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Juegos aptos para reuniones de clase

Juego 1 1. Árbol y ardilla aptos para reuniones de clase

Descripción: Las actividades de calentamiento emocionan y ponen nerviosos a los alumnos, y tienen cierto grado de entretenimiento.

Método de actividad:

(1), agrupar en grupos con anticipación, tres personas. Se disfrazaron de árboles, se enfrentaron y extendieron las manos para formar un círculo; una persona actuó como una ardilla y se paró en el medio del círculo, los consejeros u otros estudiantes no emparejados sirvieron como personal temporal.

(2) Cuando el consejero llama "Ardilla" y el árbol no se mueve, la persona que juega "Ardilla" debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol, el consejero o el personal temporal jugará temporalmente a La ardilla; , atrapado en el árbol, realiza un espectáculo solo.

(3) Cuando el consejero dice "árbol grande" y la ardilla no se mueve, la persona que juega al "árbol grande" debe dejar al compañero original y reagruparse en un par de árboles grandes para rodear a la ardilla. Los consejeros o el personal temporal tienen que actuar temporalmente como árboles, y las personas que están solas tienen que montar un espectáculo.

(4), el consejero gritó "terremoto", y toda la gente que jugaba con árboles y ardillas se dispersó y reagrupó. Las personas que juegan con los árboles también pueden jugar con las ardillas, y las ardillas pueden jugar con los árboles. Un consejero u otra persona no emparejada también se une al equipo para un espectáculo individual.

Siete Alegrías

Plan de actividades:

(1). Agrupar a los alumnos según la unidad anterior.

(2) A través de giros horizontales, cada alumno debe sentarse y decir el número que le toca, pero cuando el número es 7 (7.17.27...) o el número es múltiplo de 7 ( 7.14.5438+0.28...), los estudiantes deben ponerse de pie y aplaudir y no se les permite decir este número.

(3) La competición se lleva a cabo hasta que se acabe el tiempo y se premie al equipo ganador.

Descripción de la actividad: Actividades de calentamiento A través de actividades de calentamiento los alumnos pueden mejorar su atención y memoria y realizar las actividades principales.

3. Adivina quién soy

Descripción: Deja que los jugadores que ya te conocen se vuelvan a conocer.

Accesorios: cortinas opacas

Reglas:

(1), los participantes se dividen en dos grupos.

(2) Di el nombre de cada persona por turno o cómo quieres que te llamen los demás.

(3) El entrenador y el asistente del entrenador sostienen la cortina para separar a los miembros de ambos lados y ponerse en cuclillas en grupos.

(4) En la primera etapa, cada lado envía un representante al telón y se agacha frente a frente sobre el telón. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja el telón. Los primeros dos miembros que digan el nombre o apodo del otro miembro ganan, y el grupo ganador puede capturar al otro miembro en el grupo.

(5) En la segunda etapa, cada equipo envía a un representante de los miembros a ponerse en cuclillas espalda con espalda frente a la cortina. El entrenador grita uno, dos, tres y luego baja la cortina. Los dos miembros serán preguntados por los miembros del grupo (no se permiten nombres ni apodos). El primero en nombrar el nombre o apodo del otro miembro es el ganador, y el ganador puede capturar al otro miembro en el grupo.

(6) Cuando en un grupo haya menos de tres personas se podrá parar la actividad.

Notas:

(1) Las cortinas elegidas deben ser opacas para evitar ver a los socios de antemano y perder equidad y beneficios.

(2) Los miembros se agachan frente a las cortinas para evitar pisarlas y caerse al operar las cortinas.

(3) El entrenador debe dejar de estar de pie o mirar desde un lado.

(4) Los miembros del equipo no deben estar demasiado cerca del entrenador para evitar colisiones al operar la cortina.

(5) El intervalo de tiempo entre los miembros del equipo que dicen nombres es corto y los entrenadores deben prestar atención a la equidad.

(6) Esta actividad no es adecuada para equipos desconocidos.

Cambios:

1. Se puede aumentar el número de representantes frente a la cortina.

2. , y el otro grupo puede pasar por sus siluetas Adivinar su nombre o apodo.

3. Se puede jugar en la cancha de voleibol. Al lanzar una pelota de playa a un oponente, debes decir en voz alta el nombre o apodo del compañero de equipo del oponente, que no se puede repetir hasta que se hayan completado todas las llamadas.

4. Viento fuerte, viento flojo, tifón

Plan de actividades:

Todos forman un círculo. Primero hay una persona parada en el grupo y dice: "El viento está soplando". Alguien más pregunta: "¿Qué estás soplando?" Si esa persona dice: "La persona de rojo está soplando", entonces todos los de rojo deben irse. ellos busquen otro asiento. Las personas que no tengan asientos deberán intentar situarse en el medio y continuar la actividad.

Si decimos: “Sopla un poco de viento”, hacemos lo contrario.

Si decimos: "El tifón se acerca", entonces todos deben levantarse de sus asientos y buscar nuevamente.

5. Tarjetas rojas y amarillas

Accesorios: tarjeta roja, tarjeta amarilla

Plan de actividades:

Dos personas paradas una al lado de la otra y escuche el significado del cartel. Por ejemplo:

Suspire y diga: Levante la tarjeta roja - Levante la tarjeta roja.

Suspiró y dijo: Deja la tarjeta amarilla - deja la tarjeta amarilla.

Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, levántala.

Deja la tarjeta roja————deja la tarjeta roja.

Suspira y di: No dejes la tarjeta roja, déjala.

Suspiró y dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla, levanta la tarjeta amarilla.

Después de que terminé de gritar, levanté la tarjeta roja————————No levanté la tarjeta.

Suspiró y dijo: Levante la tarjeta amarilla - Levante la tarjeta amarilla.

Suspiro: Si no lo apoyas, nunca recibirás una tarjeta amarilla.

Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta roja, levántala.

Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, deja la tarjeta amarilla.

Nunca dejes de levantar la tarjeta roja——————levanta la tarjeta roja.

Suspiró y dijo: Levanten las manos, salten en el lugar y dejen la tarjeta amarilla; dejen la tarjeta amarilla y levante la tarjeta roja.

Suspiró y dijo: Deja la tarjeta roja - deja la tarjeta roja.

Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, levántala.

Nunca dejes de sacar una tarjeta amarilla————————levanta una tarjeta amarilla.

Suspiró y dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla, levanta la tarjeta amarilla.

Descripción de la actividad: Incrementar la atención y promover actividades.

6. Tú aplaudes, yo aplaudo.

Plan de actividades:

Pide a todos los alumnos que formen un círculo y luego se inclinen en la misma dirección. Con el ritmo de 8 tiempos, golpee a los compañeros de adelante comenzando desde los hombros, hacia la espalda y finalmente hasta la cintura. Luego todos los estudiantes se dan vuelta y abofetean al compañero que te abofeteó la última vez con la misma bofetada.

Nota: Si alguien se burla de ti deliberadamente durante una actividad, puedes "pagarle" con la siguiente bofetada. Esta actividad puede enseñar a los estudiantes que lo que pongan en comunicación será recompensado.

7. Presentación cara a cara

Reglas de la actividad: Disponer a todos en dos círculos concéntricos Cuando se detenga el canto, las dos personas enfrentadas deben presentarse.

Notas:

(1) Organizar en dos círculos concéntricos opuestos Al cantar, los círculos interior y exterior giran en direcciones opuestas.

Cuando termina la canción, las personas se miran, se dan la mano y se presentan. Cuando la canción empezó de nuevo, la actividad continuó.

8. Puedes correr, pero no.

Procedimiento de la actividad: Todos los alumnos se sientan en círculo, extienden la mano izquierda, extienden el dedo índice de la mano derecha y lo colocan en la boca de la mano izquierda del alumno derecho. Después de decir eso, el círculo comenzó a girar y el consejero gritó: "1, 2, 3, 1, 2, 3,..." Cuando se gritó "4" al azar, todos los estudiantes deben agarrar el dedo índice del estudiante. a la izquierda con la mano izquierda. No se puede agarrar el dedo índice derecho. Los estudiantes que se soltaron sin llamar "4" o los estudiantes que reprobaron la tarea deben presentarse y realizar un espectáculo.

9. Buenos Vecinos

Procedimiento de la Actividad

(1) Todos forman un círculo y una persona se para en el centro del círculo.

(2) El consejero anuncia las reglas: algunas personas se paran en el centro del círculo y preguntan al azar a las personas del círculo (como A), ¿te gusto? Si A responde que sí, entonces las dos personas alrededor de A cambian de lugar. Al intercambiar posiciones, la persona que está en el centro del círculo se insertará rápidamente entre las dos posiciones adyacentes alrededor de A, de modo que una de las dos personas alrededor de A no tenga posición, y luego realizará un espectáculo o se presentará, y luego él se parará. El centro del círculo comienza la siguiente ronda del juego.

(3) Si A responde que no le gusta, la persona parada en el centro del círculo continuará preguntándole a A: "¿Qué te gusta?" Si A responde que me gustan las personas con anteojos, todas las personas que usan anteojos en el campo deben dejar sus asientos para encontrar un asiento vacío, y la persona que está parada en el centro del círculo necesita encontrar un asiento rápidamente, por lo que aquellos que no pueden encontrar un El asiento necesita realizar un espectáculo o presentarse, y luego se paran en el centro del círculo y comienzan la siguiente ronda.

(4). R. Si no te gusta, también puedes responder, por ejemplo, me gustan los hombres, entonces todos los hombres del público cambiarán de posición. Si A es un hombre, la posición también cambiará. Para aumentar la dificultad y el interés, también puedes responder, me gusta usar calcetines blancos y otros detalles que no se descubren inmediatamente.

10, Selfie

Accesorios: papel blanco A4, crayones

Plan de actividades:

(1) Los estudiantes dibujan en papel blanco. -retratos de uno mismo;

(2) El consejero los recogió y los pegó en la pizarra. Luego todos lo discuten juntos y conectan el retrato con todos.

(3) El alumno descubierto se presenta.

Cambio;

(1) Puedes escribir tu propia presentación, características, pasatiempos, etc. Sobre los retratos, permita que los estudiantes discutan juntos y se sienten en las posiciones correctas;

(2) Una vez recopilados los retratos, se pueden distribuir a los estudiantes para que puedan encontrar al propietario del retrato a través de las características. del retrato.

Un pequeño juego apto para reuniones de clase donde oficiales y soldados atrapan a los ladrones.

Dobla cuatro trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, arrestador y ladrón" escritos y cada una de las cuatro personas que participan en el juego sacará un trozo. La persona que dibujó la palabra "agarrar" tiene que adivinar quién dibujó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" decide el castigo.

Secuencia de fases cíclica

La secuencia es "Cazador, Oso, Arma". Los dos dijeron la secuencia al mismo tiempo, e hicieron una acción mientras decían la última palabra - la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; la acción del arma fue levantar; sus manos para que parezcan un arma. Ambas partes utilizan esta acción para determinar el resultado. El cazador vence al arma, el arma vence al oso y el oso vence al cazador. Si los movimientos son iguales, empiezan de nuevo.

Haz siete pedidos

Cuando participan varias personas, el conteo comienza del 1 al 99, pero cuando alguien llega a un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", el conteo es no permitido. Tome una fotografía de la cabeza de una persona y la siguiente seguirá contando.

Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado.

Enfermedad cardíaca

Reparte una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa del vino, pero no mires las cartas que tienes en tu propia mano ni las que tienen los demás. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor.

Conducir un tren

Antes de empezar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y la otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduce, conduce, conduce el tren, el tren en Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Dónde estamos?". ¿Vas?" Dices: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.

Dispara.

El granjero señaló con el dedo a alguien o a sí mismo, y con un sonido de "bang", el acusado no pudo moverse, mientras que las dos personas que estaban a su lado tuvieron que levantar las manos por encima de la cabeza. Si te señalas a ti mismo, las dos personas que te rodean deben levantar la mano. Si estás disparando al cielo, levanta las manos.

Adivina el número

Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1 y 100. Reduce el rango de cada conjetura y castiga la última conjetura. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.

Una rana

Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. Una persona lee "uno",

en el sentido de las agujas del reloj, la siguiente persona dice "solo", luego "verde", luego "rana", luego "salta"

y nuevamente En, agua , volvió a golpear, volvió a golpear; luego "dos ranas saltaron al agua y tocaron la puerta"... y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.

Escribir a tope

Como sugiere el nombre, significa escribir con el trasero. Pon tus manos en tu cintura, luego gira tus caderas para escribir las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos. Mientras giraba, quería decir los trazos que escribía.

3 Carrot squatting game es un minijuego adecuado para reuniones de clase.

En este juego, todos tienen un nombre para el rábano, pero la diferencia es que el color del rábano es diferente. Algunas personas los llaman rábano blanco y otras los llaman rábano rojo. Puedes escogerlos como quieras, pero debes recordar el nombre de la otra persona. Al jugar, la primera persona se pone en cuclillas primero. Al ponerse en cuclillas, debe decir "Carrot Squat, Carrot Squat, Carrot Squat". De esta manera, la persona llamada "White Radish" comenzará a ponerse en cuclillas. ser castigado.

Este juego puede ejercitar la reacción y la adaptabilidad.

007 juego de matar.

En este juego, la primera persona grita 0, y al mismo tiempo la otra persona debe gritar 0, y la persona a la que señalan también debe señalar a la otra persona. La segunda persona a señalar debe gritar 7, y luego al señalar a la tercera persona, el dedo de la persona que grita 7 es un gesto de disparo, permitiendo a la persona que sabe fingir haber sido golpeada, y luego acostarse, pero allí No es necesario hacer ningún sonido, las personas restantes hacen un sonido y luego levantan la mano en señal de rendición, permitiendo que el malhechor sea castigado.

Este juego es bastante emocionante y principalmente ejercita la adaptabilidad y la velocidad de reacción de las personas.

Juego de Contar el Clásico de los Tres Personajes.

El juego es muy divertido de jugar, es decir, hay una persona que arresta a las personas al principio, y la persona arrestada debe emitir inmediatamente una palabra de tres caracteres, que puede ser un nombre, un animal. , etc. Si el número de palabras es inferior a tres o superior a tres, se considerará un fracaso. La persona que falle se hará cargo de la primera persona en atrapar a la gente o será castigada.

Necesitas tener suficiente vocabulario y velocidad de reacción en el juego.

El juego rey del sorteo.

Este juego requiere una baraja de cartas. Saque a Xiao Wang, varias personas se reúnen, dividen las cartas en partes iguales, sacan los pares de las cartas y luego se roban las cartas entre sí. Al final, a una persona solo le quedará una carta en la mano, que es el rey, por lo que la persona a la que le quede el rey cantará y actuará.

Esto es pura suerte. A veces puedes usar tus ojos para confundir a la otra parte, de modo que la otra parte no sepa que las cartas que tienes en la mano son las mejores.

Juego de atrapar modismos. Como sugiere el nombre, el juego de selección de modismos consiste en elegir modismos palabra por palabra, es decir, todos se alinean y una persona comienza a hablar un modismo, y luego la siguiente persona comienza a hablar otro modismo basado en la última palabra del modismo. hablado por esta persona. Cualquier persona que no hable o hable incorrectamente durante este proceso será sancionada.

Este es un test de tu vocabulario y reflejos cerebrales.

Juegos adecuados para reuniones de clase 4 1. Sandía grande y sandía pequeña

Reglas del juego: Cuando se habla de sandías grandes, dibuja círculos pequeños con las manos; cuando se habla de sandías pequeñas, dibuja; círculos pequeños con las manos. Círculo grande. Todos deberán venir en orden, y aquellos cuyos gestos y lenguaje no cumplan con los requisitos serán eliminados.

Generalmente, decir las palabras equivocadas o hacer los gestos equivocados conducirá a la persona equivocada.

2. La sonrisa de Mona Lisa

Reglas del juego: Primero, una persona dice "lindo" primero y luego se refiere a cualquiera. La persona a la que se le señala dirá la siguiente palabra "eso" y así sucesivamente. La persona que dice "sha" se refiere a la siguiente persona. La persona puntiaguda debe hacer una pose de Mona Lisa y seguir sonriendo, y las personas de izquierda y derecha deben formar un marco en el medio. Aquellos que no respondan a tiempo o cometan errores serán eliminados.

En juegos similares, Pearl Princess también se refiere a la persona que dice una frase. La persona que señala el caso al final hace un gesto auspicioso, y las dos personas a su lado hacen gestos auspiciosos para el. doncella de palacio.

3. Juego de contar

Reglas del juego: Generalmente todos juegan múltiplos de 3 y números. En términos generales, cuando te encuentras con personas que son múltiplos de 3 y cuya unidad es 3, hay que decir que puedes empezar con cualquier número, pero una vez que empiezas, debes seguir el orden. Por ejemplo, a partir de 7, 7, 8, Guo, 10, 11, Guo, Guo, 14, 9 y 12 son todos múltiplos de dispersión, y 13 dígitos son los tres dígitos.

4. Juego de agarrar números

Reglas del juego: Todos nombran una estrella y luego comienzan a agarrar números del 1. Si dos personas informan el mismo número al mismo tiempo, deben decir rápidamente el nombre de la estrella representada por la otra persona. El que no nombre la otra estrella o la llame mal será eliminado, y el que agarre el último número también será eliminado. Todos los que sean eliminados obtendrán un número comenzando por el 1.

Por ejemplo, seis personas A, B, C y D que representaban a Yang Mi, Liu Shishi, Andy y Chen Yao comenzaron a competir por los números. A dice 1, y B y D gritan 2 al mismo tiempo, lo que indica que deben decir rápidamente la estrella representada por la otra parte. Si B habla primero de Andy, entonces D es eliminado y los tres empiezan de nuevo.

Si A dice 1, C dice 2, D dice 3 y B dice 4, será eliminado porque agarró el último número.

Juegos aptos para reuniones de clase 5 1, número siete

Es más divertido que todos se sienten en círculo y jueguen juntos. A partir del 1, cada uno dirá un número por turno. , y luego pasar a 7 o 7. Cuando es múltiple, no puedo decirlo en voz alta, pero me doy una palmadita en el muslo. Si tenían la mala suerte de decírselo, serían castigados con una bebida y el conde comenzaría de nuevo.

2. Habla palabras mayores.

Cada persona tiene cinco pelotas de baloncesto y se necesitan al menos dos personas para jugar. Tomemos como ejemplo a dos personas. Después de agitar la pelota de baloncesto, comienzan oficialmente. Todos llaman a un número y comienzan con al menos dos, como dos treses. Si la otra persona no te cree, te pueden despedir. Si el tamiz añadido no tiene dos tres, ¡perderás incluso si estás fanfarroneando! Si la otra parte lo cree y sigue jugando, te tocará gritar, pero el número de personas que grites será mayor que el anterior. Si gritas dos treses, sólo podrás gritar dos cincos o tres doses, y así sucesivamente. Puedes hacer cualquier cantidad de puntos, pero si un punto se llama punto, solo puede considerarse un punto.

3. Juego de dardos

Un juego de bar de larga data. Puedes jugar o entretenerte mientras bebes cerveza y bebidas, y el ambiente es muy relajado, animado y cálido. Mientras tengas tres dardos y una diana, podrás jugar toda la noche. Muchos bares pequeños de Chongqing tienen esto.

4. Disparo.

El granjero señaló con el dedo a alguien o a sí mismo, y con un sonido de "bang", el acusado no pudo moverse, mientras que las dos personas que estaban a su lado tuvieron que levantar las manos por encima de la cabeza. Si te señalas a ti mismo, las dos personas que te rodean deben levantar la mano. Si estás disparando al cielo, levanta las manos.

5. Adivina los dados

Prepara un dado y diez dados. Antes de agitar, la persona que lo agita le dará un número aleatorio (1-6). Después de abrirlo, saque los que mencionó. La siguiente persona continúa temblando y gritando, y el que no grita bebe, y luego el que no grita continúa temblando hasta que el movimiento sea correcto. Cuando se hayan cantado todos los dados, comenzará la siguiente ronda. El peor momento es cuando sólo queda un dado. Elija 1 de 6.

6. Ruleta Rusa

Coge seis copas, vierte cantidades iguales o diferentes de vino (según las preferencias del jugador) y luego prepara un dado y una copa. Los participantes tiran los dados por turno y luego beben su primer trago. Si el vaso está vacío, la persona que lanzó los dados vierte vino en el vaso (de manera algo casual) y luego es el turno de la siguiente persona de seguir agitando. Si el dado se cae de la copa, la persona que lanzó el dado primero se castiga a sí mismo.

7. Abejitas

La orden verbal es “Dos abejitas, vuelen hacia la flor”, y luego dos piedras cortan la tela. El ganador será abofeteado y el perdedor será abofeteado mientras sacude la cabeza y hace sonidos de "ah-ah". Si ambas partes son iguales, ambas personas se besarán y emitirán sonidos de beso que coincidan con la acción.

8. Contar ranas

La contraseña es "Una rana tiene una boca, dos ojos y cuatro patas; dos ranas tienen dos bocas, cuatro ojos y ocho patas". y así sucesivamente, todos se turnan para decir que si bebe la persona equivocada, será castigada.

9, 007

Desde el principio una persona dice "0" para designar a una persona, y esa persona inmediatamente llama "0" y luego se refiere a otra persona. La tercera persona se llama "7" y apunta con la mano a alguien como si fuera una pistola. La persona que recibió el disparo no emitió ningún sonido ni hizo nada, pero las personas a la izquierda y a la derecha de la persona que recibió el disparo tuvieron que levantar las manos en señal de rendición y al mismo tiempo emitir un sonido de "ah" en sus manos. bocas para castigar a la persona equivocada.

10. Pollo Bangbang

Hay cuatro cosas, tigres, palos, gallinas e insectos. Está estipulado que el tigre será golpeado con un palo, el tigre se comerá el pollo, la gallina se comerá el gusano y el gusano se comerá el palo. Dos personas están una frente a la otra. Golpean la mesa con sus palillos u otros palos similares y gritan "palo, palo" y luego gritan una de las cuatro cosas anteriores al mismo tiempo. Los perdedores serán multados.

Si gritan lo mismo, o gritan palo y gallina al mismo tiempo,

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