desequilibrio entre profesionalismo y tráfico es un problema importante en el desarrollo de programas de variedades de deportes electrónicos.
En los programas de variedades tradicionales, la expresividad de los invitados es directamente proporcional al disfrute del programa. Pero en los deportes electrónicos, donde "comer es el pecado original", en comparación con el entretenimiento, la mayoría de la gente todavía desaprueba el profesionalismo. "El juego se ha adaptado a un programa de variedades e hice todo lo posible para restaurarlo, pero un programa de variedades es un programa de variedades después de todo, por lo que es bastante vergonzoso actuar".
Dejemos que las estrellas del entretenimiento jugar juegos e invitar a estrellas de los deportes electrónicos a experimentar una vida diferente no son suficientes para atraer completamente a los usuarios de deportes electrónicos e incluso dan a muchos jugadores un deseo a largo plazo de mirar y un sentido de identificación.
Entonces, ¿qué tipo de modelo quiere ver la audiencia del círculo? Un internauta de Weibo lo describió de esta manera: "Por ejemplo, los chismes sobre los jugadores de deportes electrónicos y los aspectos más destacados de los jugadores profesionales pueden atraer a muchos fanáticos".
Suena hermoso, pero este es un proyecto largo y enorme. Antes de completar este proyecto, los deportes electrónicos primero deben lograr una cosa: sobrevivir.
Anteriormente, la revelación más importante dejada por un grupo de programas de variedades de nicho a los deportes electrónicos es que una vez que se encuentra con un declive similar a un acantilado, es muy probable que "regrese a antes de la liberación de la noche a la mañana".
Para esta pregunta, lo primero que los programas de variedades chinos deben descubrir es cuál es la función de un programa de deportes electrónicos.
Desde un punto de vista formal, no importa qué tipo de juego sea, sus jugadores habituales son mucho más pequeños que los jugadores recreativos, especialmente los juegos de deportes electrónicos debido a su umbral operativo. La producción de contenidos siempre ha sido otra vía brillante para la industria del oro. Los jugadores atraen y retienen una gran cantidad de usuarios mediante la producción de videos destacados del juego, videos de errores divertidos y documentales sobre la carrera de los jugadores estrella.
Esta forma significa que es factible que los deportes electrónicos, que tienen el atributo especial de "fáciles de aprender pero difíciles de dominar", utilicen programas de variedades de entretenimiento para generar conciencia pública.
En segundo lugar, es la comprensión de los objetivos de los programas de variedades de deportes electrónicos. ¿Es desde la perspectiva de "Beyond It!" A juzgar por la lista de invitados de "Heroes" o "Ultimate Heroes", el conocimiento * * * de cada plataforma espera que los programas de variedades de deportes electrónicos no se limiten a círculos especializados, sino Esperamos promover los deportes electrónicos a través de tales plataformas.
El surgimiento de un programa de variedades y su desarrollo en un segmento de entretenimiento masivo es un proceso desde la comercialización hasta la socialización. Los deportes electrónicos deben conectar los sueños y la realidad. Sólo aprovechando los dividendos del "tráfico social" generados por los programas de variedades populares, consolidando el ecosistema y construyendo IP y estrellas podremos lograr una recolección continua de tráfico y evitar un destino de corta duración. p>
Pero es obvio que en este proceso, "Si los deportes electrónicos son una nota musical, entonces los jugadores probablemente sean una partitura musical, entonces con valentía usaré celebridades como micrófonos o instrumentos musicales. "Se puede mover y propagar".
Esto, por supuesto, genera otra preocupación para los fanáticos acérrimos de los deportes electrónicos: en este caso, los deportes electrónicos ya no serán deportes electrónicos.
Pero lo más importante ahora mismo es sobrevivir. Hasta ahora, "Beyond It", lanzado hace dos años, ha conseguido el doble de tráfico y reputación. héroe. Como pionero de los programas de variedades con temática de deportes electrónicos, indudablemente hay arrepentimientos inevitables.
Pero "¡más allá de eso! "Heroes" enfatiza el amor y la paz en la confrontación sin ningún guión de intriga. El concepto transmitido a la audiencia general al amplificar la rigidez positiva y el amor de equipo entre los jugadores es "LOL parece que es realmente divertido y quiero jugar dos juegos”.
Es difícil decir que este proceso sea exitoso todavía, pero al igual que la industria emergente de los deportes electrónicos, los programas de variedades de deportes electrónicos apenas han comenzado.