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El desarrollo de AMIGA comenzó muy lentamente. No fue hasta 1988 que empezamos a hacer algunas DEMO y tener algunos miembros en todo el mundo. En ese momento, muchas DEMO eran bastante primitivas, pero tenían una gran creatividad, excelentes gráficos y hermosa música. Posteriormente la mayoría de ellos se perdieron. A diferencia de muchos miembros nuevos, RAZOR1911 es un miembro antiguo.
Todos los miembros saben que lo que realmente quieren ser es la mejor organización de creación de juegos, no sólo un equipo de producción de DEMO. Después de hacerse famosos en la producción de DEMO, a menudo entraron en contacto con muchas agencias especializadas en craqueo de software de juegos. En 1989, parte de la organización se disolvió y sus miembros fueron absorbidos por RAZOR1911. Zodact y Onyx son las principales organizaciones de craqueo de juegos en Estados Unidos y Europa, respectivamente. Con la participación de estos miembros experimentados, RAZOR1911 se transformó rápidamente en una verdadera organización de craqueo de juegos: en la era posterior de la PC, los miembros que absorbió en ese momento todavía eran RAZOR191. Al mismo tiempo, desarrollaron una amplia gama de técnicas para robar líneas telefónicas, lo que les permitió ampliar fácilmente su red de contactos en todo el mundo. En las últimas dos semanas de 1989, tuvieron dos de los cracks número uno del mundo: Pocket Rocket y Strip Poker II II. Al mismo tiempo, también está sujeta a una competencia feroz por parte de otras organizaciones.
En abril de 1991, habían descifrado 50 programas de juegos AMIGA. Después de eso, el software AMIGA será difícil de descifrar. Cada disco tiene un bloqueo con contraseña y tendrás que enfrentarte a nuevos problemas una y otra vez. La distinción NTSC/PAL hace imposible que los estadounidenses jueguen juegos europeos sin parches. Además, ahora hay demasiados grupos en competencia y, a menudo, todos compiten en secreto para resolver el mismo juego, lo que aumenta la presión. En este momento, toda la economía social se encuentra en un estado débil y muchas organizaciones no cuentan con suficiente apoyo financiero. No hay una dirección suficientemente clara para los futuros creadores de RAZOR. Pero entonces Darwin, un genio cracker de software para PC, puso la PC en su punto de mira. Razor cerró rápidamente la línea Amiga. Reorganizaron completamente la organización, incluidos inversores anónimos y un grupo de élites del pasado como Doctorono, Onyx y Zoldakt. Juntos, descifraron una gran cantidad de software de juegos de computadora y ganaron una buena reputación en la industria. Rápidamente pasaron de ser un equipo compacto, ágil y eficiente a un mecanismo enorme e invisible para romper el juego. La maquinilla de afeitar se ha convertido en un artilugio de estilo de las grandes empresas. Han estado descifrando juegos, creando modificaciones, extrayendo animaciones de juegos... En cuatro años, han descifrado casi 600 juegos e innumerables productos más.
Después de 1995, Internet ha logrado grandes avances. El mecanismo de afeitar se utiliza por completo y los canales de distribución son más amplios. Están llegando a los hambrientos más rápido y más que nunca. Este año también se diversificaron con los discos compactos. Al principio, simplemente descifré algunos juegos en CD-ROM con el nombre de RAZOR1911. Al principio no prestaron mucha atención a este campo. No fue hasta que hubo cada vez menos juegos en disquete que realmente prestaron atención a los juegos en CD y lograron una posición dominante en este campo.
Actualmente, siguen siendo la organización de piratería de juegos de discos para PC más grande del mundo y son profundamente admirados por algunos jóvenes. También les fascina el ataque de la tecnología de craqueo de juegos y les gusta desfilar por la ciudad vistiendo chaquetas con el logo de RAZOR1911. Como organización tan grande, tienen sus problemas. Tuvieron dos divisiones importantes en 1994 y 1995, y algunas personas incluso fueron arrestadas por la policía y presentaron una denuncia. Pero resistieron las dificultades y continuaron creciendo. Se encuentra disponible información histórica más detallada sobre estas organizaciones de piratería. Archivos nfo que vienen con los juegos de PC que han descifrado a lo largo de los años y que revelan muchos de sus secretos olvidados.
Tenemos un conocimiento preliminar de las organizaciones extranjeras de producción de piratería, pero ¿cómo tratan los gobiernos extranjeros a estas organizaciones? Hemos dicho antes que los productores piratas tienen espíritu hacker: persiguen la tecnología absoluta y el disfrute total. Esto ha violado objetivamente los intereses de los fabricantes de software. Es más, sólo porque usted no obtenga ganancias no significa que otros no quieran obtener ganancias. En Canadá, Alemania y Sudáfrica, la venta de software pirateado es rampante, mientras que en Rusia todo es casi abiertamente público. De hecho, las organizaciones rusas de DD se dedican directamente a ventas rentables. Casi todas las organizaciones de piratería han sido demandadas por grandes empresas. Un ejemplo típico es el juego FIFA2000 producido por EA.
El último gran acontecimiento debería ser el ataque de Microsoft a los huertos de tomates de China. Consulte Tomato Garden para obtener más detalles.
Debido a la infiltración de miembros del "Supply Group" de la organización pirata en EA, que resultó en la filtración del disco maestro, la versión pirateada de FIFA 2000 fue lanzada un mes antes que la original. versión. EA llevó a DD, Mythology y Class a los tribunales en Rusia, el Reino Unido y Alemania, respectivamente. Los miembros de la organización rusa DD fueron arrestados y condenados. Posteriormente, el departamento judicial aceptó sobornos y liberó a los miembros de la organización. El tribunal británico sostuvo que Shinhwa sólo difundió la versión en disco duro en Internet. No tenía sitio web ni publicidad, ni enlaces a la World Wide Web (WWW) y, por lo tanto, dictaminó que Shinhwa no era culpable. La clase alemana sólo impone multas y no persigue ninguna responsabilidad penal. Pero las organizaciones de piratería actuales no se atreven a tocar a grandes empresas como EA y siempre esperan a que se produzcan los juegos originales de EA antes de crear versiones descifradas. Porque este tipo de empresa tiene demasiado poder. Otras veces, las copias pirateadas son siempre más rápidas que las copias genuinas. La versión pirateada de Diablo 2 (disco crackeado) se lanzó dos días antes que la versión oficial estadounidense, ¡y el crack fue perfecto! Por las razones expuestas anteriormente, algunos profesionales reales son miembros de "WAREZ".
Estos son sólo software de juegos. Hasta cierto punto, la aplicación de craqueo de software en países extranjeros es mucho más difícil y arriesgada que la tecnología de craqueo de software de juegos. Tomando a Norteamérica como ejemplo, el precio máximo de cualquier juego original es de sólo 49,9 dólares, mientras que el precio del software de aplicación original es de 100 dólares y el software pirateado es de sólo 9 dólares. Esta diferencia de precio recuerda mucho a la situación actual de piratería en China. ¿Cómo se extienden las ramas de las organizaciones piratas en China?
El primer voluntario individual de "WAREZ" de China, el webmaster de la "Base de descifrado china" de China, quería crear su propia organización "China 0DAY". Había muchas personas con ideas afines en el país, pero todas. Pronto descubrió que es imposible crear una organización "0DAY" en el país. Mucha gente simplemente atribuye la causa a algún tipo de barrera de "nacionalidad", lo cual es incorrecto. Existen numerosos factores económicos, factores sociales y factores tecnológicos. Económicamente hablando, las industrias de TI y telecomunicaciones en Europa y Estados Unidos ya están muy desarrolladas, y el consumo anual de software y hardware o los costos de servicios de red de un individuo son insignificantes en comparación con el ingreso per cápita. El desarrollo económico ha promovido el desarrollo social y el progreso a nivel educativo, lo que significa que más jóvenes con talentos informáticos en los países desarrollados pueden permitirse el lujo de dedicarse a este pasatiempo. En China, si un genio de la informática nace en una zona montañosa, nunca podrá demostrar su valía. Incluso cuando un joven en China finalmente puede permitirse el dinero que invirtió en una computadora, ya no tiene las condiciones ni la energía para unirse a "0DAY".
Hablando de tecnología, el ancho de banda de la red actual de China es difícil de alcanzar. ¿Cómo se compara la velocidad de más de 10 K por segundo con la velocidad de 50 M/s en el extranjero? No digas 0 DÍA, incluso la carga y descarga pueden tardar más de 5 a 5 días. Dejando de lado estas limitaciones, es injusto decir simplemente que "los chinos no tienen esta cualidad y conciencia". En la actualidad, algunos jóvenes de China que anhelan la organización "WAREZ" esperan mostrar sus talentos en el extranjero. Si los jóvenes antes mencionados simplemente están obsesionados con la tecnología informática, entonces la organización GAMEZ88 no es así. Se dice que FAIRLIGHT, un miembro de 18 años que estudia en la Universidad de Stanford, es una organización puramente lucrativa en China. Se desconoce la distribución específica de sus integrantes. Los juegos de GAMEZ88 se descifran en el extranjero y luego se comprimen en discos en China. La tecnología realmente buena se encuentra en el extranjero y las organizaciones piratas nacionales casi no tienen capacidad de piratería. Se dice que FAIRLIGHT tiene un equipo extranjero para descifrar software de juegos en varios idiomas. La versión en disco duro de la versión en chino simplificado de "Heroes of Might and Magic 3" probablemente fue descifrada por un equipo extranjero. Se trata de una organización de piratería con una larga historia en China, mientras que otras organizaciones dispersas crean discos pirateados robándolos entre sí o descargándolos de sitios web extranjeros.
Además, Hong Kong también es un paraíso para la piratería, y desde aquí fluye mucho software pirateado del continente. Aquí se forma un gran círculo extraño: los piratas odian las falsificaciones y a los traficantes genuinos porque obtienen más ganancias que ellos mismos. El costo de un disco pirateado es de 2 yuanes y la ganancia es de solo 1 yuan, que se comparte entre mayoristas de diferentes niveles.
Es muy probable que los fabricantes falsos genuinos se confabulen con algunos expertos de los fabricantes genuinos, obtengan fotografías, estrategias y manuales por una recompensa de 1.000 yuanes, luego los copien y los vendan a jugadores que apoyan los juegos genuinos a costa de la piratería y el precio de las copias originales. Por otro lado, los productores piratas están ansiosos por que el país trabaje duro para combatir la piratería. Las ventas de copias pirateadas se restringirán y los piratas perderán dinero. ¡Pero con menos discos, los fabricantes ganarán más dinero encontrando artículos raros! Ésta es la punta del iceberg del mercado de la piratería en China.
El artículo termina aquí. Debido a limitaciones en las fuentes de información, no tenemos forma de verificar la autenticidad de algunos detalles específicos. Los lectores interesados pueden continuar comunicándose con nosotros. Finalmente, el propósito de escribir este artículo no es elogiar la piratería. Es una falta de respeto al trabajo y un cáncer que obstaculiza el normal funcionamiento de la economía. No importa cuál sea la intención original de los piratas, siempre serán el objetivo de nuestro ataque.
Versión CD del juego: RAZOR1911, FAIRLIGHT y DEVIANCE.
Como "tiendas antiguas" con una larga historia, estas tres instituciones son muy famosas en el cracking de juegos lanzados en discos. Generalmente ofrecen seriales, parches, cracks e incluso trucos con CD.
Versión en disco duro del juego: Class, Myth, DD.
No hace falta decir que sobre la clase y el mito, ambos son fabricantes de discos duros muy antiguos.
Piratería de software de aplicaciones: Core, Forest, ING y ejemplos.
Entre ellos, FOREST se especializa en descifrar software de gráficos. Casi todo el software de gráficos pirateado que circula actualmente en el mundo ha sido descifrado por esta organización.
La primera organización de piratería de software apareció a finales de los años 1970 y principios de los 1980. Era una extraña organización no gubernamental espontánea nacida en el extranjero. Sus miembros son jóvenes entusiastas de la informática. Son un grupo puramente técnico que utiliza su propia tecnología para descifrar software que se ejecuta en varios modelos (incluidos ordenadores personales y consolas de videojuegos) y difundirlo ilegalmente, pero sin ánimo de lucro. En los primeros tiempos previos a Internet, utilizaban líneas telefónicas para transmitir juegos y algunos programas de demostración caseros para intercambios técnicos irregulares. Las organizaciones de la misma región también intercambian miembros con frecuencia. Estas organizaciones están ubicadas en América del Norte, América del Sur, Europa y Sudáfrica.
En la década de 1990, la popularidad mundial de las computadoras personales y el creciente desarrollo de Internet crearon un buen terreno para el crecimiento de estas organizaciones. Esta organización es invisible. Tienen sus propias creencias y reglas establecidas. No tienen su propio sitio web y no ganan dinero. Los juegos pirateados sólo se cargan y descargan a través de FTP y la información se intercambia a través de BBS. Sus miembros son muy dedicados y orgullosos de ser miembros de la organización "WAREZ" o "0DAY". En algunas universidades de Estados Unidos, si un estudiante es miembro de "0DAY", su profesor de informática incluso considerará añadir puntos a su expediente académico, porque
Unirse a esta organización de piratería significa que eres técnicamente competente. Algunos de los primeros líderes de estas organizaciones se han convertido ahora en la columna vertebral de la sociedad, como abogados, médicos y funcionarios gubernamentales.
Aquí debemos explicar el significado de "WAREZ", que es un nombre colectivo para piratas de software extranjeros. "WARE" significa descifrar el software y "z" significa cero, lo que significa que el software se puede descifrar en menos de un día. Entonces el significado de "día 0" es evidente.
Organización nacional: Zangjing Pavilion (Gamez88)
Gamez88 debería ser el grupo de descifrado de juegos más familiar entre los amigos nacionales. Básicamente, deberían venir todos los "juegos de disco duro" populares del mercado. de este grupo: creo que muchos amigos están familiarizados con el nombre "Xiaohu". Los CD de juegos que producen se llaman serie "Zangjing Pavilion" (Nota del editor: parecía llamarse serie "Peach Blossom Island" cuando apareció por primera vez. liberado). Debido a que los juegos del disco eran básicamente discos duros de buena calidad, se ganó una buena reputación entre los jugadores pobres, hasta el punto de que más tarde el "Pabellón Zangjing" se convirtió en la primera opción para otros piratas. Muchos piratas simplemente imitaron el diseño de la portada del "Pabellón Sutra" e hicieron muchos "Pabellones Sutra falsos". Se dice que Gamez88 Group fue fundado por miembros de FAIRLIGHT, pero no debería pertenecer a 0Day porque tiene fines de lucro.
Básicamente, los mejores hackers del mundo están en China continental, como SiraX y eGIS, ¡con tres miembros chinos en el equipo central! Hambo, por otro lado, tiene 150 cracks por mes, lo que representa casi el 70% del número total de núcleos, y la mayoría de ellos son generadores de claves, que gozan de una gran reputación en la industria del cracking.
Agencia nacional de craqueo: CCG, que es relativamente famosa, fue fundada en octubre de 1999 por los expertos en craqueo Sun Niao y JOJO. El nombre significa China Cracking Group.