Constellation Knowledge Network - Conocimiento de chismes - 14 personas participan en el juego de ajedrez. ¿Cómo organizar un round robin único?

14 personas participan en el juego de ajedrez. ¿Cómo organizar un round robin único?

Independientemente de si los equipos son un número par o impar, se clasifican según el número par. Si el número de equipos es impar, agregue un "0" después del número del equipo para convertirlo en un número par. El equipo que se encuentre con 0 obtendrá un descanso. Al organizar, el equipo se divide en mitades izquierda y derecha. Los números de la mitad izquierda están ordenados de arriba a abajo de acuerdo con el número de serie 1. Los números de la mitad derecha están ordenados en orden numérico de abajo hacia arriba. luego conectados por líneas horizontales para formar la primera ronda de competencia. A partir de la segunda ronda, hay muchas formas de rotar. Hay dos métodos de uso común: (1) El método de disposición de rotación fija, también llamado método de rotación convencional, es un método de disposición tradicional en mi país. La Mesa No. 17-6 es una mesa redonda para siete equipos. El número de la izquierda es fijo y gira en sentido antihorario, uno por uno. Como se muestra en la tabla:

(Las imágenes no se pueden vincular) (2) Método de disposición general. Utilice el "método de rotación en sentido antihorario" para organizar, primero utilice números arábigos como nombres en clave, no utilice nombres de equipos. Divida el número de equipos en dos lados iguales según la tendencia en forma de U. En el caso de un número impar de equipos, se suma 0 al último dígito para convertirlo en un número par. En la primera ronda, siempre que se dibuje una línea horizontal entre los equipos contrarios en forma de U, será el orden de la primera ronda. En la segunda ronda, el número 1 en la esquina superior izquierda se fija y los otros números se mueven una posición en sentido antihorario. Este es el orden de la segunda ronda, y así sucesivamente en las rondas siguientes. Si el equipo O se reúne, ese equipo tendrá un descanso. Por ejemplo, hay siete equipos participando en una competición. El orden de competición es el siguiente: primera ronda, segunda ronda, tercera ronda, cuarta ronda, quinta ronda, sexta ronda, séptima ronda, 1-7 1-6 1-4 1-3 1-22-7 0. —47—36—25—04—74—53—42—30—27—06—75—6 (2) Disposición “Berger” Desde 1985, la disposición “Berger” se ha utilizado ampliamente en competiciones mundiales. La ventaja es que el equipo impar puede evitar el fenómeno irrazonable del equipo libre en la segunda ronda a partir de la cuarta ronda y jugando con la ronda anterior. Utilice el arreglo "Beagle". Al organizar, si el número de equipos es par, divida el número de equipos en dos mitades (si el número de equipos es impar, el último número es "0". La primera mitad comienza desde 1 y se escribe a la izquierda). de arriba hacia abajo; la segunda mitad del número se escribe de abajo hacia arriba. Escribe "a" a la derecha y conecta los números opuestos con líneas horizontales. Esta es la primera ronda del juego. La segunda ronda mueve el número en la esquina superior derecha de la primera ronda ("0" o el número máximo de yardas) a la esquina superior izquierda, la tercera ronda a la esquina superior derecha, y así sucesivamente. Es decir, "0" o el código más grande está en la esquina superior derecha en las rondas impares y en la esquina superior izquierda en las rondas pares. Las disposiciones de competición para los siete equipos son las siguientes: primera ronda, segunda ronda, tercera ronda, cuarta ronda, quinta ronda, sexta ronda, séptima ronda 1-00-52-00-63-00-74-02-76-43 - 1-65-33 38+0 2-5 6-2 4-5 1-2 5-6 2-3 6-7 3-4 7-1 Independientemente de si el equipo es par o impar. , en la última ronda, debe ser un "0" en la esquina superior derecha o, para el código más grande, un "1" en la esquina inferior derecha. Según el número de equipos, cuando "1" se mueve una posición en el sentido contrario a las agujas del reloj, debe moverse en intervalos específicos (ver tabla), y "0" o el número máximo de símbolos debe moverse antes de "1". El número de equipos que se mueven a intervalos es inferior a 4 equipos, 0,5 ~ 6 equipos, 1,7 ~ 8 equipos, 2 9 ~ 10 equipos, 3 1 ~ 12 equipos, 4 "1". Cuando se mueve el intervalo, primero debe cruzar "0" o el número máximo de símbolos. En términos generales, en las competiciones nacionales, el número de nombres obtenidos por cada equipo en el juego anterior se utiliza como nombre en clave, como "1" que representa el 1.º, "2" que representa el segundo lugar, etc. La mayor parte de la Serie Mundial utiliza el código de anfitrión "1", y la última se denomina "2", y así sucesivamente. Algunos concursos también utilizan dibujos para determinar los códigos.

Como se muestra a continuación

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