Introducción básica al WOD
Sin embargo, no importa cuán fuerte sea el cuerpo, eventualmente se cansará, y no importa cuán fresca sea la historia, eventualmente terminará. Como resultado, las empresas y los jugadores de juegos han desarrollado juegos de rol con diferentes temas y orígenes para el público, y han aparecido en el mercado varios sistemas con diferentes estilos y reglas. Incluyendo el sistema universal universal todo en uno (GURPS), Star Wars RPG, el ascenso y caída de los Rebeldes Imperiales derivado de la película "Star Wars", la Llamada de Cthulhu Mythos basado en las obras del maestro del terror H.P. Creó otros juegos de fantasía como "& Trolls" y "Middle-earth RPG" adaptados de "El Señor de los Anillos".
En 1991, una empresa desconocida en el mercado lanzó un juego de rol llamado "Vampire: The Masquerade", que no sólo arrasó en todo el mundo de los videojuegos con su revolucionario sistema y conceptos de juego, sino que también ganó el premio al Mejor Premio al Juego de Rol del año como caballo oscuro, redefiniendo el llamado "juego de rol". En tan solo unos años se ha convertido en el juego más popular después de Dragones y Mazmorras.
Mark Lane Hagen, el diseñador vampiro que esconde el espejo detrás del mundo oscuro. ※
El padre de Mark es pastor y su madre es trabajadora social. Nació en Ohio, pero su infancia y educación primaria y secundaria la completó en Escocia, ya que su padre estudió el doctorado en Filosofía en la Universidad de Edimburgo. Más tarde, mi familia se mudó a Minnesota. Después de graduarme de la escuela secundaria, tomé un descanso de la escuela debido a problemas económicos familiares. Trabajó en una granja de pollos y en un hospital psiquiátrico en Australia y Minnesota antes de regresar al St. Olaf College en Northfield.
Influenciado por el conocimiento oculto tradicional de Escocia, Mark fundó Lion Rampant con otro fanático de los juegos, Jonathan Tweet, y diseñó su primer juego de rol, Ars Chica (el primero). Este trabajo ganó la votación de los jugadores como mejor juego del año (1987), lo que también sentó las bases para el futuro diseño de Mark de "The Mage: Ascension".
Después de separarse de Tuvette, Mark se asoció con Stewart Vic para reorganizar Legacy en White Wolf Game Studios y comenzar su negocio en Georgia. Cuando se fundó la empresa, básicamente sólo había dos empleados y no había dinero alguno. Entonces los dos decidieron diseñar un juego que los haría famosos de la noche a la mañana. Se les ocurrió una variedad de trucos, incluido un proyecto llamado "Hellfire". En este juego, los jugadores desempeñan el papel de un apóstol en el infierno. Mark pensó que el juego sería un éxito, pero sabía que estaba podrido en esencia. Entonces un día estaba conduciendo y tuvo una epifanía: ¡"Vampiros"!
Con la idea de un tema, inmediatamente surge otra pregunta: “¿Cuál es el objetivo del jugador?”. Muchos jugadores que están acostumbrados al black hacking tradicional (el llamado "black hacking" en inglés) de repente se quedaron estupefactos: "Vampiro, esta idea es genial, pero ¿qué debemos hacer?". Entonces a Mark se le ocurrió el concepto de "narrar historias", centrándose el juego en conflictos internos sutiles, y luego comenzó a planificar sin problemas.
Rápidamente diseñó un juego de rol ambientado en un oscuro y decadente mundo gótico punk: "Vampire: Thousand Years of Hidden". "Millennium Hidden" se convirtió inmediatamente en el nuevo favorito de los jugadores de rol. No sólo sus ventas se mantuvieron elevadas, sino que también se convirtió en objeto de diversas adaptaciones corporativas, incluidas camisetas, juegos de ordenador, series de televisión y juegos de cartas. Premio al mejor juego de rol del año. "Millennium Hidden" es la primera parte de toda la serie "Dark World". Más tarde, Mark colaboró con otros autores para lanzar cuatro juegos: "Doomsday Roar", "War Between Heaven and Man", "Soul Death" y "Fairy Tale Disillusionment".
Mark vive actualmente en San Francisco con su novia Lupin y su perro Kzmet.
¿Qué es el estilo punk gótico? ※?
La serie completa de cinco juegos está ambientada en este "mundo oscuro" de estilo "punk dorado". Este es un mundo imaginario similar a nuestra sociedad real, pero no completamente igual. Las similitudes incluyen geografía, creencias religiosas o instituciones gubernamentales. La diferencia es la atmósfera de todo el entorno. En "Dark World", hay muchos edificios altos en la ciudad, y los edificios imponentes y afilados forman un laberinto urbano oscuro y espeluznante. La burocracia es codiciosa y corrupta hasta el extremo. Todo magnate o político de los centros comerciales tiene un secreto aterrador que nadie conoce. Los huesos de innumerables víctimas fueron enterrados en el polvoriento ático de la casa.
En definitiva, este es un mundo lleno de extremos. La clase alta de la sociedad es rica y desalmada, y sus manos están manchadas de sangre. Sus familias son extremadamente ricas, pero lo único que ganan es dinero sucio procedente de la explotación y la colusión. Se puede ver gente pobre en todas partes, y son comunes los casos de gente buena obligada a prostituirse o de funcionarios que obligan a la gente a rebelarse. Incluso las sociedades europeas y americanas están llenas de hambruna y un desempleo severo, las ciudades están en ruinas y todo es un escenario de ruinas y desesperación.
El llamado "estilo gótico" describe una imagen atmosférica externa, que generalmente tiene las siguientes características: alta y gruesa, oscura y sombría, y tiene una sensación de aprensión. El cielo siempre está gris y sombrío, como la calma que precede a la tormenta. La mayoría tiene estructuras enormes y torres afiladas, pero dan la impresión de tristeza más que de grandeza. Varias estatuas grotescas decoran casas centenarias (el ejemplo más famoso es la gárgola), y hay muchas iglesias católicas medievales, que se han convertido en el único refugio para aquellos atrapados en la larga noche. Por supuesto, siempre hay canto gregoriano. Además, el policía estaba inexpresivo, vestía un traje negro estándar y tenía el rostro pálido.
En cuanto al "punk", es otro fenómeno social patológico después de que la civilización se ha desarrollado hasta su extremo. La gente expresa su resentimiento con palabras rebeldes, ropa, música e incluso violencia. Hay muchas pandillas en las calles y callejones, las tríadas clandestinas proliferan y el tráfico de drogas, los salones de baile pervertidos y los clubes de rock son abiertos y comunes. Por todas partes se pueden ver gángsters con pelo largo, aretes, jeans, botas pesadas y chaquetas de cuero decoradas con anillos de metal, conduciendo motocicletas pesadas, pasando zumbando por las calles.
※Corrupción eterna en la noche sin fin - "Vampire: The Masquerade"
Cada juego de la serie Storyteller tiene su propia estructura temática independiente, especialmente en el diseño de conflictos antagónicos. Tomando como ejemplo los Mil Años Ocultos, los vampiros de Camarilla y Sabat no solo se odian entre sí, sino que también hay una lucha constante por el poder entre los clanes.
Por ejemplo, el amigo extranjero del autor, James, una vez interpretó el papel de un vampiro del clan Trimel en el juego. Fue sacerdote católico durante su vida y provenía de una familia adinerada. Al principio, no podía aceptar el hecho de que se había convertido en vampiro. También era el más débil entre todos los jugadores (¿imaginas qué habilidad de combate tendría un sacerdote?) y el personaje más inclinado al "bien". acampar. Pero a medida que pasó el tiempo, poco a poco se fue acostumbrando a esta vida de alimentarse de sangre humana. Y con el poder de la religión mundial, ganó una gran fuerza, aprendió mucha magia y, finalmente, se convirtió en el personaje más poderoso entre todos los jugadores. Pero al mismo tiempo, también atrajo la atención de otros vampiros, y al final su personaje murió bajo la conspiración conjunta de otros jugadores.
Si miras con atención, descubrirás que los vampiros ocultos durante miles de años son criaturas bastante políticas. En la superficie, obedecieron el gobierno de los príncipes de cada ciudad, pero en secreto lucharon por el estatus por cualquier medio. Una vez que hayas hecho todo lo posible para ascender al rango de príncipe, debes llegar a un acuerdo con tu consejo de ancianos (llamado Primogen) o perderás poder y fuerza, o incluso morirás.
Al ver estos comportamientos de los vampiros, no podemos evitar reírnos: los humanos hemos estado repitiendo estas luchas de poder durante miles de años, matando a disidentes por nuestros propios intereses y confabulándonos entre nosotros para obtener ganancias egoístas. Tengo que preocuparme por la oscuridad del enemigo, lo sé. Estuve paranoico todo el día, temiendo que el escándalo se hiciera público. ¿Cuántos políticos y magnates del comercio se arruinan cada día por aperturas turbias? ¡El resultado de la muerte resultó ser simplemente repetir los errores de mi vida! ¡Esto es simplemente una bofetada a la gente del campamento!
※La epopeya de la destrucción de la tierra - "Werewolf: Apocalypse"
"Doomsday Roar" está llena de una conciencia ambiental y nacional muy fuerte. En el juego, los jugadores asumen el papel de hombres lobo (se llaman a sí mismos hombres lobo), de quienes se dice que son los súbditos y guardianes de Gaia.
Durante miles de años, han asumido como su deber proteger su amada naturaleza. Sin embargo, más tarde, las diversas razas de hombres lobo lucharon entre sí, lo que llevó a la dispersión del poder, y los enemigos de la tierra, los gusanos monstruosos, también aprovecharon la oportunidad. para causar estragos. El apocalipsis en el título del juego se refiere a un período de transición en la leyenda de la tribu de los hombres lobo, que significa "la era de la destrucción", "el ciclo final", "corrupción eterna", "el fin de Gaia" y también representa el final. guerra entre hombres lobo y gusanos monstruosos ese día. Todo el juego está lleno de tristeza y desesperación nacional a finales de siglo, y tiene un fuerte sabor indio.
Al comienzo del libro hay un colorido cómic escrito por el famoso artista de fantasía Tony Diterlizzi (también dibujó muchas cartas para "Magic Storm", como "Big Change" de la quinta edición). Describe el hundimiento de un petrolero frente a la costa de Carolina del Norte en Estados Unidos, lo que provocó una grave contaminación por un derrame masivo de petróleo crudo. Uno de los protagonistas, el hombre lobo Lord Albrecht, le explicó al joven Evan que esto no fue un accidente, sino otra forma en que los gusanos destruyen la naturaleza. Los gusanos aparecen en el mundo en diversas formas, incluidos muchos monstruos extraños y algunos humanos asociados con ellos.
Al final del libro, un artículo especial expresa la determinación de White Wolf Publishing Company en la protección del medio ambiente y la conservación ecológica. Describieron el irrazonable "Wolveskill" (Wolveskill) en Alaska, América del Norte: Para garantizar que los cazadores tengan más renos para cazar, el gobierno emitió una orden para matar lobos, creyendo que ponen en peligro la ecología de los renos. ¡Esto es ridículo hasta el extremo! También afirmaron que donarán el 3% de todas las ganancias a organizaciones de conservación ecológica.
Todo el libro se parece mucho a una historia posmoderna del declive del Oeste americano. Los héroes hombres lobo interpretados por los jugadores se adhieren al espíritu de saber lo que es imposible y hacerlo, y desafían a los invasores poderosos de manera tradicional, solo por la herencia de la tribu y la persistencia de los ideales. ¡Es solo que la Guerra Roja y Blanca es cosa del pasado, y ahora tienes la capacidad de unirte personalmente a esta guerra santa para defender la tierra!
※Reflexiones profundas sobre la conquista del futuro: "Mage: Ascension"
Lanzado en 1996, basándose en la experiencia de producción de los dos primeros juegos, el vasto mercado recientemente desarrollado y El éxito de Ars Martian hace muchos años El muy apreciado sistema mágico de Chica, este trabajo también lleno de estilo punk dorado, revolucionó una vez más el concepto de "magia" en los juegos de rol tradicionales. No sólo ganó una vez más el premio al Mejor Juego de Rol del Año de la Game Association, sino que también fue calificado como "El Mejor Juego de Rol de Fantasía del Siglo" por la revista Dragon.
El tema de "Santidad Trascendental" es el conflicto entre la magia y la tecnología. En el mundo de Goldpunk, los magos luchan incansablemente contra los vanguardistas Apóstoles de Hierro. La organización de la facción de magos se llama "Celestial Chorus", "Ecstasy Order", "Sons of Ether", y la organización de la facción de tecnología se llama "Ancestral Body", "New World Order" o "Void Engineers".
※La situación sobrenatural después del desastre - "Ghost: Oblivion"
En cuanto a "Ghost: Oblivion", el tema se ha desplazado a la muerte que los humanos eventualmente experimentarán. pero nunca te atrevas a enfrentar. Desde la perspectiva de la tradición china, esto es absolutamente anormal. De hecho, dado que todos estamos en peligro de escapar, ¿por qué no afrontarlo con una mente más macro y abierta?
En este trabajo, los jugadores se convierten en las almas de los recientemente fallecidos y luchan contra demonios del mundo de los espíritus. En el entorno del juego, cada alma muerta tiene su propia sombra, algo similar a la teoría budista del karma. Estas sombras te sacarán de la oscuridad eterna, por lo que los jugadores deben sopesar la importancia de extrañar a sus seres queridos en el mundo frente al dilema de enfrentar el ciclo del karma y terminarlo por completo. No lo olvides, la muerte no significa el final, sino un nuevo comienzo.
※La desesperación realista de la inocencia infantil - "The Dream"
Cuando los jugadores en el mundo oscuro vean este juego por primera vez, es probable que se queden atónitos: esta serie es ¿No son todos de estilo punk dorado? ¿Qué tiene que ver con los cuentos de hadas? Mark dijo una vez que es un romántico empedernido y que también le gustan mucho todo tipo de cuentos de hadas, por lo que este juego tiene un poco de nostalgia y apego a la infancia en el mundo de los adultos.
El llamado "cambiante" hace referencia a un hada traviesa del folclore británico o escocés que puede cambiar los pañales de los bebés.
El trasfondo de la historia de "Fairy Tales of Disillusionment" es que la puerta al país de las maravillas de Arcadia se ha cerrado, y todas las hadas (Changeling) deben permanecer en el mundo humano y vivir una vida entre realidad e ilusión. Presentaré este juego con más detalle más adelante.
※El límite borroso entre historia e ilusión - "Storyteller History Series"
Dado que toda la serie ha interceptado algún tipo de significado espiritual o de época de ciertos fragmentos de la cultura histórica, por ejemplo , la prosperidad excesiva y la anarquía de los vampiros en la Edad Media europea durante miles de años, y la herencia y pérdida de la cultura india en "Doomsday Roar", entonces no es difícil entender por qué White Wolf Publishing Company utiliza un sistema de juego similar para encubrir la historia.
Alguien preguntó una vez a Mark Rehagen sobre la relevancia de toda la serie, si estaba diseñada de antemano, etc. Su respuesta fue: "Sí, todo está planeado con anticipación y luego se lanza según lo programado. No quiero decirlo públicamente, pero si quieres ganar dinero en el mundo de los juegos de rol, debes proporcionar suficiente información mundial para Los jugadores continuaron apoyándolos. Así que la idea era tener un juego temático cada año, pero con elementos que pudieran intercambiarse entre sí. Ese fue el concepto que finalmente me di cuenta".
Debido a esto, Mark tiene cinco conjuntos de juegos en World of Darkness. Su serie histórica comenzó antes de su lanzamiento completo. Por supuesto, Vampire: The Dark Ages (V:TDA), una rama de vampiros, salió primero. El trasfondo es Europa durante la Edad Media del siglo XII. El vampiro interpretado por el jugador ya no es un traficante de drogas, sino que coopera con la Inquisición para juzgar a los herejes, los cazadores de brujas, los alquimistas, los cruzados, la codicia y corrupción de los Templarios, la Peste Negra y la Iglesia de San Francisco. La historia de las ciudades también ha cambiado desde Chicago, Berlín y Montreal hasta Constantinopla.
El segundo episodio de "Werewolf: Wild West" se estrenó el verano pasado y narra la amarga historia de los hombres lobo que dominaron un bando y luego desaparecieron del Oeste. De esto se desprende con mayor claridad el fuerte cuestionamiento y reflexión del diseñador sobre el tema de las Regiones Occidentales. No podemos evitar sentirnos mortificados cuando vemos una escena que muestra a un hombre lobo luchando contra una larva vestido como un vaquero con sombrero y armado con un revólver.
El historial de versiones de "Transcendental Divine" también se lanzó en mayo de este año, llamado "Mage: Magician's Crusade". El trasfondo se sitúa durante el Renacimiento, cuando las definiciones de tecnología y magia se van difuminando gradualmente. A diferencia de los extraordinarios, los magos modernos trabajan incansablemente para luchar contra la tecnología de punta en constante cambio para preservar sus tradiciones inherentes, pero en ese momento era todo lo contrario. La era en la que la tecnología se consideraba herética estaba llegando a su fin y la alquimia desarrolló gradualmente leyes razonables. Este fue un momento glorioso en el que la magia alcanzó su punto máximo, pero también fue un período crítico en el auge de la tecnología.
※El encanto de los juegos nunca ha estado lejos: un juego de cartas adaptado del mundo oscuro
Desde que salió el revolucionario juego de cartas "Magic: The Gathering" hace cuatro años, Toda la industria del juego ha iniciado una ola de locura por las cartas. Varias empresas se han subido al tren de los juegos de cartas y han lanzado juegos con diferentes temáticas, desde "Sim City" hasta "Lieutenant Colonel". No fue hasta que Richard Garfield obtuvo la patente en los últimos dos años que algunos juegos no rentables desaparecieron lentamente.
White Wolf Company no puede evitar unirse a esta moda. Una es autorizar a Wizards of the Coast Company, que produjo "Magic Storm", a producir un juego con el tema "Millennium Hidden". Originalmente llamado "Jyhad", más tarde pasó a llamarse "Vampire: Eternal Struggle" porque se malinterpretaba fácilmente (un amigo extranjero del autor lo llamó en broma "Vampire: Extremely Stupid"). Esta obra fue producida por Richard Garfield y tiene un considerable valor artístico y de establecimiento de reglas. Sin embargo, debido a que era demasiado complejo, la respuesta del mercado no fue la ideal y se convirtió en un típico juego que fue bien recibido pero no bien recibido, e incluso provocó la ruptura de la relación entre las dos empresas.
Así que White Wolf Company centró su atención en otro de sus juegos populares, "Doomsday Roar", y lanzó el juego de cartas con temática de hombre lobo "Rage". Inesperadamente, las ventas fueron aún peores. Sólo se publicaron dos series ampliadas, Legacy of the Tribes y War of the Amazons, y dos libros relacionados, y no siguió nada más.
Cerca del mismo período, White Wolf Company también diseñó un innovador juego de cartas basado en otro juego, "Fairy Tales of Disillusionment". Lo llaman un "juego de cartas de aventuras" titulado Arcadia: Wilder Hunt. El juego no sólo está dividido en diferentes paquetes de historia, personajes, etc., sino que también se desarrolla al estilo de un juego de rol. La respuesta fue media y hubo dos series extendidas: "La locura del Rey Corazón de Hierro" y "Arcadia: La guarida del león".
Introducción a nWoD: World of Darkness 2004
Autor: Gerbil Si eres un jugador antiguo que ha jugado la versión anterior de "World of Darkness", lo primero que debes considerar es: ¿Necesito actualizar? ¿Hará que el juego sea más interesante? Para obtener la respuesta, primero necesita saber qué cambios hay en el nuevo sistema y si le gustan o no.
Además, debido a que el sistema y la configuración de fondo son dos libros que se venden por separado, este artículo se centrará en el nuevo sistema WoD y los antecedentes (como "Vampire: Requiem") se analizarán por separado.
Cambios en el sistema:
1. Atributos y habilidades básicos:
Cuando recojas la hoja de personaje, encontrarás que los atributos básicos han cambiado parcialmente. Las tres categorías principales originales de física, mental y social se cambiaron de 7/5/3 a 5/4/3. Las categorías horizontales son fuerza (habilidad), muñeca (habilidades) y resistencia. Su propósito es identificar rápidamente cuando se buscan atributos requeridos para el juicio. Por ejemplo, la inteligencia, la fuerza y el encanto pertenecen a (habilidad), el ingenio, la agilidad y la negociación pertenecen a (habilidad), y la determinación, la resistencia y la compostura pertenecen a (resistencia).
Técnicamente, también utiliza la misma clasificación que las tres categorías verticales, pero con detalles reducidos. (Parte trasladada a Ventajas). De hecho, un problema que se encuentra a menudo en los sistemas orientados a habilidades es que no importa cuán detallada sea la clasificación de los elementos de habilidades, siempre encontrará una situación que no figura en la lista de habilidades. El cambio en el nuevo WoD aquí es que atributos + atributos se pueden usar como juicios que no figuran en la lista de habilidades, como memoria, percepción... y similares.
2. Vicio/Virtud:
Moralidad y vicio. Sistemas alternativos a la naturaleza/naturaleza. Si un personaje se comporta éticamente, recupera toda la Fuerza de Voluntad, y si se comporta éticamente, gana 1 WP. Yo diría que este es un diseño interesante pero problemático. Desde la perspectiva de la permutación y combinación, los personajes creados de esta manera son más flexibles que el arquetipo original y también animarán a los personajes a actuar en algunos aspectos extremos. Pero, ¿el juicio de valor de las Siete Virtudes y los Siete Pecados Capitales se limita a las definiciones judeocristianas? Dado que los criterios de evaluación para cada ST pueden ser diferentes, inevitablemente surgirán algunos problemas.
3. Pros y contras del sistema:
Debo decir que me gusta este cambio. Probablemente el mejor cambio de todos. Pero todavía hay algunas cosas desagradables. El mérito incluye antecedentes y concepto original de mérito. Todas las unificaciones están representadas por puntos (no te preocupes por comprar fondos duplicados, intenta optimizar la distribución de tus puntos). Los defectos, por otro lado, se convierten en una regla opcional, y si eliges un defecto, no obtienes puntos (¡buen trabajo!), sino que obtienes experiencia adicional cuando el defecto aparece y tiene un impacto.
Personalmente no me gusta el diseño del mérito en la batalla. ¿Cómo decirlo? Realmente parece algo llamado Hazaña en el juego Dragon City. Pero en un juego que se enfatiza como un juego de narración de historias desde el principio y apunta a crear terror con estilo, ¿es una ganancia o una pérdida usar el misterioso kung fu chino o la especialización en armas para causar daños fatales a los enemigos? Deje que los jugadores o ST sean los jueces.
4. Sistema de valor de experiencia:
Ahora no hay obsequios, todas las habilidades o especialidades adicionales deben comprarse con puntos de experiencia.
5. Nivel de salud:
El valor base se basa en la resistencia, no todo el mundo es 7. Diseño bastante razonable.
6. El uso de la fuerza de voluntad (WP):
Debido a los cambios en las nuevas reglas del sistema, el consumo de WP ya no garantiza el éxito, sino que aumenta en tres dados.
7. Combate:
Simple, hermoso y mortal (especialmente para los humanos). Combinar impacto y daño en una sola tirada de dado causa algunos problemas, pero el beneficio de este cambio es la simplicidad, ¡y la simplicidad es belleza! ¡Este es un juego de contar historias! ¿Bueno? Si quieres usar el mortal dúo Tiger-Crane o la maldita gran pistola láser, ¡usa el sistema Feng Shui! Sin bonificación (ex dividendo)
Además, para evitar que la ventaja de un solo producto sea demasiado grande cuando se apila la reserva de dados, también existe la llamada regla de cinco. Salvo fenómenos sobrenaturales muy específicos, es imposible que una sola arma y ventaja aumente o disminuya la reserva de dados en más de 5 dados.
Fondo
¿Fondo? No, este es el mundo en el que vivimos. El punk gótico, un antiguo mundo oscuro similar pero diferente al nuestro, se ha perdido en las llamas.
Este es el mundo real.
Sin embargo, después de todo, este es un libro basado en el sistema de explicación y, naturalmente, no hay mucho texto de fondo (a excepción de la pequeña historia al principio). Sin embargo, creo que este es un buen avance. Además de las consideraciones comerciales, creo que hay otro punto muy importante. En muchos escenarios de expansión anunciados por White Wolf en el pasado, el horror causado por el misterio o lo desconocido se ha abandonado por completo. Como ser humano de carne y hueso, ¿realmente es necesario conocer a toda la familia de vampiros, o las políticas del hombre lobo, para sentir horror? ¿Realmente necesitas unos kilos de guías xxXXXXxxXXX o guías de jugadores xxxxx para sentir el horror de ser monitoreado y controlado por fuerzas desconocidas?
Si el juego te da los valores de habilidad de todos los monstruos al principio, entonces la sensación de misterio desaparecerá y lo que quedará será solo una película de terror de nivel B en la que alienígenas y Las ametralladoras se disparan entre sí y se rocía jugo verde al azar.
Volviendo a la esencia del horror: lo desconocido y la soledad, creo que es un buen comienzo. También espero que la nueva versión del sistema pueda mantenerse y mostrar sinceridad transfronteriza después de desechar el viejo bagaje. Por favor, no tengas un montón de fantasmas y momias, el diablo estará involucrado en una colección infinita de fuerzas de cazadores. Odio eso.
La sinceridad de Cross-over es intentar que estas cosas no entren en conflicto, en lugar de que cada uno cante su propia melodía. Los nuevos monstruos siempre son mejores que los viejos, y luego se encubren con excusas tontas como no pertenecer al mismo mundo o al mismo tiempo y espacio.