Constellation Knowledge Network - Conocimiento de chismes - 25 juegos divertidos y beneficiosos para padres e hijos son súper simples y fáciles de usar en cualquier momento y en cualquier lugar.

25 juegos divertidos y beneficiosos para padres e hijos son súper simples y fáciles de usar en cualquier momento y en cualquier lugar.

¿Sigues jugando en tu teléfono móvil? Después de leer estos 25 juegos extremadamente simples y fáciles de usar, creo que dejarás tu teléfono y jugarás con tu bebé.

Querida, deja el teléfono y pasa más tiempo con tu bebé. Todo lo que necesitas son estos 25 juegos para padres e hijos.

Juego 1, control de fase cíclico

Aparato: Ninguno.

Número de personas: Dos personas

Método: Las palabras son "cazador, oso y arma". Las dos personas hablaron al mismo tiempo e hicieron un movimiento cuando dijeron la última palabra.

——La acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos en el pecho; la acción del arma es levantar las manos como una pistola.

Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.

Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.

El segundo juego, Lucky Great White Shark

Herramientas: Lucky Great White Shark

Número de personas: Dos personas

Método: Lucky Great White Shark La construcción es simple, pero es divertido jugar con él. El método consiste en abrir la boca del gran tiburón blanco y luego presionar sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes afectará la boca del tiburón y la cerrará. Si presionas esto, la boca del tiburón se cerrará de golpe y te morderá el dedo. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te muerden.

Se puede utilizar como utensilio para beber y apostar a la suerte en la mesa de vinos. Varias personas se turnaron para presionar. Si te muerde un tiburón, te multarán.

Emocionante: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.

Desventajas: Primero hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro.

Tercera escena, oficiales y soldados atrapando a los ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, capturado y ladrón" escritas en ellos.

Número de personas: 4 personas

Método: Dobla cuatro hojas de papel por la mitad y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una hoja. La persona que dibuje la palabra "agarrar" debe seguir a la otra.

Utiliza las expresiones faciales u otros detalles de tres personas para adivinar quién captó la palabra "ladrón". Quien adivine mal será castigado, y la persona que adivine mal la palabra "oficial"

La decisión de cómo castigar la lleva a cabo la persona que dibuja el personaje "Bing"

Estimulación: sencilla y fácil, sin restricciones de tiempo, lugar u ocasión.

Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente.

La cuarta sesión, nivel de tiro 7

Herramientas: Ninguna.

Número de personas: Sin límite

Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99, pero cuando alguien llega a un número que contiene "7" o un múltiplo de "7" , no se permite contar.

Dale una palmada en la nuca a una persona y la siguiente seguirá contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.

Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple.

Desventajas: Ninguna

Escena 5, Enfermedad cardíaca

Electrodomésticos: Ninguno.

Número de personas: Cuantas más, mejor.

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni en las de otras personas. Entonces tómalo

Las personas en la mesa de vino están dispuestas según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si esta persona

la tarjeta tiene el mismo número de serie que él, entonces la mano de todos es la que tomó la tarjeta, y pueden doblarla con las manos y finalmente tomar la foto.

Es un perdedor.

Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.

Desventajas, nada bueno para la mesa

Juego 6, conducir un tren

Electrodomésticos: Ninguno.

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.

Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, finge

Supongamos que eres de Beijing y la otra persona es de Shanghai. Debes decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren de Beijing está a punto de partir".

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Todos preguntaron juntos: "¿Adónde vamos?" Usted dijo: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai reaccionó de inmediato y continuó:

"El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntaron juntos: "¿Adónde vamos?". Entonces esta persona eligió otro objeto del juego.

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Di: "Conduce hasta un lugar determinado". Si la otra parte duda un poco y no reacciona, entonces pierdes.

Emoción: Puede mejorar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad para dejarle "conducir el tren" para expresar tus sentimientos y hacer miradas.

Tener relaciones sexuales.

Desventajas: Ninguna

Juego 7, repartir agua de un vaso de papel

Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. .

Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Hay otras dos personas

La primera persona del equipo de asistencia al personal vierte agua en el vaso de papel, y luego la pasa una a una al vaso de papel de la siguiente persona, y a la última

Vierte el agua en un frasco pequeño. Al final, gana quien tenga más agua en el frasco dentro del límite de cinco minutos.

La octava escena, un ciego que cojea

Propósito: comunicación y cooperación, y animar el ambiente.

Reglas del juego: Se seleccionan seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres. El niño lleva a la niña a la espalda. El niño está "ciego" y se cubre los ojos con un pañuelo.

Niñas disfrazadas de "lisiadas" y guiaban a los "ciegos" para sortear los controles de carretera y llegar a la meta. La primera persona que llega gana. Entre ellos, los controles colocan una silla que se puede colocar y hay que sortear; hay que reventar los globos y recoger las flores para entregarlas a las niñas.

El noveno juego, paso en globo

Objetivo: activar el ambiente y mejorar la capacidad de coordinación y cooperación.

Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos.

Pasos: Seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, ate tres o cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho y ábralos en el lugar del evento.

Después de comenzar, pisa el globo del oponente y evita que el tuyo reviente, o al menos reviente, y ganarás.

Juego 10, relevos acuáticos (***48 personas)

1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos de relevos. cada Cada grupo debe tener 2 hombres y 2 mujeres;

2. Proceso de competencia:

1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho de el primer grupo; cada grupo 4 jugadores cooperativos, con un recipiente con agua en cada extremo;

2) El árbitro anuncia "comienzo" y un miembro de cada equipo rápidamente mete los pies en los cubrepiés. , y el extremo derecho coopera con los jugadores.

Pasa la palangana y coloca tu mano izquierda sobre el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador).

3) Después de llegar a la meta, vierte el agua en el; palangana en el equipo en el balde, regresa de la misma manera;

4) Regresa al punto de partida, los pies del jugador quitan el pedal y la palangana de agua se entrega al compañero para que vaya a buscar agua;

5) Comienza el siguiente grupo;

6) En los últimos diez segundos, el árbitro inició la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo de competición es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.

2) Jugadores cooperantes; puedo llevar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser un jugador, los que no son jugadores no pueden brindar ninguna ayuda

3) Excepto yo u otros miembros del equipo, otro personal no puede brindar ninguna ayuda

4) Tus pies pueden soltarse del pedal al verter agua;

5) Cuando el pedal final gira, puedes usar tus manos para ayudar, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes. ;

6) Un grupo de 2 hombres y 2 mujeres, y los jugadores masculinos y femeninos tienen las posiciones de pedal delantero y trasero Sin límite

7) Si te caes al suelo; a mitad de camino, puedes volver a pisar el pedal y seguir avanzando con agua.

8) Si un equipo sigue vivo después de completar el tercer grupo, si hay tiempo, puede estar compuesto por cuatro cualesquiera. de las 12 personas (aún se necesitan 2 hombres y 2 mujeres).

Al finalizar los 10 minutos, el árbitro toca el gong y sale;

4. Recompensas: El primer lugar será recompensado y los demás equipos serán recompensados ​​con premios de estímulo.

5. Accesorios: 4 pedales; 9 cubos grandes de plástico (incluidos 4 cubos vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida, 1 bolsa)

Lleno de agua al final. el punto de partida); 16 pequeños recipientes de plástico; un balde de plástico de tamaño mediano (reserva para agregar agua);

lado del gong;

relevo de agua (*); **16 personas)

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1. Integrantes del equipo: 2 hombres, 2 mujeres * * * 4 personas por equipo

2. >

1) Preparación: Al lado del primer jugador Coloca un poste; cada uno de los dos jugadores cooperantes lleva un cubo de agua (el poste no se puede izar en este momento);

Un miembro del equipo toma un pedazo de seda roja para preparar;

2) El árbitro anuncia "Comienzo" "El miembro del equipo con Hong Ling rápidamente envolvió a Hong Ling alrededor de la cintura del primer miembro del equipo y lo ató fuertemente.

(Pide al aguador que se dé la vuelta en el mismo lugar varias veces y ate la seda roja al final), coge la pértiga, remueve el agua y empieza

; 3) Cruzar el puente;

4) Después de llegar al punto final, vierte el agua en el cubo del equipo y regresa por el mismo camino (no es necesario que vayas por el puente cuando regreses, tú). Necesitas recoger el cubo.

El cubo);

5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a la cintura y entrégasela al siguiente jugador para que continúa hasta el cuarto jugador;

6) En los últimos diez segundos, el árbitro comienza la cuenta regresiva: Diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)!

3. Reglas:

1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada.

2) El orden de; los jugadores son: el primer jugador es hombre, el segundo concursante es mujer, el tercer concursante es hombre y el cuarto concursante es mujer.

Si aún hay tiempo después de la primera ronda, el relevo deberá continuar por orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta que suene la campana del árbitro a los 10 minutos.

Retirar tropas del gong;

3) Los miembros de la cooperativa pueden ir a buscar agua y atar seda, pero los miembros de la cooperativa deben ser miembros de su propio equipo y los que no son miembros no pueden hacerlo. proporcionar cualquier asociación.

Pide ayuda;

4) Los jugadores no pueden caerse al cruzar el puente; de ​​lo contrario, deberán volver a entrar al puente desde la cabecera del puente; p>5) Si te caes en el puente a mitad de camino Si golpeas el suelo, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha derramado después del aterrizaje, puedes regresar al punto de partida y llenarlo con agua y comenzar de nuevo;

4. Recompensa: Recompensa por el primer lugar, los demás equipos reciben premios de estímulo.

5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado); 4 postes; 8 pequeños cubos de plástico llenos de agua; 9 cubos de plástico grandes (4 cubos vacíos al final, 4 llenos en el punto de partida). ) Agua, reserva 1) llena de agua en el punto de partida; un balde de plástico mediano (con agua)

en espera); un tambor de 4 hilos rojos (5 cada uno) de metros; ).

Juego 11, Conducir un tren

Aparato: Ninguno.

Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor.

Método: Antes de comenzar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, finge

Supongamos que eres de Beijing y la otra persona es de Shanghai. Debes decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren de Beijing está a punto de partir".

p >

Todos preguntaron juntos: "¿Adónde vamos?" Usted dijo: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai reaccionó de inmediato y continuó:

"El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntaron juntos: "¿Adónde vamos?". Entonces esta persona eligió otro objeto del juego.

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Di: "Conduce hasta un lugar determinado". Si la otra parte duda un poco y no reacciona, entonces pierdes.

Emoción: Puede mejorar la relación entre las personas. Puedes aprovechar la oportunidad para dejarle "conducir el tren" para expresar tus sentimientos y hacer miradas.

Tener relaciones sexuales.

Desventajas: Ninguna

Juego 12, adivina los rasgos faciales

Descripción del juego:

1, dos personas cara a cara

2. Comienza con una persona al azar, señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregúntale a la otra persona: "¿Dónde está esto?"

3. en un corto período de tiempo, como Señalar su nariz y preguntar dónde está.

En la habitación, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz.

4. Cualquier parte que cometa un error durante el proceso será sancionado; después de tres preguntas, ambas partes se comunican

Juego 14, globo superior:

Accesorios: Un globo grande y una cuerda.

Apto para dos a cuatro personas por persona.

Cómo jugar: Ambos bandos utilizan los globos del otro para cruzar la línea. Sólo la cabeza puede caer al suelo, y el que cae al suelo pierde.

Juego 15, sillas musicales:

Silla de utilería, cualquier reproductor de música que se pueda colocar en el exterior.

Hay una persona más que el número total de sillas.

Cómo se juega: Coloca las sillas espalda con espalda en dos filas (si hay suficiente espacio, se pueden colocar hacia afuera formando un círculo). Cuando comienza la música, los intérpretes se alinean alrededor de las sillas.

Adelante, la música se detiene, todos se sientan en sillas cercanas, los que no tienen asiento son eliminados mueven una silla y continúan hasta las dos últimas;

Gana la persona que agarra la silla.

Juego 16, paso de la pelota de tenis de mesa

Unas cucharas de utilería (preferiblemente de plástico desechables) y una pelota de tenis de mesa.

El número de personas se divide en dos equipos, el número de personas es igual, no limitado a unas pocas personas.

Cómo se juega: Todos muerden el mango de la cuchara, se pasan la pelota de ping pong de principio a fin, y luego se la pasan de vuelta, pasándosela entre sí con la cuchara. El más rápido gana.

Juego 17, Cruce de palabras

Admite trabalenguas, inglés y otras palabras difíciles.

Mismo número que el anterior

Susurra y dile a la primera persona de cada equipo qué pasar, y luego susurralo. La persona que lo dijo último fue la más rápida y correcta.

El ganador es seguro.

Juego 18, la pareja se va a casa (20 minutos)

Preparación: diez globos.

Reglas del juego: Invitamos a diez parejas a subir al escenario, de la mano, espalda con espalda, y trabajar juntas para sujetar los globos en sus espaldas.

Gana la persona que tarda menos tiempo desde el principio hasta el final. Veamos quién es la pareja más compatible.

De la mano, regatea el balón espalda con espalda desde el punto inicial hasta el final, comparando velocidades.

Juego 19, las flores florecen

Coloca varios globos (números iguales de rojo, amarillo y azul) en el lugar y cuelga 18 globos grandes del techo (6 rojos, 6 azules). ), amarillo 6).

Cada grupo de tres personas participó en la competencia. El equipo rojo pisó el globo rojo, el equipo amarillo pisó el globo amarillo y el equipo azul pisó el globo azul.

Después de pisar todos los globos del suelo, ganará el que primero llegue con la cabeza al techo para completar los globos de su equipo. (Cada jugador lleva un corsé para hacer explotar el vapor.

Una horquilla para el balón) (9 personas) (tres equipos al mismo tiempo) - El globo se llena con una serie de fichas de colores y el efecto en la escena es excelente.

Juego 20, salto canguro, pegatinas de melón

Cada equipo saca a tres jugadores para jugar, meter los pies en el saco, saltar por la esquina y morder las cosas que cuelgan del techo. Honeydew, regresa primero.

Gana el equipo que llegue al punto de partida. (9 personas)

Juego 21, trama "Westward Journey":

Zhu Bajie y Sun Wukong superaron las dificultades y se casaron. El capitán de cada equipo desempeña el papel de nuera y se seleccionan dos miembros del equipo para desempeñar los papeles de Zhu Bajie y Zhu Bajie respectivamente.

Sun Wukong comienza desde el punto de partida, se pone una máscara y armas, corre hacia la mesa del medio, elimina obstáculos y se come todo lo que hay en la mesa.

La fruta (Zhu Bajie come sandía, Sun Wukong come fruta), corre a buscar a su esposa, quien quiere que alguien lo vista, use un vestido y le ate un cinturón.

Dos personas llevan cada uno a sus esposas a la espalda y corren de regreso al punto de partida. El primero en llegar gana. (9 personas)——Absolutamente divertido

Juego 22, Qixin Xieli (18 personas)

Cada equipo selecciona a 6 jugadores para jugar, 2 regates, 2 lanzamientos (requiere tiro hacia atrás) , 2 cierres (con una papelera atada a la espalda).

El tiempo límite es de 3 minutos, y el equipo que lance más bolas dentro del tiempo límite será el ganador. (18 personas)——Tiene el efecto de una competencia y refleja verdaderamente la cooperación concertada.

Tema.

Juego 23: Soplar globos juntos

Propósito: Comunicarse y cooperar entre sí, y completar tareas mediante la división del trabajo.

Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas. Ubicación: sin límite.

Accesorios: El presentador prepara seis carteles para cada grupo, que dicen: boca; dos nalgas; pies (dos pies)

Globos (uno para cada grupo); apto para todos.

Método de juego:

1. Dividirse en dos grupos, pero cada grupo debe tener seis personas.

2. El anfitrión requiere que cada grupo realice un sorteo.

En primer lugar, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de dos pintores de manos (la persona que dibuja la boca no puede usar las manos)

Sopla el globo él mismo); luego los dos La persona que golpea los pies levanta a la persona que golpea el trasero y hace estallar el globo.

Juego 24, juego de ambientación de la fiesta de Navidad

1 Tira la hortensia (20 minutos)

Preparación: Proporciona 3 cestas pequeñas (cestas pequeñas bellamente empaquetadas). y 40 globos.

Reglas del juego: Hay seis personas en una ronda, dos personas en un equipo, una persona levanta la canasta y otra lanza la pelota. El hombre con la canasta intenta atrapar la pelota del tirador.

En última instancia, el resultado final está determinado por el número de capturas. Este juego pone a prueba principalmente la capacidad de coordinación de dos personas para ver quién al final llega a casa con la carga completa.

Trabajar en parejas, uno lleva la canasta y el otro lanza la pelota. Los jugadores de baloncesto hacen todo lo posible para atrapar la pelota. Gana el equipo que atrape más pelotas.

* * *Tres grupos, dos personas en cada grupo.

2. Fiesta de actuación de Lucky Star (20 minutos)

Preparación: cinco globos de colores o nudos de hilo, dos flores. Una persona en cada mesa se para en fila y reparte flores.

Reglas del juego: La banda electroacústica toca rítmicamente los tambores y el público reparte flores. Si el tambor se queda atrás, quien reciba la flor estará en el espectáculo. Productores

Se regalan premios.

Kung Fu en Silla

Resumen: El método de juego con la mayor cantidad de personas paradas sobre una silla: 1. Cada grupo discute entre sí cómo lograr que la mayor cantidad de personas se pongan de pie. 2.

Según el orden de emparejamiento, qué silla tiene más gente parada encima. 3. Puedes establecer un límite de tiempo.

Tengo miedo de que alguien se caiga, así que necesito encontrar una silla resistente o simplemente agarrar un periódico y ver cuántas personas pueden pararse sobre él.

Escena 24, contando dinero

Accesorios necesarios: 121 billetes nuevos de 1 centavo (el número total solo lo conoce el presentador y se puede sumar o restar apropiadamente).

Reglas: 1) Los participantes cuentan el dinero de la forma más rápida, y el ganador será el total correcto superando las interferencias.

Otorga recompensas de regalo (también puedes entregar los billetes directamente a la persona con el mayor número de coincidencias, o incluso cambiarlos por billetes grandes 2) Empieza a contar el dinero en

, y el anfitrión comienza a hacer preguntas como: ¿Para qué empresa trabaja? eres hombre o mujer? Tu jefe es un hombre.

¿Verdad? Espera

Le resulta difícil/vergonzoso mencionar algo

Sin palabras significa pedir a otros que adivinen algo, como el nombre de una obra de teatro, el nombre de una persona, el nombre de una canción. Nombre etc

Primero, se dividieron en dos grupos (A y B). El grupo A escribió lo que querían adivinar en un papel y el grupo B envió representantes para realizar acciones.

Para dejar que nuestro grupo adivine esto.

Después de turnarse para adivinar, gana el equipo que adivine más rápido.

Juego 25, reloj (este accesorio es más problemático)

Reglas del juego:

1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y etiquétalo. respectivamente La escala del reloj;

2. Encuentre tres personas para jugar con el segundero, el minutero y el horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos de diferentes longitudes u otros accesorios en sus manos.

(Las manecillas que representan el reloj) están en línea frente al reloj (tenga en cuenta que en la parte posterior de la pizarra o la pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj

3); El presentador nombra un momento a voluntad, por ejemplo, 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, lo que requiere que tres personas actúen rápidamente.

Apuntar el puntal que representa el puntero a la posición correcta. Quienes indiquen incorrectamente o indiquen lentamente serán sancionados.

4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador.

También hay paseos en globo, escondite, paseos en globo, reparto de paquetería, sillas musicales, pintura de nariz, dardos, lanzamiento y más.

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