¿Cuáles son las reglas de la lucha libre en los Juegos Asiáticos de Guangzhou 2010?
En la historia de la lucha libre, la división de peso pesado ha cambiado varias veces. Actualmente hay 7 niveles para estilo libre y clásico. Una es la competencia de nivel 14 masculino. La lucha libre femenina de nivel 4 se convirtió en un evento en los Juegos Olímpicos de Atenas 2004. Por lo tanto, los Juegos Olímpicos de Beijing producirán 18 campeones mundiales de lucha, incluidas 4 mujeres.
En la lucha grecorromana, los atletas no pueden atacar a su oponente por debajo del pecho. En estilo libre atacas los pies del oponente, un poco como el judo. Las reglas de la lucha femenina son en realidad las mismas que las de la lucha libre masculina. Sin embargo, en las competiciones femeninas, está estrictamente prohibido estrangular al oponente en el cuello.
El objetivo de cada ronda de lucha libre es lanzar al oponente uno al lado del otro y mantenerlo allí durante mucho tiempo hasta ganar, aventajando al oponente por 10 puntos (ventaja técnica o consiguiendo más de); el oponente después del juego ha terminado los puntos para ganar. En la lucha grecorromana, los competidores tienen prohibido agarrar el cinturón del oponente, golpearlo con las piernas o atacar las piernas del oponente. La lucha libre permite estos movimientos.
Pesaje previo a la competición
El pesaje debe realizarse el día antes de la competición y tiene una duración de 30 minutos. Una hora antes del pesaje es el momento del examen físico de rutina. Los atletas deben pesar para la clase en la que compiten. Si el peso falla, serán descalificados. Los atletas que participen en el pesaje deberán gozar de buena salud, tener uñas cortas, no tener barba, no sudar, tener el pelo corto o estar peinado hacia atrás bajo la dirección del árbitro, y serán controlados durante el pesaje. En todas las competiciones, cada nivel se pesa sólo una vez. Los luchadores no deben entrar a la lona de lucha cubiertos de sudor; no untarse el cuerpo con aceite y no usar nada que pueda herir a su oponente, como anillos, pulseras y aretes;
Los combates de lucha actual se dividen en diferentes categorías de peso y utilizan dos formatos diferentes, estilo libre y grecorromano. Se conservaron las colchonetas y un campo de juego circular bastante grande.
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Composición del equipo arbitral En todos los partidos, el equipo arbitral ejecutivo de cada partido está compuesto por el siguiente personal: 1 árbitro ejecutivo 1 árbitro de campo 1 árbitro lateral. Bajo ninguna circunstancia se permitirá que dos árbitros de la misma nacionalidad/región formen parte del equipo arbitral de un partido. Los árbitros tienen estrictamente prohibido juzgar la competición de atletas de su propio país/región.
El equipo arbitral
La hoja de registro de campo utilizada por el árbitro ejecutivo y el árbitro lateral se utiliza para registrar de manera integral las puntuaciones obtenidas por los atletas de ambos lados utilizando esta acción. Todas las puntuaciones y advertencias de acciones registradas deben ser lo más precisas posible para que sean coherentes con la fase específica del partido. El árbitro y el juez de línea deberán firmar sus actas. El árbitro tendrá la capacidad de utilizar las habilidades técnicas y especiales especificadas en las secciones pertinentes del Reglamento Internacional de Árbitros.
Los árbitros deberán llevar una manga roja en el brazo izquierdo y una manga azul en el derecho. Después de que el atleta use esta acción, el árbitro en el campo usará su dedo para indicar que la acción ha puntuado. El jugador rojo levanta su mano izquierda cuando anota y el jugador azul levanta su mano derecha cuando anota. Después de que el atleta utilice la acción, el árbitro puntuará con su dedo: 1. Gestos: levanta los brazos, cierra los puños y extiende los pulgares. Gesto de las 2: levanta los brazos y extiende el pulgar y el índice. Gesto 3 puntos: Levanta los brazos y extiende el pulgar, el índice y el dedo medio. Gesto de 5 puntos: levanta los brazos y abre las palmas.
Reglas de Lucha Libre
Pesaje para eventos de lucha libre: Pesaje durante 30 minutos el día antes de la competición en todos los niveles.
Sorteo: Los deportistas se pesan y sortean cuando salen de la báscula, y en base a ello se organiza la competición.
Orden de clasificación inicial: Si uno o más atletas no participan en el pesaje o tienen sobrepeso, después del pesaje, los números de los atletas se reorganizarán de menor a mayor.
Disposición: Los atletas se dividirán en grupos según sus números sorteados. Organícelos según el orden del sorteo, como por ejemplo: 1 a 2, 3 a 4, 5 a 6, y combine en secuencia.
Ronda eliminatoria de la competencia: La competencia se dividirá en dos grupos según el número de participantes para una ronda eliminatoria hasta que se seleccione el último ganador de cada grupo, y se llevarán a cabo las finales de campeonato y subcampeonato. . A excepción de los atletas que perdieron ante dos finalistas en la competencia y compitieron de 3 a 8 veces en la competencia de resurrección, los perdedores en otras competencias serán eliminados y sus clasificaciones finales se clasificarán de acuerdo con las clasificaciones obtenidas.
Puntuación de lucha
En un combate de lucha libre, cuando un lado cae en diferentes estados, el otro lado obtiene diferentes puntuaciones técnicas. El puntaje técnico de la lucha libre es: "1, 2, 3, 5".
1 puntaje
(1) Moviéndote detrás del oponente y aterrizando en la colchoneta, controla al oponente. aterrizar en tres puntos (segunda mano, una rodilla o ambas rodillas y una mano);
(2) Al estar de pie o arrodillado, utilice movimientos correctos para evitar poner en peligro a su oponente (hombros y espalda en el suelo). suelo al mismo tiempo);
(3) Muévete detrás del oponente y controla al oponente.
(4) Detente con la espalda del oponente hacia la colchoneta y apóyala con una; o ambas manos;
( 5) El oponente comete una falta al usar la acción, pero la acción aún tiene éxito;
(6) El oponente escapa fuera de los límites, evade el agarre, rechaza la postura inicial correcta, utiliza acciones sucias o participa en comportamientos poco éticos;
(7) Poner al oponente en un estado peligroso durante 5 segundos o más;
(8) El oponente ingresa al área de reserva;
(9) El oponente deliberadamente se niega a abrazar;
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(10) El oponente suspendió el juego debido a una lesión, pero no hubo sangrado.
2 puntos
(1) Al arrodillarse, el atleta utiliza movimientos correctos para poner en peligro al oponente o caer instantáneamente sobre sus hombros;
(2) Hacer rodar los hombros del oponente;
(3) Cuando el oponente está en peligro, escapar fuera de los límites y perder el control;
(4) El defensor usa una acción de falta para evitar que que el atacante complete una determinada acción o aterrice sobre sus propios hombros;
(5) Cuando el atacante usa esta acción, su hombro toca el suelo o rueda instantáneamente;
(6) El atleta defensivo contraataca a su oponente estando en peligro.
3 puntos
(1) Cuando está de pie, el atleta usa movimientos para lanzar directamente al oponente a un estado peligroso, pero la extensión es pequeña
( 2) Poner al oponente en peligro Todos los movimientos para levantar a alguien del tapete e inmediatamente ponerlo en peligro, pero en menor medida. Incluso si el atacante se arrodilla sobre una o ambas rodillas sobre la colchoneta;
(3) El atleta utiliza grandes movimientos que no ponen en peligro directa o inmediatamente al oponente. NOTA: Al utilizar un movimiento, si el jugador defensivo mantiene una mano en contacto con la colchoneta y se pone inmediatamente en peligro, el jugador ofensivo recibirá 3 puntos.
5 puntos
(1) Todos los movimientos grandes utilizados mientras está de pie ponen directa e inmediatamente al oponente en peligro (2) Al arrodillarse, el jugador ofensivo levanta al oponente de la colchoneta; y utiliza grandes movimientos para poner directa e inmediatamente en peligro a tu oponente.
1.6. Método de victoria
(1) El combate de lucha libre se divide en tres sets y se adopta un sistema al mejor de tres sets. Cada juego dura 2 minutos, con un intermedio de 30 segundos. El entrenador puede dirigir el juego desde una silla situada junto a las esquinas roja y azul del tapete de juego.
(2) El jugador con más puntos en cada ronda gana la siguiente ronda. Si los dos primeros juegos están empatados, habrá un desempate en el tercer juego y el equipo en el desempate ganará todo el juego.
(3) Si los puntajes son iguales al final de un juego, gana el jugador con mayor puntaje técnico; si ambos lados tienen el mismo puntaje técnico, gana el ganador.
(4) Lucha Grecorromana, cuando el juego llega a los 65.438+0 minutos, los contendientes se arrodillan y levantan el tronco, y el árbitro decide qué lado ataca primero lanzando una tarjeta. Después de 30 segundos, los equipos cambian y el defensor original se convierte en el atacante. Hasta que se acabe el tiempo, el resultado lo determina el marcador.
(5) Al final de cada ronda de lucha libre, si el marcador es 0:0, habrá un abrazo. El árbitro decide de qué lado atacar. Una vez que el equipo ofensivo anota dentro de los 30 segundos, el juego termina y se determina que el equipo ofensivo ganará; si el equipo ofensivo no anota dentro de los 30 segundos, el juego termina y el oponente recibe 1 punto y se determina que el equipo defensivo ganará; .
Ronda:
Un combate de lucha libre consta de dos rondas, cada una de tres minutos, con un descanso de 30 segundos entre ellas. Si no hay empate después de dos rondas, se jugará tiempo extra y el tiempo seguirá siendo de 3 minutos. Si persiste el empate, el árbitro decidirá el resultado final.
Cuando el árbitro anuncia el resultado, los jugadores de ambos bandos se acercan al centro del tapete y el árbitro levanta el brazo del ganador.
Si el marcador sigue 0-0 después de la primera ronda, un sorteo determinará el empate. El ganador ocupa primero la posición de ataque. Una vez iniciado el juego, el equipo atacante tiene un minuto para placar al oponente. Si falla, el oponente anota. Si ninguno de los bandos actúa, el equipo atacante suma un punto. Esta regla impide que ambos bandos terminen el partido 0-0.
Reglas Negativas
Si un jugador no toma la iniciativa de atacar o dificulta el ataque del oponente, será amonestado. En este caso, el jugador no advertido puede elegir si el oponente comenzará el juego en posición boca abajo o de pie. Muchos atletas elegirán el primero en este momento porque les da la oportunidad de ponerse detrás de su oponente y presionar sus hombros con las manos. Esta acción requiere la cooperación de diferentes técnicas. Cuando un jugador evita la competición con una actitud negativa grave, el árbitro puede sancionarlo.
Modo ganador especial
Gana con ventaja técnica
En un juego, la diferencia de puntuación entre los dos equipos es de 6 puntos. Independientemente de si el tiempo del juego ha expirado, el juego termina inmediatamente y el jugador con la puntuación más alta gana.
Los movimientos técnicos de alta puntuación ganan
Para animar a los atletas a utilizar movimientos técnicos de alta puntuación, las reglas de lucha estipulan: "En un combate, el jugador que utilice este movimiento recibe una puntuación técnica de 5 No importa si el tiempo de juego ha pasado o no, el jugador con la puntuación más alta gana el juego. Cualquiera de los equipos derribará al oponente al suelo uno al lado del otro y controlará al oponente para mantener sus hombros sobre el. suelo durante 1 segundo. El controlador gana todo el juego.