¿Cuáles son los programas de juegos para el Día del Niño?
1. Acertijos 2. Trabalenguas 3. Soplar velas 4. Tocar la nariz del venado 5. Bolos 6. Tocar tambores para ciegos 7. Pescar 8. Sostener una pelota de tenis de mesa 9. Lazar con aros 10. Dardos 11. Robo Hablar de deportes 12. Usar explosivos para apagar velas 13. Coplas o frases ingeniosas 14. Asociación ABC 15. Comparar la vista de quién 16. Hula Hoop feliz 17. Comparar de quién tiene mejor suerte 18. La niña de tus ojos 19. Pinball
2. Reglas del proyecto
1. Adivinar acertijos: cada persona puede adivinar tres y ganar un boleto por cada acertijo.
2. Trabalenguas: Se sortearán números y cada persona hará un trabalenguas. Cualquiera que sepa leer el trabalenguas con precisión, fluidez y sin
pausa ganará un. boleto.
3. Sopla las velas: Cada persona apaga las velas una vez. El que apague diez velas de una vez ganará un boleto.
4. Toca la nariz del venado: Cada persona la toca una vez, se venda los ojos y gira tres veces. Quien toque la nariz del venado ganará un billete de premio.
5. Bolos: Cada persona lanza tres veces. Quien acierte en el objetivo a una distancia de 10 metros ganará un boleto.
6. Toque de tambor a ciegas: Cada persona toca una vez, con los ojos vendados y gira tres veces. Quien toque el tambor recibirá un
billete de premio.
7. Pesca: Cada persona pesca durante un minuto. Si pesca tres peces, obtendrá un billete de premio. Si pesca seis peces, obtendrá dos billetes de premio. >Y así sucesivamente.
8. Sosteniendo pelotas de ping-pong: Cada persona sostiene un minuto, y la persona que sostiene 20 pelotas de ping-pong ganará un boleto.
La persona que sostiene 40 pelotas de ping-pong. Las pelotas de pong ganarán dos boletos abiertos.
9. Atado de anillos: Cada persona coloca el anillo cinco veces, si coloca dos, ganará un boleto. Si coloca cuatro, ganará dos boletos. dos boletos. Cada persona recibirá tres boletos ganadores.
10. Dardos: Cada persona lanza tres dardos. Cada persona que golpee un dardo en la posición especificada ganará un
ticket ganador.
11. Habla de deportes: El presentador prepara una pelota de baloncesto. Los concursantes trabajan en parejas. Los dos se pasaron el balón. Una persona debe decir primero el nombre de un deporte (como patinaje) al pasar la pelota y la otra persona debe decir inmediatamente el nombre de otro deporte al atrapar la pelota. Quien nombre más deportes en un minuto ganará un billete de premio.
12. Utiliza sonidos explosivos para apagar velas: El anfitrión prepara seis velas, las enciende y hace algunas preguntas. El presentador hace una pregunta y los concursantes deben apagar las velas con el aliento de la respuesta para ganar el billete de premio. Por ejemplo: el presentador preguntó: "¿Qué harías si hubiera un conejo en el césped?" El encuestado utilizó la pronunciación de "pounce" y "pounce" para apagar la vela.
13. Coplas o eslóganes ingeniosos: El presentador debe preparar tres versos o eslóganes. El presentador indicará la primera o segunda línea y dejará que los concursantes la recojan. La correcta ganará el boleto del premio. Cuando los concursantes responden versos o refranes, no se permite que otros los inciten.
14. Asociación ABC: el anfitrión hace lotes de algunas palabras en inglés con anticipación y los concursantes sortean tres veces y asocian los contenidos sorteados. Si pueden formar tres de manera correcta y continua, ganarán el premio. Cupón. Por ejemplo: después de que el presentador dice la palabra correr, los concursantes deben realizar movimientos de carrera para conectarse con la palabra correr.
15. Compara quién tiene mejor vista: el anfitrión prepara tres palillos y una botella de cerveza vacía. El concursante se para al lado de la botella de cerveza, con los palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apunta a la boca de la botella y deja los palillos en su mano. Si los palillos caen dentro de la botella, el ganador es el ganador y se lleva el billete de premio. Cada persona tiene tres oportunidades.
16. Happy Hula Hoop: Coloca cinco latas vacías en el suelo. La distancia entre cada lata es de veinte centímetros. Los concursantes deben pararse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar un círculo dentro de la lata (el tamaño del círculo debe ser apropiado). Cada vez que realizas un tiro, obtienes un boleto de premio. Cada persona tiene tres oportunidades.
17. Compara quién tiene más suerte: El anfitrión debe preparar una serie de cuentas de diferentes colores, incluidas tres rojas. El anfitrión coloca las cuentas en una bolsa opaca y pide a los jugadores que metan la mano en la bolsa y la agarren tres veces. Cada vez atrapan solo una cuenta (más capturas no cuentan). billete de lotería; de lo contrario, no ganan el premio.
18. La niña de tus ojos: el anfitrión debe preparar una pelota de tenis de mesa y una raqueta de tenis de mesa.
Los participantes colocan la pelota de ping pong sobre la raqueta de ping pong y caminan sobre la mesa. Si llegas al final sin perder la bola, obtendrás un billete de premio. (Hay tres mesas dispuestas verticalmente y los concursantes dan vueltas alrededor de la mesa dentro del tiempo especificado).
19: El anfitrión prepara tres pelotas de tenis de mesa y tres pequeñas cajas de cartón. Tres pequeñas cajas de cartón están colocadas sobre una mesa con la forma del glifo terminado. Los concursantes se paran frente a la mesa y el anfitrión les trae tres pelotas de ping pong. El concursante arroja la pelota que tiene en la mano al suelo. Si la pelota de tenis de mesa que rebota rebota en la caja pequeña, el concursante ganará un billete de premio.