Constellation Knowledge Network - Conocimiento de chismes - Nuevo programa para la clase del día de Año Nuevo reuniendo 400 puntos

Nuevo programa para la clase del día de Año Nuevo reuniendo 400 puntos

Jugar al reloj

Reglas del juego:

1. Dibujar un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marcar las escalas del reloj respectivamente;

2. Encuentra a tres personas Juega como el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios (que representan las manecillas del reloj) y párate en una fila frente al reloj (ten en cuenta que es una pizarra). o pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj);

3. El anfitrión nombrará un momento al azar, como 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pedirá a tres personas que apunten rápidamente con el puntero hacia el. posición correcta. Quienes indiquen de forma incorrecta o lenta serán sancionados.

4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.

Comentarios:

1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente.

2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y, al mismo tiempo, puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.

Adivina los cinco sentidos

Descripción del juego:

1. Dos personas se enfrentan

2 Al azar comienza con una persona y. point to Señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?"

3. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Ésta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.

4. Cualquier parte que cometa un error en el proceso será sancionado; después de tres preguntas, ambas partes se comunican;

¿Cuánto sabes sobre los juegos de bebidas alcohólicas?

Juego 1, control de fase cíclico

Aparato: Ninguno.

Número de personas: Dos personas

Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo, y cuando dijeron la última palabra, hicieron una acción: la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; levantar las manos como una pistola. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.

Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.

El segundo juego, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consistía en romper la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presionar su fila inferior de dientes. Sólo uno de estos dientes afecta las mandíbulas del tiburón, provocando que se cierren. Si presionas esto, las mandíbulas del tiburón se cerrarán y te morderán el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.

Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.

Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.

Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.

Número de personas: 4 personas

Método: Dobla los cuatro trozos de papel, y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidirá el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" lo ejecutará.

Estimulación: sencilla y fácil, no limitada por tiempo, lugar u ocasión.

Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.

La cuarta sesión, nivel de tiro 7

Herramientas: Ninguna.

Número de personas: Sin límite

Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.

Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

Escena 5, Enfermedad cardíaca

Electrodomésticos: Ninguno.

Número de personas: Cuantas más, mejor.

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni en las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.

Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.

Desventajas, nada bueno para la mesa

Juego 6, conducir un tren

Electrodomésticos: Ninguno.

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.

Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, asumiendo que eres de Beijing y la otra persona es de Shanghai, debes decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir".

"Todos preguntaron juntos: "¿A dónde vamos? "Usted dice: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntaron juntos: "¿Adónde vamos?" "Entonces la persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si la otra parte duda un poco y no reacciona, entonces pierdes.

Estimulación: puede mejorar la relación entre las personas y puedes aprovechar la oportunidad de dejar que él (ella) "conduzca el entrenar" para expresar los propios sentimientos y expresiones expresivas.

Desventajas: Ninguna

Pasar agua de un vaso de papel

Propósito: mejorar la sensación de intimidad y Pon a prueba las capacidades de cooperación y colaboración de los miembros del equipo.

Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, cooperan alternativamente. Se seleccionan 16 empleados en dos grupos para competir al mismo tiempo. La persona del grupo auxiliar de dos personas se vierte agua. El ganador se coloca en el vaso de papel y luego se pasa uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un cilindro pequeño.

El ciego y el lisiado

Propósito: comunicación y cooperación, ambiente activo

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Reglas del juego: Selecciona seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres, el niño lleva a la niña a la espalda, y el niño está "ciego" y se cubre los ojos con un pañuelo. el papel de "el lisiado" y conduce al "ciego" alrededor de los controles hasta el final. El primero en llegar gana. Hay sillas en los controles y hay que rodearlos, hay que romper los globos. deben ser recogidos y entregados a las niñas.

Pisa los globos

Propósito: activar la atmósfera y mejorar las habilidades de coordinación y cooperación.

Requisitos: Docenas. de personas, mitad hombres y mitad, un hombre y una mujer, forman un grupo, cinco grupos

Pasos: Seleccione diez empleados en el sitio, mitad hombres y mitad mujeres, y ate sus pies izquierdo y derecho a tres. o cuatro globos Una vez iniciada la actividad, se pisan los globos de los demás y evitan que los suyos revienten, o al menos revienten, para ganar.

Pisa el relevo de agua (***48). personas)

1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos de relevos, cada grupo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres

<; p>2. Proceso de competición:

1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho del primer grupo hay 4 jugadores cooperativos en cada grupo, con una palangana; de agua en ambos extremos;

2) El árbitro anuncia "inicio", y el primer jugador de cada equipo rápidamente mete el pie en la bota de pedales, su mano derecha coincide con la palangana entregada por el jugador, y su mano izquierda descansa sobre el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador) hacia el jugador. Avanzar

3) Después de llegar a la línea de meta, vierte el agua del recipiente en el del equipo. cubo y regresa por el mismo camino;

4) Regresa al punto de partida, y los pies del jugador quitan los pedales, se entrega el recipiente de agua al compañero para que saque agua

5) Comienza el siguiente grupo;

6) En los últimos diez segundos, el árbitro comienza la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. Reglas: 1) El tiempo de competencia es de 10 minutos;

2) Los jugadores que cooperan pueden buscar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser jugadores y los que no son jugadores no pueden brindar ninguna ayuda;

3) Excepto yo u otros miembros del equipo, ningún otro personal puede brindar ninguna ayuda;

4) Tus pies pueden soltarse del pedal al verter agua;

5; ) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes.

6) 2 hombres y 2 mujeres están en un grupo y no hay límite; sobre la posición de los pedales delanteros y traseros para jugadores masculinos y femeninos;

7) Si caes al suelo a mitad del camino, puedes volver a pisar los pedales y seguir avanzando con agua;

8 ) Si un equipo todavía tiene tiempo después de completar el tercer grupo, puede continuar con cuatro jugadores cualesquiera de los 12 (todavía 2 hombres y 2 mujeres) hasta los 10 minutos y el árbitro hace sonar el gong.

4. Recompensas: El primer lugar será recompensado y los demás equipos serán recompensados ​​con premios de estímulo.

5. Accesorios: 4 pedales; 9 cubos grandes de plástico (4 cubos vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua reservado en el punto de partida); cubos Cuenca; un cubo de plástico mediano (agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor;

Relevo de agua (***16 personas)

1, equipo; integrantes: cada Equipo 2 hombres y 2 mujeres * * * 4 personas;

2. Proceso de competencia:

1) Preparación: Colocar un palo al lado del primer jugador; de agua (no se puede colgar el poste en este momento); un miembro del equipo toma un trozo de damasco rojo y se prepara

2) El árbitro anuncia "comienzo", y los jugadores que cooperan con damasco rojo de cada uno; El equipo envuelve rápidamente el damasco rojo alrededor del primero. La cintura de un miembro del equipo está bien atada (se requiere que el aguador gire el damasco rojo alrededor del extremo varias veces en la misma posición para atarlo firmemente), luego levante el palo para revolver el agua y partimos;

3) Cruzar el puente;;

4) Después de llegar al punto final, vierte el agua en el cubo del equipo y regresa por el mismo camino (no No es necesario que vayas al puente cuando regreses, pero debes revolver el cubo);

5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a la cintura y entrégasela al siguiente jugador. continuar hasta el cuarto jugador;

6) En los últimos diez segundos, el árbitro inicia la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . .

¡Detente primero (Gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.

2) El orden de; los jugadores son: el primer jugador es hombre, el segundo concursante es mujer, el tercer concursante es hombre y el cuarto concursante es mujer. Si todavía hay tiempo después de la primera ronda, el relevo debe continuar en el orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta que el árbitro haga sonar el gong y la pelea se detenga después de 10 minutos.

3) Ir a buscar agua; y atar seda lo pueden realizar los miembros de la cooperativa, pero los miembros de la cooperativa deben ser miembros de su propio equipo y los no miembros no pueden brindar ninguna ayuda;

4) Los jugadores no pueden caerse al cruzar el puente, de lo contrario, tendrán que volver a entrar al puente desde la cabecera del puente;

5) Si te caes al suelo, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha derramado después del aterrizaje, puedes hacerlo; regresa al punto de partida, llénalo con agua y comienza de nuevo;

4. Recompensa: recompensa por el primer lugar, recompensas de otros equipos y premios de estímulo.

5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado); 4 postes; 8 pequeños cubos de plástico llenos de agua; 9 cubos de plástico grandes (4 cubos vacíos al final, 4 llenos en el punto de partida). ) Para el agua, reserve 1) lleno de agua en el punto de partida; un balde de plástico mediano (agregue agua y reserve un cronómetro, aquí un tambor; 4 cables rojos (cada uno de 5 metros de largo);

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