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Cómo declarar variables

Los buenos hábitos de programación son importantes.

Capítulo 3 Reglas de nomenclatura

La conocida regla de nomenclatura debería basarse en el método "húngaro" de Microsoft. La idea principal de esta regla de nomenclatura es agregar prefijos a los nombres de variables y funciones para mejorar la comprensión del programa por parte de las personas. Por ejemplo, todas las variables de caracteres comienzan con ch.

es el prefijo. Si es una variable de puntero, se agrega el prefijo p. Si la variable comienza con ppch, indica que es un carácter puntero.

Puntero a puntero.

La mayor desventaja del método "húngaro" es que es engorroso, como

int i, j, k;

Punto flotante x, y , z;

Si se adopta la regla de nomenclatura "húngara", debe escribirse de la siguiente manera

int iI, iJ, ik; // El prefijo I representa el tipo int.

Coma flotante fX, fY, fZ; //El prefijo f indica el tipo de coma flotante.

Un procedimiento tan engorroso resultará intolerable para la mayoría de los programadores.

Según la encuesta, no existe una regla de nomenclatura con la que todos los programadores puedan estar de acuerdo y los libros de texto de programación generalmente no hacen referencia a ella.

Establece reglas de nomenclatura. Las convenciones de nomenclatura no son una cuestión decisiva para los productos de software, así que no le ponga demasiado esfuerzo.

Al intentar inventar la mejor convención de nomenclatura del mundo, debemos desarrollar una convención de nomenclatura que satisfaga a la mayoría de los miembros del proyecto.

E implementado en el proyecto.

3.1 Reglas de seguridad

Las reglas de seguridad discutidas en esta sección son adoptadas por la mayoría de los programadores, y también debemos seguir estas reglas de seguridad antes.

A continuación, amplíe las reglas específicas, como la Sección 3.2.

Regla 3-1-1 Los identificadores deben ser intuitivos, legibles en ortografía y se espera que el significado se entienda sin "decodificar".

Lo mejor es utilizar palabras en inglés o sus combinaciones para facilitar la memoria y la lectura. Nunca uses pinyin chino para nombrar.

Las palabras en inglés del programa generalmente no son demasiado complicadas y la redacción debe ser precisa. Por ejemplo, no escriba el valor actual como

valor actual.

Regla 3-1-2 La longitud del identificador debe cumplir con el requisito de "longitud mínima". Principio de "cantidad máxima de información".

Hace décadas, el antiguo ANSI C estipulaba que los nombres no debían exceder los 6 caracteres, pero el C++/C actual ya no tiene esta restricción.

En términos generales, los nombres largos transmiten más significado, por lo que los nombres de funciones, nombres de variables y nombres de clases de más de diez caracteres no son suficientes.

Entonces, cuanto más largo sea el nombre, mejor. Por ejemplo, ¿el nombre de variable maxval? es mejor que maxValueUntilOverflow. Los nombres de un solo carácter también son útiles, como I, j, k, m, n, x, y, z, etc. Generalmente se pueden usar como variables locales. en

Regla 3-1-3 Las reglas de nomenclatura deben ser coherentes con el estilo del sistema operativo o herramienta de desarrollo utilizada.

Por ejemplo, los identificadores de aplicaciones de Windows suelen estar compuestos por mayúsculas y minúsculas. como AddChild, pero los identificadores de aplicaciones Unix generalmente están en minúsculas y subrayados, como add_child. No mezcle los dos estilos p>Regla 3-1-4 Los identificadores similares que se diferencian solo por mayúsculas y minúsculas no deben aparecer en el programa

Por ejemplo:

int x, X; // Las variables X y . X son fáciles de confundir

void foo(int x); FOO es fácil de confundir.

void FOO(float x);

Reglas 3-1-5 No hay variables locales y variables globales con el mismo identificador en el programa. Aunque tienen un alcance diferente, no hay ningún error de sintaxis, pero será engañoso. Las reglas 3-1-6 deben usar "sustantivo" o ". adjetivo + sustantivo"

Por ejemplo:

Valor flotante;

valor antiguo flotante;

valor nuevo en punto flotante;

Regla 3-1-7 El nombre de la función global debe usar "verbo" o "verbo + sustantivo" (frase verbo-objeto)

Las funciones miembro de una clase solo deben usar "verbos ", y el sustantivo omitido es el objeto mismo.

Por ejemplo:

DrawBox(); //Función global

Box->draw(); //Funciones miembro de una clase

Regla 3-1-8 Usa antónimos correctos para nombrar variables o funciones mutuamente excluyentes con efectos opuestos

p>

Por ejemplo:

int minValue

int maxValue

int SetValue(…);

int GetValue(…) ;

Recomendación 3-1 -1: intenta evitar números en los nombres, como Valor1, Valor2, etc.

A menos que realmente necesites un número.

Esto es para evitar que los programadores sean perezosos y no estén dispuestos a usar su cerebro para nombrar, lo que resultará en nombres sin sentido.

Palabras (porque numerar es más fácil).

3.2 Reglas simples de nomenclatura de aplicaciones de Windows

El autor ha simplificado razonablemente las reglas de nomenclatura de "Hungría". Las siguientes reglas de nomenclatura son simples, fáciles de usar y aplicables.

Desarrollo de software de aplicación para Windows.

Regla 3-2-1 Los nombres de clases y de funciones constan de palabras que comienzan con letra mayúscula.

Por ejemplo:

Nodo de clase; //Nombre de clase

Nodo de hoja de clase//Nombre de clase

void Draw(invalid); //Nombre de la función

void SetValue(int value); //Nombre de la función

Regla 3-2-2 Las variables y los parámetros constan de palabras que comienzan con letras minúsculas.

Por ejemplo:

Indicador booleano;

int drawMode

Las constantes de la regla 3-2-3 son todas letras mayúsculas, entre palabras Separar con guiones bajos.

Por ejemplo:

const int MAX = 100;

const int MAX _ LENGTH = 100

Regla 3-2-; 4 Las variables estáticas tienen el prefijo s_ (que significa estática).

Por ejemplo:

Inicialización no válida (...)

{

static int s _ initValue//variable estática

}

Regla 3-2-5 Si necesita una variable global, antepóngala con g_ (para global).

Por ejemplo:

int g _ howManyPeople//variable global

int g _ howMuchMoney//variable global

Regla 3- 2 Los miembros de datos de la clase -6 tienen el prefijo m_ (que significa miembro), lo que puede evitar que los miembros de datos y los parámetros de las funciones miembro tengan el mismo nombre.

Por ejemplo:

objeto vacío::SetValue(int ancho, int alto)

{

m_width =ancho;

m_height=height;

}

Regla 3-2-7 Para evitar que ciertos identificadores en una biblioteca de software entren en conflicto con otras bibliotecas de software, puedes

Varios identificadores tienen prefijos para reflejar la naturaleza del software. Por ejemplo, todas las funciones de biblioteca del estándar de gráficos tridimensionales OpenGL.

Todos comienzan con gl, y todas las constantes (o definiciones de macro) comienzan con GL.

——Extraído de la guía de programación C++/C de alta calidad de Ruilin.

Te sugiero que leas la obra original cuando tengas tiempo.

Definitivamente te beneficiará mucho.

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