¿Cuáles son las reglas para los eventos ecuestres en los Juegos Asiáticos de Guangzhou 2010?
Doma
La competición de doma, también conocida como "ballet ecuestre", requiere que el jinete controle el caballo para realizar movimientos prescritos y realizar pasos de baile caseros con la música para mostrar al jinete y el caballo. capacidad de cooperación. El concepto de la competencia es movilizar completamente el entusiasmo del caballo, liberar su potencial y cooperar con otros para completar diversos temas bajo la premisa de amar, respetar y tratar a los caballos como amigos. Por lo tanto, el jinete que pueda hacer que el caballo complete la carrera de forma activa y feliz normalmente obtendrá una puntuación más alta. Por el contrario, el jinete que obliga al caballo a terminar obtiene una puntuación menor. Durante la competición, los caballos y los jinetes deben completar una serie de acciones prescritas y acciones opcionales en 12 minutos en un campo de 65 metros de largo y 25 metros de ancho. Durante la competición, se puntúan la postura, el comportamiento, la dificultad y otros niveles técnicos y artísticos del ciclista, y el ciclista con la puntuación más alta ocupa el primer lugar.
Carrera de obstáculos
La carrera de obstáculos se disputa sobre una zona de arena o césped de 90 metros de largo y 60 metros de ancho. La carrera de obstáculos requiere que los atletas salten todos los obstáculos en una ruta y orden prescritos. Se deducirán puntos por chocar con obstáculos, exceder el tiempo asignado, los caballos se niegan a saltar y los atletas se caen de sus caballos. La mejor puntuación es cero puntos y el que tiene menos puntos ocupa el primer lugar. La ronda de clasificación es una competición en la que cada pareja de caballo y jinete salta tres veces para competir por la clasificación. Los 45 mejores concursantes de la ronda de clasificación ingresarán a la final A. Los 20 mejores de esta ronda (empatados en el puesto 20) competirán por la clasificación para la final B. Los resultados de las dos rondas se suman para calcular los resultados. Si los tres primeros están empatados, entrarán a la revancha, utilizando los 7 obstáculos de la Ruta B. Si los puntajes siguen iguales, gana el jugador con menos tiempo en la revancha.
La longitud de la Ruta A debe estar entre 600 y 800 metros, incluyendo entre 12 y 15 obstáculos y un obstáculo de agua. La altura del obstáculo es de 1,4 ~ 1,6 m. La longitud de la ruta B debe estar entre 500 y 600 metros, y es diferente de la ruta A, que debe incluir 10 obstáculos con una altura de 1,4 ~ 1,7 metros (5 pies 7 pulgadas). cosas. La ruta A debe incluir tres obstáculos consecutivos o uno de dos obstáculos consecutivos y uno de tres obstáculos consecutivos. La ruta B debe incluir dos obstáculos consecutivos y tres obstáculos consecutivos, preferiblemente con obstáculos de agua.
Triatlón
El triatlón Ironman incluye pruebas de cross-country, saltos y doma. En principio, el cross-country es el más importante de los tres eventos. Relativamente hablando, la importancia de la competición de baile es ligeramente menor que la de la carrera de obstáculos. Por lo tanto, las rutas, los obstáculos y otras condiciones para las carreras de fondo y las pistas de obstáculos deben establecerse en consecuencia para garantizar las proporciones anteriores en la medida de lo posible.
Las reglas básicas y los métodos de puntuación para la doma y el salto en triatlón son los mismos que para la doma y el salto normal. La carrera de fondo es una carrera de obstáculos de larga distancia, de unos 5.700 metros. Los obstáculos para saltar en esta etapa consisten en logotipos, terraplenes, zanjas, muros de piedra y obstáculos de agua. Si el caballo desobedece o el competidor se cae del caballo, será multado o descalificado de la competición.
El corredor con la menor deducción de puntos en todos los eventos es el campeón. Si el total de puntos de penalización es el mismo, el jugador con la menor suma de puntos de penalización de obstáculos y puntos de penalización de tiempo en cada etapa será el ganador. Si los puntos de la carrera de fondo siguen siendo los mismos, el ganador será el que se acerque más al tiempo establecido. Si persiste el empate, gana el equipo que recorra la carrera de obstáculos más cerca del tiempo permitido.
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