# badminton# Nuestra empresa va a celebrar un partido de bádminton. ¿Puedes decirme las reglas del bádminton, como individuales masculinos, individuales femeninos y dobles mixtos?
Presión
Operador: Persona que participa en una competición de bádminton.
Un juego: juego jugado por una o dos personas de cada bando, que es la unidad básica de un juego de bádminton.
Juego para un solo jugador: Juego en el que participa un jugador de cada bando.
Juego de dos jugadores: Juego en el que participan dos deportistas de cada bando.
Parte notificadora: La parte que tiene derecho a notificar.
Lado receptor: el oponente del lado que sirve.
Devolución: Uno o más golpes consecutivos a partir del momento en que la pelota es enviada a la muerte.
Bicicleta: El jugador hace un balanceo de la raqueta hacia adelante una vez.
1 Sitio y equipamiento del sitio
El sitio 1.1 debe ser un rectángulo, dibujado con una línea de 40 mm de ancho (Figura A).
1.2 El color de la línea deberá ser blanco, amarillo u otros colores fácilmente identificables.
1.3 Todas las líneas forman parte del área que define.
Está a 1,4 metros del suelo y la altura de los postes de la red es de 1,55 metros. Al montar la red (Regla 1.10), los postes de la red deben quedar perpendiculares al suelo. Los postes de la red y sus soportes no deben extenderse hacia el campo de juego.
1.5 Ya sea individual o dobles, los puestos online deben colocarse en la banda de dobles (Figura A).
La red 1.6 debe ser oscura y con cordajes de buena calidad. La cuadrícula es un cuadrado distribuido uniformemente con una longitud lateral de 15 ~ 20 mm.
1.7 Ancho 760mm en línea y abajo, largo total mínimo 6,10m.
El borde superior de la red 1.8 es un sándwich formado por cinta blanca doblada de 75 mm de ancho, por el que pasan cuerdas o alambres de acero. El borde superior del entrepiso. Debe estar cerca de una cuerda o alambre.
1.9 La cuerda o alambre de acero debe tensarse firmemente y quedar al ras con la parte superior del poste de la red.
1.10 La altura desde el suelo hasta la parte superior del centro de la red deberá ser de 1,524 metros, y la altura de la red desde las líneas laterales de dobles deberá ser de 1,55 metros.
1.1 1 No debe haber espacios entre ambos extremos de la red y los postes de la red. Si es necesario, ambos extremos de la red se deben atar firmemente a los postes de la red.
Nota: (1) La longitud diagonal de la pista de dobles es de 14,723 metros.
(2) El mapa de canchas que se muestra arriba es aplicable tanto a individuales como a dobles.
(3) "* *" es la marca del área de prueba de velocidad de la pelota (Figura B).
2 Bádminton
2.1 La pelota puede estar fabricada con materiales naturales, materiales artificiales o su mezcla. No importa de qué esté hecha la pelota, su rendimiento de vuelo debe ser similar al de una pelota envuelta en una fina bolsa con plumas naturales y base de corcho.
2.2 La bola está fabricada con materiales naturales
2.2.1 La bola debe estar fijada en el tee mediante 16 plumas.
2.2.2 La longitud de cada pluma desde la superficie que sostiene la bola hasta la punta de la pluma debe ser de 62 ~ 70 mm.
2.2.3 Las puntas de las plumas son redondas, con un diámetro de 58 ~ 68 mm.
2.2.4 Las plumas deberán fijarse con hilo u otros materiales adecuados.
2.2.5 El fondo del asiento de la bola es esférico y tiene un diámetro de 25 a 28 mm.
2.2.6 El peso del balón es de 4,74~5,50 gramos
2.3 Balones fabricados con materiales no naturales
2.3.1 El faldón del balón está fabricado de materiales sintéticos Hecho de plumas artificiales, no de plumas naturales.
2.3.2 El tee será como se describe en 2.2.5.
2.3.3 Las dimensiones y peso de la esfera serán los indicados en 2.2.2, 2.2.3 y 2.2.6. Sin embargo, debido a la diferencia de gravedad específica y rendimiento entre los materiales sintéticos y las plumas naturales, el error permitido no supera el 10%.
2.3.4 Cuando la pelota estándar no sea adecuada para su uso debido a la altitud o las condiciones climáticas, siempre y cuando el estilo general, la velocidad y el rendimiento de vuelo de la pelota permanezcan sin cambios, las regulaciones anteriores podrán modificarse con el consentimiento de la asociación miembro correspondiente.
3 Prueba de velocidad de la pelota
3.1 Al controlar la pelota, el jugador debe golpearla hacia adelante y hacia arriba con su mano baja fuera de la línea de fondo. La dirección de vuelo de la pelota debe ser paralela a la línea lateral.
3.2 Una pelota que alcance la velocidad estándar debe aterrizar en un área entre 530 y 990 mm desde el borde exterior de la línea de fondo del oponente (Figura B).
4 Raqueta de bádminton
4.1 La longitud de la raqueta no será superior a 680 mm, el ancho no será superior a 230 mm y estará compuesta por las partes principales descritas en 4.1. .1 a 4.1.5 (Figura C).
4.1.1 El grip es la parte del palo que suele sujetar un bateador.
4.1.2 La cara de la raqueta es la parte que suelen utilizar los bateadores para golpear la pelota.
4.1.3 La cabeza de la raqueta define el alcance de la superficie de la raqueta.
4.1.4 El eje de la raqueta se conecta a la cabeza de la raqueta a través de los componentes descritos en 4.1.5.
4.1.5 Conecte la garganta (si la hay) para conectar el eje de la raqueta y la cabeza de la raqueta.
4.2 Superficie de la raqueta
4.2.1 La superficie de la raqueta debe ser plana y tejida con cabezas de raqueta cruzadas u otras formas. El patrón de tejido debe ser consistente. En particular, la densidad del tejido en el centro de la superficie de la raqueta no debe ser menor que en otras partes.
4.2.2 La longitud de la superficie de la raqueta no excederá los 280 mm y el ancho no excederá los 220 mm.
Las cuerdas de la raqueta pueden extenderse hasta el área de la garganta.
4.2.2.1 El ancho no excederá los 35 mm cuando se extienda hacia el área de la raqueta.
En 4.2.2.2, la longitud total de la superficie de la raqueta, incluida la zona de estiramiento de la raqueta, no deberá exceder los 330 mm.
4.3 Raqueta
4.3.1 No se permite que las raquetas tengan aditamentos y salientes, a menos que sean aditamentos para evitar desgaste, rotura, vibración o ajustar el centro de gravedad, o la raqueta. El mango está atado a la cuerda de mano, pero su tamaño y ubicación deben ser razonables.
4.3.2 No se permite acoplar a la raqueta ningún dispositivo que pueda cambiar sustancialmente la forma de la raqueta.
5 Certificación de Equipo
La Federación Internacional de Bádminton decide si se pueden utilizar pelotas, raquetas, equipos y muestras en las competiciones. Esta decisión podrá tomarse por iniciativa de la Federación Internacional de Bádminton o previa solicitud de personas y grupos con un interés vital en ella (incluidos atletas, funcionarios técnicos, asociaciones miembro fabricantes de equipos u otros miembros).
6 Selecciona la ventaja
6.1 Elige la ventaja antes de que comience el juego. El ganador elegirá entre 6.1.1 o 6.1.2.
6.1.1 Sacar o recibir el saque primero.
6.1.2 Iniciar el juego en tal o cual zona.
6.2 La parte perdedora deberá elegir los artículos restantes.
7 Método de puntuación
7.1 A menos que se especifique lo contrario, el juego se decidirá al mejor de tres juegos (Apéndices 2 y 3).
7.2 Excepto las reglas 7.4 y 7.5, el primer jugador que consiga 21 puntos gana la ronda.
7.3 Si el oponente "comete" o la pelota toca el suelo en la cancha del oponente y queda muerta, el oponente gana la ronda y anota un punto.
7.4 Después de 20 empates, el equipo que lidera por 2 puntos gana el juego.
7.5 Después de 29 sorteos, el primer jugador que consiga 30 puntos gana la partida.
El ganador del juego 7.6 sacará primero en el siguiente juego.
8 Campos de Intercambio
8.1 Los atletas deben cambiar de sede en las siguientes circunstancias:
8.1.1 El final del primer juego.
8.1.2 El final de la segunda ronda (si hay una tercera ronda).
En el tercer juego de 8.1.3, un equipo anotó 11 puntos primero.
8.2 Si los jugadores no cambian de lugar de acuerdo con la Regla 8.1, lo harán inmediatamente cuando la bola muera. La puntuación es válida.
9 Saque
9.1 Servicios Legales
9.1.1 Después de que el servidor y el receptor estén alineados, ninguna de las partes retrasará el saque. Al realizar el saque, la cabeza de la raqueta del sacador gira hacia atrás una vez finalizado (Regla 9.2).
9.1.2 El servidor y el receptor deben pararse en el área de servicio diagonalmente opuesto (Figura A), y sus pies no deben tocar el límite entre el área de servicio y el área del receptor.
9.1.3 Desde el inicio del servicio (Regla 9.2) hasta el final del mismo (Regla 9.3), los pies tanto del servidor como del receptor deben estar parcialmente en contacto con el suelo de la cancha y no se puede mover.
9.1.4 La raqueta del sacador debe golpear primero el portabolas.
9.1.5 En el momento en que el sacador golpea la pelota con la raqueta, toda la pelota debe quedar por debajo de la cintura del sacador. La cintura es la tangente horizontal al borde inferior de la nervadura más baja en el lado de salida.
9.1.6 Cuando el jugador golpea la pelota con la raqueta, el eje de la raqueta debe apuntar hacia abajo.
9.1.7 Después de que comienza el servicio (Regla 9.2), el servidor debe girar continuamente hacia adelante hasta que se saque la pelota (Regla 9.3).
El balón lanzado en 9.1.8 voló hacia arriba por encima de la red. Si no es interceptada, la pelota debe caer dentro del área de recepción designada (es decir, en la línea o dentro del límite).
9.1.9 Los jugadores deben golpear la pelota al realizar el saque.
9.2 Una vez que el jugador está en posición de sacar, el saque comienza cuando la cabeza de la raqueta del sacador se balancea hacia adelante por primera vez.
9.3 Una vez que comienza el servicio (Regla 9.2), el servicio finaliza si la raqueta del sacador golpea la pelota o no logra golpearla.
9.4 El servidor no realizará el servicio hasta que el receptor esté listo. El servicio se considera listo si el destinatario y el destinatario ya han intentado recibirlo.
9.5 Al sacar en un partido de dobles, los compañeros del sacador y del receptor deben estar en sus respectivas canchas. Su posición no está restringida, pero no debe bloquear la vista del servidor o receptor del oponente.
10 Juegos para un jugador
10.1 Área de servicio y área de recepción
En el juego de 10.1.1, cuando la puntuación del servidor es 0 o un número par, Los jugadores de ambos lados deben servir o recibir desde sus respectivos campos de servicio derechos.
En el juego de 10.1.2, cuando el sacador anota un número impar de puntos, ambos jugadores deben servir o recibir el balón en sus respectivas áreas de servicio izquierdas.
10.2 Orden y posición de bateo
Durante una ronda, la pelota será golpeada alternativamente por el servidor y el receptor desde cualquier posición a cada lado de sus respectivas posiciones hasta que se convierta en bola muerta ( Regla 15).
10.3 Servicio de puntuación
10.3.1 El primer jugador gana un juego (Regla 7.3) y anota un punto. Luego, el servidor sirve desde otra área de salida.
10.3.2 El lado que recibe el servicio gana un juego (Regla 7.3) y suma un punto. Posteriormente, el tomador y el tomador se convierten en nuevos jugadores.
11 Juego doble
11.1 Campo de servicio y campo de recepción
En el juego de 11.1, cuando la puntuación del servidor es 0 o un número par, el servidor debe Empiece desde la derecha. Saque desde el tee de salida.
En el juego de 11.1.2, cuando la puntuación del servidor es un número impar, el servidor debe servir desde el área de servicio izquierda.
11.1.3 El jugador que recibió el saque por última vez en la ronda anterior recibirá el saque en el área de servicio original. Su compañero sirve desde la posición opuesta.
11.1.4 El lado receptor y el lado receptor deben ser los jugadores que se encuentran en el área de servicio en diagonal desde el lado que sirve.
11.1.5 Después de que el servidor anota un punto, el jugador inicial cambiará el área de servicio y servirá nuevamente.
11.1.6 Excepto por la Regla 12, todos los servicios se realizarán desde el área de servicio correspondiente a la puntuación del servidor.
11.2 Orden de bateo y posición
Después de cada ronda de servicio, cualquier servidor y cualquier receptor golpean alternativamente la pelota en cualquier posición de sus respectivas canchas, y así sucesivamente, hasta la pelota. muere (Regla 15).
11.3 Puntuación del servicio
11.3.1 El servidor gana la ronda (Regla 7.3), y luego continúa sacando.
11.3.2 El lado que recibe el servicio gana una ronda (Regla 7.3) y suma un punto. El receptor se convierte entonces en el nuevo servidor.
11.4 Orden de Servicio
El derecho a sacar en cada juego debe pasarse de la siguiente manera:
11.4.1 es el que saca primero, sacando desde el tee derecho caja .
11.4.2 El segundo tipo es el compañero del jugador inicial, que sirve desde el tee izquierdo.
11.4.3 es entonces el socio del primer servidor.
11.4.4 seguido del primer receptor.
A 11.4.5 le sigue el primer servidor, y así sucesivamente.
11.5 Un jugador no podrá servir ni recibir el servicio en el orden incorrecto ni recibir el servicio dos veces en un juego (excepto la Regla 12).
11.6 Cualquier jugador que gane un juego puede sacar primero en el siguiente juego; cualquier jugador que pierda un juego puede recibir el servicio primero en el siguiente juego.
12 Error de tres vías:
12.1 Son errores de tres vías las siguientes situaciones:
12.1.1 Error de servicio o de toma de pedidos;
12.1.2 Sacar o recibir en el campo de saque equivocado.
12.2 Si se encuentran errores en el área de servicio, se deberán corregir y los puntos obtenidos serán válidos.
13 Infracción
Las siguientes situaciones son ilegales:
13.1 Ilegal (Regla 9.1)
13.2 Al servir comida:
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13.2.1 El balón cuelga de la red o se apoya en la parte superior de la red.
13.2.2 El balón pasa la red y cuelga de la red.
13.2.3 El compañero del receptor atrapa el balón o es tocado por el balón.
13.3 Durante el juego, la pelota:
13.3.1 cae fuera de los límites del campo (es decir, no cae dentro de los límites);
13.3.2 Pasar por encima o por debajo de la red;
13.3.3 No cruzar por encima de la red;
13.3.4 Tocar el techo o las paredes circundantes;
13.3.5 Tocar el cuerpo o la ropa del atleta;
13.3.6 Tocar otros objetos o personas fuera del recinto;
(Con respecto a la estructura del edificio del recinto de competición, si es necesario, el organizador local de la competición de bádminton puede establecer reglas para el touchdown de bádminton (regulaciones temporales para la construcción, pero la asociación miembro de la Federación Mundial de Bádminton a la que pertenece tiene derecho a vetar)
13.3.7 Al ser golpeado, se detuvo en la raqueta y luego fue arrastrado y lanzado;
13.3.8 Ser golpeado por el mismo jugador dos veces seguidas (pero no es ilegal si la pelota es golpeada por el marco y la superficie de la raqueta). ;
13.3.9 Ser golpeado por dos jugadores del mismo lado seguidos.
13.3.10 La raqueta tocó al jugador y no salió volando a la cancha contraria.
13.4 Durante el juego, los jugadores:
13.4.1 raqueta, cuerpo o ropa que entre en contacto con la red o soporte de red;
13.4.2 raqueta o cuerpo Invadir la cancha del oponente desde la red (al golpear la pelota, el punto de contacto inicial entre la raqueta y la pelota es en el lado de la red del bateador, excepto cuando la raqueta lleva la pelota por encima de la red);
13.4.3 Raqueta o cuerpo Invadir la cancha del oponente desde debajo de la red, obstaculizando o distrayendo la atención del oponente;
13.4.4 Obstruir al oponente, es decir, impedirle legalmente acercarse a la red para golpear la pelota;
13.4.5 Cualquier acción intencional que distraiga a la otra parte, como gritar, hacer posturas, etc.
13.5 16 Reglas para jugadores que cometen infracciones graves o faltas múltiples.
14 Sacar nuevamente
14.1 El árbitro o jugador (cuando no hay árbitro) anuncia "reserva" para interrumpir el juego.
14.2 Se consideran "reservas" las siguientes situaciones:
14.2.1 El sacador saca cuando el receptor no está preparado (Regla 9.5);
14.2.2 Durante el proceso de servicio, se encontró que tanto la parte que saca como la que recibe habían violado las reglas;
14.2.3 después de devolver la pelota;
14.2.3.1 El balón detenido en la red
14.2.3.2 El balón pasa a través de la red y cuelga de la red
14.2.4 Durante el juego, la bandeja de pelota está completamente separada de las demás partes; del balón
14.2 .5 El árbitro cree que el juego ha sido interferido o el entrenador interfiere con el juego del atleta contrario;
14.2.6 Cuando el juez de línea no puede ver con claridad; y el árbitro no puede tomar una decisión;
14.2.7 Ha tenido un accidente imprevisto;
14.3 "Reserva". Si el saque no es válido, el jugador original deberá servir nuevamente.
15 bolas muertas
Las siguientes situaciones son todas bolas muertas.
15.1 La pelota golpea la red o los postes de la red y comienza a caer al suelo del lado de la red del bateador
15.2 La pelota toca el suelo; p>15.3 Declaración de “violación” o “reserva”.