Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre Bagua - 2047 Island Time Manual Guía del juego para principiantes 1

2047 Island Time Manual Guía del juego para principiantes 1

2047 Island Moment Manual Guía para principiantes 1. Creo que muchos amigos no tienen muy clara esta parte. A continuación, el editor le presentará la estrategia 1 para principiantes del manual de 2047 Island Moment. Los amigos interesados ​​pueden venir y obtener más información.

2047 Island Moment Manual Guía del juego para principiantes 1

Exploremos un poco la jugabilidad y la optimización de Island Moment. Por favor corríjame si tengo alguna pregunta.

Island Moment, (Formato, Formato, Capitán, Cloud Sync, Cloud Sync, Black Shark, Black Shark, Gel Ray, Gel Ray, Huracán, Huracán, Goldfinger, Full Time Hacker, Big Wave, Enormes olas , inicio de sesión ilegal, payaso, payaso, tiburón, tiburón, kayak, hacker de tiempo completo

El mejor conjunto de tarjetas de descuento de la tienda

Grande. Wave × 2 y Hurricane × 2 forman una estación, una solución y un sistema de reparación de sangre con Kayak × 2 como punto de apoyo.

Black Shark × 2, Full-time Hacker × 2 y Shark × 2 usan Gel Ray. × 2 como punto de apoyo para construir un sistema de reposición de sangre extremadamente poderoso.

Los dos sistemas son altamente compatibles entre sí.

Las posiciones restantes están equipadas con Capitán + Goldfinger, Joker. ×2 + Inicio de sesión ilegal ×2, dos combos potentes, dos formatos de tarjeta única ×2 y Cloud Sync ×2

Kayak

3-4. lugar, el terreno se convierte en una isla, y luego la isla +2

Parece 3-4, pero en realidad es 3-6. Si activas el efecto de entrada en secuencia, perderás. tantos modelos como sea posible

Las islas que cambian de terreno pueden verse como un beneficio oculto para no muchos mazos que cambian de terreno, sacar provecho es una cuestión de robar cartas

Solo se usan para reparar. pérdida de sangre

El primer kayak desciende tanto como sea posible

Si no cooperas con cuidado, ¿tu kayak aún puede sacudir a la otra parte? >Puedes conseguirlo al principio, pero probablemente no lo necesites más adelante.

Baja primero al kayak + cualquier isla extraña, bájate del kayak, come sangre para reponer el efecto. , cambia el terreno

Aumenta la ventaja de presagiar y será más fácil llevar el campo de batalla a la isla

Si el oponente tiene 6 de poder + cuesta abajo, gástalo primero. menos de 4 yuanes, es difícil aprovechar la ventaja del kayak.

Se recomienda tomar 4-9 para el primer monstruo y tomar la solución para la tercera carta. El monstruo aterriza en la isla y el oponente resolverá el problema. Al menos el oponente no tiene pérdida al resolver los monstruos de la isla. Me temo que los mobs del oponente + la reparación de sangre de bajo costo aumentarán la fuerza en más de 2. , lo que resolverá el problema, desperdiciará la comprensión y perderá por completo.

Después de que el oponente es pasivo, bajar la montaña o 4-9+ es muy difícil para él. >Doble kayak + cualquier monstruo

El primer monstruo de la isla, dos kayaks seguidos, 6 cargas por parada, 8 de potencia y 6 de potencia, los monstruos de la isla son +4, las llanuras y. las montañas se convierten en islas y ganas sangre.

El kayak que se lanza primero tiene 8 de potencia.

Este tipo de combo es más caro, por lo que debes prestar atención a la diferencia. entre nosotros y el enemigo, úsalo con precaución y usa las tres líneas para presionar. Si no lo usas bien, puedes perder dinero fácilmente o incluso morir repentinamente.

Consigue el Tiburón Negro. En el tercer juego, Black Shark fue a la isla en la primera ronda, temeroso de los monstruos de alta fuerza con 5+.

El revés fue pasivo al principio, por temor a que el oponente fuera 9. + en la montaña y 7+ en la isla

2-Método, haz otra isla -4, otra llanura -2

El campo de batalla principal es. en la isla tanto como sea posible

Si el daño ya está hecho, se puede reponer, simplemente úselo directamente.

La guerra civil es una de las razones por las que el kayak está en la mano. Intenta no librar una guerra civil en la isla.

No se recomienda tirar desde el principio, ya que es probable que el revés sea inútil o el tiro quede incompleto.

Canoa + Ola Grande

El piragüismo convertirá montañas y llanuras en islas, levantará restricciones y se divertirá más -4.

El motivo por el que el primer kayak intentó ir cuesta abajo.

Por lo general, puedes hacer daño de dos maneras. No es necesario forzar el pago completo, no perderás dinero de ninguna manera.

Podrás actuar por separado, pero no podrás acertar en una sola ronda.

La primera mano, la tercera carta se llevó al monstruo, y éste bajó a la isla. Debido a que todas las cartas en ese mazo en ese momento eran 4-9 y menos, tenía mucho miedo de los monstruos con mayor fuerza como 6+.

Es fácil comerse la sangre del kayak una vez que empiezas.

Conviértete en el principal campo de batalla de la guerra civil tanto como sea posible

Huracán

4-Francés, neutral, devuelve el monstruo de la isla al mazo del propietario.

La decodificación de hardware, cuanto mejor funcione en la etapa inicial, peor será el efecto en la etapa posterior, o incluso contraproducente. Afortunadamente, este mazo es de rango medio y rara vez llega a la última etapa.

La razón principal por la que el campo de batalla principal debe estar en la isla tanto como sea posible

Al tener una carta, si las condiciones lo permiten, puedes organizar una batalla de reparación de sangre de manera adecuada. Cuando la otra parte acumule y lo envíe a casa, preste atención a la diferencia de costos y trate de asegurarse de que incluso si ambas partes se tiran cartas, no perderán dinero.

Algunos jugadores de Civil War se pueden jugar en la isla, pero cuanto más lejos no siempre es mejor.

No se recomienda comprarlos. La mayoría de ellos no serán grandes monstruos en la isla en los primeros juegos, y no hay necesidad de lidiar con la pérdida de sangre de los monstruos pequeños.

Canoa + Huracán

En kayak, los monstruos del lado opuesto deben ser resueltos para resolverlos. Generalmente, se tratan 7 estaciones y 6 monstruos grandes. las fuerzas se utilizan para resolver los monstruos del oponente

El tercer monstruo que abre la carta = kayak + cualquier monstruo.

Gel Torpedo

2-3, habilidad, hace que el monstruo designado -1. Cada tarjeta de matriz es reutilizable.

La primera oración es la habilidad y la segunda oración es la descripción de la tarjeta.

El uso es utilizar tarjetas matriciales de bajo precio para actualizar habilidades y ganar 0 -1. Cuantas más veces se use una habilidad, mayores serán los ingresos, es decir, cuantas más cartas de matriz haya en el mazo, mayores serán los ingresos.

Una típica tarjeta extrema con gráficos extremadamente malos, extremadamente cooperativa y extremadamente efectiva, solo = gratis.

El cuerpo es demasiado delgado y no hay muchas formas de agregar esta baraja de cartas. Los jugadores posteriores suelen utilizar contraataques. El riesgo en la primera mano es demasiado grande y puede resolverse fácilmente con pequeños hechizos. Cuando decidas torpedear un juego, intenta ser el primero.

Cuando haya torpedos en el campo, desarrolla el hábito de usar la habilidad de torpedo una vez antes de usar cada carta para evitar que falten cartas, que se agote el cerebro y que se realicen movimientos rápidos.

Estás listo para comenzar.

Invasión

1-Método, haz un extraño -3

Reducción de cartas violenta

Debes prestar atención a la cantidad de cartas en tu mano, de lo contrario me haré estallar.

Aunque no traje uno, es el jefe oculto en esta baraja de cartas. Todo el sistema de torpedos, es decir, el sistema de intrusión, puede proporcionar intrusión, por lo que ha traído tiburones feroces, tiburones negros y piratas informáticos a tiempo completo.

Rayón + Invasión

Usa la invasión para actualizar las habilidades de torpedo, 1 costo-4, el costo se gana, el daño se divide cuidadosamente, el uso es flexible y la ganancia es la más alto.

Puedes acumular una cantidad adecuada de invasión y cooperar con torpedos para matar a los monstruos clave del oponente a la vez.

Tiburón Negro

2-5, al entrar al sitio consigue la invasión.

Falta de moldes, pocos pedidos realizados

Parece 2-5, más una invasión por el efecto, puede ganar 7 y 8 tops.

Si estás delgado, tienes más probabilidades de morir repentinamente.

Puedes conseguir uno al principio.

Lei Lei + Black Shark

Black Shark e Invasion actualizan las habilidades de torpedo, 5 cargas -6 en la estación, 3 de potencia y 5 de potencia, y el daño se divide con cuidado.

Es mejor atacar primero y elegir el monstruo de la tercera imagen, de lo contrario el tiburón negro perderá -1 y será más fácil lanzar un torpedo.

Después de empezar, aunque es un poco excesivo, es muy fácil de usar.

Ciclo doble del tiburón negro

Los tiburones negros reemplazan a los tiburones negros y los utilizan para invadir si es necesario.

Tiburón Feroz

4-9, amenazante, reemplazado, consiguió dos invasiones.

Simplemente quedarse quieto y no provocar intimidación es una pérdida.

Después de dibujar, puedes ponerlo en tu mano y guardar la amenaza para preservar la escena.

Los desencadenantes son reemplazados por intrusiones.

Cuando lo tengas en la mano, puedes dejar que los monstruos con poca fuerza entren en el punto. Amenaza de regreso, 1 por invasión x 2.

Cuando estés en el campo, no olvides obtener Invasión ×2 si eres sustituido, lo que puede salvar el juego si es necesario.

Puedes conseguir uno al principio, pero generalmente no es necesario.

Al principio, puedes poner a Du Yuesheng en tu mano y luego usar tus manos para amenazar con invasión ×2, porque tienes miedo de que el oponente empuje 16 fuerza+. Esta situación es relativamente rara.

Tiburón Feroz + Tiburón Negro

Cuando el Tiburón Feroz esté en el campo, será reemplazado por Tiburón Negro, y paga 2 por invasión × 3.

Cuando te falten monstruos y el tiburón esté a punto de ser asesinado, puedes usar el tiburón negro como sustituto (sacrificio) del tiburón y usar los efectos de los dos para detener las pérdidas.

Hacker a tiempo completo

6-18, tu turno termina en -3, gana invasión.

Las supermodelos se mantienen en el suelo y proporcionan mucha intrusión.

Muy adecuado para la escena, especialmente el modo "una persona, un punto, tres puntos".

Recuerda -3 al final de tu turno. Cuando operes la habilidad del hacker, desarrolla el hábito de establecer un valor predeterminado en -3 para evitar fugas, contracciones cerebrales y manos rápidas.

Incluso si el costo de los siguientes dos piratas informáticos es suficiente, es difícil aguantar debido a la descripción de la tarjeta y será difícil reparar la sangre.

Intenta no iniciar una guerra civil primero. Los piratas informáticos de la otra parte pueden luchar y el siguiente invadirá.

Es inútil ganar la primera mano y no hay opción de sumar puntos en la segunda ronda. Es posible que te quedes atascado y tengas miedo de desbloquearlo.

Puedes conseguirlo después de iniciar, pero puede que se atasque y tengas miedo de desbloquearlo.

Joker

6-14, este lugar recibe una carta de fantasma cuando entra al campo.

Modela monstruos con fuertes efectos

Nunca dejes la guerra civil en tus manos. Si la otra persona no se va, entonces no te vayas. Es una tarjeta fantasma cuando la conectas y es probable que sean dos tarjetas cuando la recuperas.

De nada sirve tomar la primera mano al principio, y no hay necesidad de optar por usarla en la segunda ronda. Es posible que te quedes atascado y tengas miedo de desbloquearlo.

Puedes usarlo para recargar 4 tarifas después de comenzar y no es tan costoso abrir una tarjeta. Es probable que las cartas con las que tu oponente pueda lidiar estén bloqueadas por cartas fantasma y también es muy probable que aparezcan. Después de que el oponente jugó una carta fantasma, el costo no fue suficiente, por lo que tuvo que abandonar este camino.

Payaso; comodín

1-Método, soltar la mano del oponente no se puede utilizar.

Se deriva el efecto payaso y la tarifa de control suave

La posición predeterminada está en el extremo derecho.

Como carta mágica matricial, puede activar habilidades como torpedos y tanques águila, por lo que debes prestar atención.

Si puedes conservar las cartas de fantasmas que fueron bloqueadas en la guerra civil, puedes intimidar al oponente para que no golpee al payaso, y luego darle un revés a un payaso y tirarlo hacia atrás.

Cartas fantasma dobles

Dos cartas fantasma adyacentes están entrelazadas. Pueden bloquear dos cartas adyacentes, bloquear dos cartas y contaminar la mano del oponente con cuatro cartas. La tarjeta llave de bloqueo es más cómoda.

Si necesitas darle al oponente golpes consecutivos, puedes usar payaso + payaso o carta fantasma + payaso para luchar.

Si la carta fantasma del oponente permanece en tu mano y no se juega, entonces no le des una segunda carta fantasma. Será muy feliz si alguien más la juega.

No seas deliberadamente un fantasma doble. El costo de ser un payaso es demasiado alto. El costo de ser simplemente un fantasma doble es muy alto.

Inicio de sesión ilegal

Método 2, lo que hace que un oponente tenga un monstruo de -4, y cada vez que el oponente usa una carta de matriz, el consumo de energía es -2

Tarjeta de reparación de sangre ordinaria

Inner God of War, 0 -4, cuanto antes la consigas, mejor.

No se recomienda su apertura.

Inicio de sesión ilegal + tarjeta fantasma

Entregue a la otra parte una tarjeta fantasma Cuando la otra parte use la tarjeta fantasma, la tarifa de inicio de sesión ilegal será cero y usted ganará una tarifa de manejo. .

Puedes atacar primero, porque si no puedes permitirte el lujo de contratar al payaso primero, el efecto inicial seguirá siendo bueno. Con menos manos, es más fácil bloquear la carta fantasma en la carta que deseas usar. El oponente tiene más posibilidades de jugar una carta fantasma y es más fácil jugarla.

Capitán

4-7, habilidad, +2, se mueve a tu campo vacío aleatorio.

Desecha el modelo, crece y sé más flexible

Se dice que es un campo vacío aleatorio, con tres campos. Si no desea ir al lugar, puede designar un lugar.

Necesitas un campo vacío para cooperar; de lo contrario, no podrás cambiar de carril y no se activará +2.

Desarrolla el hábito de pensar en los resultados antes de utilizar habilidades para evitar pensar demasiado y tener manos rápidas.

Desarrolla el hábito de comprobar las habilidades del capitán antes del final de cada ronda para evitar fugas.

Guerra Civil nº1.

El capitán puede tomar la iniciativa al principio. Independientemente de si toma la iniciativa o no, el 80% de la solución también es una pérdida para la otra parte. Teme una solución suave, especialmente Mo.

Goldfinger

4-9, neutral, habilidad, usa la última habilidad.

El "vicecapitán" de esta baraja es Wei Xiao.

Goldfinger aparecerá en esta baraja para cooperar plenamente con el capitán.

Además de cooperar con tus propias manos, también podrás utilizar las habilidades de tu oponente cuando sea necesario.

Fomenta el hábito de utilizar las habilidades de la persona que te engañó en la siguiente ronda. Esto evitará que las trampas copien las habilidades utilizadas por el oponente en la ronda anterior, perdiendo tiempo y evitando fugas. contracciones cerebrales y movimientos rápidos.

No se recomienda cogerlo desde el principio, no sirve para nada hacer un pedido, es un desperdicio.

Capitán + Goldfinger

Goldfinger copia la habilidad del capitán, Material Captain, y saltan juntos, que es el punto de ataque más fuerte de este mazo.

Si eliminas al capitán y solo queda Goldfinger en el campo, deberás usar los torpedos con cuidado y prestar atención a las habilidades del oponente.

Primero tienes que sujetarlo y será un día.

El revés también tiene ciertas ventajas y teme a los contraataques.

Goldfinger + Torpedo

No hay mucha gente que se especialice en este conjunto. La mayoría se para en el campo y atrapa dos cartas. El Goldfinger es -1 a la vez.

Debido a que el uso de la tarjeta de matriz para actualizar las habilidades se describe en la superficie de la tarjeta de torpedo, el dedo dorado solo se puede copiar una vez -1, por lo que es de poca utilidad y no se usa comúnmente.

El uso de habilidades de torpedo eliminará las habilidades copiadas por Goldfinger, por lo que debes pensar detenidamente antes de usarlo, de lo contrario, me entenderé a mí mismo y debo tener cuidado.

No se recomienda tomarlo desde el principio.

Sincronización en la nube

1-Método, crea un monstruo +2 y muévete al mismo lugar aleatorio.

Si el recinto está lleno, podrás obtener +2.

El efecto es medio y se utiliza principalmente para cambiar de camino y realizar incursiones, y para correr para protegerse.

No se recomienda su apertura.

Sincronización en la nube + Capitán (Gold Finger)

La nube sirve principalmente al capitán. Cuando el capitán no puede cambiar de carril, nube + habilidad, la posición permanece sin cambios y fuerza +4.

Sincronización de nubes + tiburón feroz

Otros lugares pueden desencadenar amenazas. Cuando necesitas un gran monstruo para reemplazar al tiburón feroz, puedes encontrar una manera de usar el movimiento de las nubes, que es menor. usado.

Formato:

5-Regla, destruye un monstruo del oponente.

Decodificación por hardware

No se recomienda seleccionarlo desde el principio. Cuando el oponente está en un campo extraño, no hay muchas cartas para reducir. Puedes considerar quedarte con uno y desperdiciarlo como quieras sin usar una tarjeta.

Al sostener la carta, si las condiciones lo permiten, puedes organizar una batalla de reparación de sangre de manera apropiada. Cuando el oponente termina de acumular y lo envía a casa, no hay necesidad de continuar reparando sangre en esa ronda, por lo que no es fácil perder incluso si las dos partes se tiran cartas entre sí.

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