¿Cómo jugar al Go?
Capítulo 65438 +0 Juego de ajedrez Go
1. Tablero de ajedrez El tablero de ajedrez consta de 19 líneas paralelas que son equidistantes y se cruzan perpendicularmente. Formando 361 puntos de intersección, denominados "puntos". La forma general del tablero de ajedrez y el ancho horizontal de cada cuadrado son ligeramente más cortos, generalmente 2,4 cm × 2,3 cm por cuadrado. Hay nueve puntos en el tablero de ajedrez llamados "estrellas". La estrella central también se llama "Tian Yuan". 2. Las piezas de ajedrez se dividen en blancas y negras, con formas planas y redondas. El número de piezas debe ser suficiente para asegurar un final suave. El negro 181 y el blanco 180 son adecuados para competiciones oficiales.
El segundo método de jugar Go
1. Cada jugador sostiene un bloque de color. 2. Inicio vacío. 3. Primero negro y luego blanco, luego alternativamente coloque una pieza en el tablero. 4. Una vez colocada la pieza de ajedrez, no se moverá a otros puntos. 5. Ambas partes tienen derecho a turnarse para tomar decisiones, pero cualquiera de las partes puede renunciar al derecho a tomar decisiones y utilizar la imaginación.
Parte 3: Qi de pieza de ajedrez
Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el Qi de la pieza de ajedrez. Si hay piezas de ajedrez del mismo color en puntos rectos adyacentes, estas piezas de ajedrez están conectadas entre sí para formar un todo indivisible. Si hay piezas de ajedrez de diferentes colores en los puntos al lado de la línea recta, el chi aquí no existe. Si una pieza pierde toda la vida, no puede existir en el tablero.
La cuarta pasa
El método de sacar al hijo sin vida del tablero de ajedrez se llama "levantar al hijo". Hay dos formas de levantar al hijo: 1. Después de jugar al ajedrez, si la pieza de ajedrez del oponente no tiene vida, debes tomar inmediatamente la pieza sin vida del oponente. 2. Después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados quedan sin aire y las piezas del oponente deben retirarse inmediatamente.
Artículo 5 Prohibición de puntos de estacionamiento
Cualquier punto del tablero de ajedrez, como la jugada de un jugador, inmediatamente queda sin vida y, al mismo tiempo, las piezas de ajedrez del oponente no se pueden extraer. Este punto se llama "punto prohibido".
El artículo 6 prohíbe el isomorfismo global.
No expongas a la otra persona a una situación que volverá a suceder después de que termines de escribir.
Artículo 7 Finalidad
1. El juego es definitivo cuando ambas partes acuerdan que el juego ha terminado. 2. Cuando una de las partes se rinde a mitad del juego, es el final. 3. El uso continuado de palabras ficticias por ambas partes es definitivo.
Artículo 8: Ajedrez vivo y ajedrez muerto
1. Una vez finalizada la partida y confirmada por ambas partes, todo el ajedrez que no se pueda sortear es ajedrez vivo. 2. Cuando termina la partida y ambas partes confirman, todas las piezas de ajedrez que se pueden sacar están muertas.
Artículo 9 Resultados del cálculo
Una vez finalizada la partida de ajedrez, utilice métodos numéricos para calcular el resultado. Después de que las piezas de ajedrez muertas de ambos lados se retiran del tablero, el número de piezas de ajedrez vivas y los puntos rodeados por las piezas de ajedrez vivas de ambos lados se cuentan jugador por jugador. La brecha entre los dos bandos en el ajedrez en vivo es la mitad. La mitad del número total de puntos en el tablero es 180,5 puntos. Si el total de puntos de un partido excede este número, gana, lo que significa que este número es una suma, y si es menor que este número, es un número negativo. Los criterios para ganar y perder la competencia de Go se formularán por separado y se anunciarán mediante publicación (la primera competencia de World Mind Games Go adopta las reglas de World Mind Games Go de 2008). Edite el Capítulo 2 de este párrafo.
Artículo 10 Determinación de manos consecutivas
El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego. Esto debe quedar claramente establecido en las bases del concurso. El orden para adivinar primero es: Primero, la persona de alto nivel sostiene una cantidad de piezas blancas, que no se mostrarán a los demás por el momento. El párrafo inferior muestra un punto negro, que significa "los números impares significan negro y viceversa", y muestra dos puntos negros, que significa "los números pares significan negro y viceversa". La alta dirección anunció el número de albinos disponibles y, naturalmente, se determinó la mano. Cuando ambas partes están en la misma posición, el mayor sostiene al niño.
Puesto 11
La competición oficial adopta el sistema de puesto negro. Cuando se calcule el resultado final, la pegatina de las negras volverá a la malla 7 1/2. China usa una regla numérica que le da a las blancas 3 3/4 (7 1/2 elementos) después de las negras, lo que significa que las negras deben tener 180,5+3,75 = 184,25 o más para ganar. Pero normalmente, en lugar de decir que ganaste 1/4 o 3/4, dirías 1/2. Por ejemplo, una puntuación negra de 185 es mejor que 1/2 y una puntuación negra de 184 es 1/2. (En las reglas chinas, en 1988, se implementó la regla del ajedrez negro pegado a dos y tres cuartos (5 resmas y media), y en 2001 se cambió a ajedrez negro pegado a tres y tres cuartos (7 resmas y media). ). A la mitad, 3 3/4. El valor equivale a 7 ojos y medio, pero esto no es absoluto, en la mayoría de los casos, aunque existen excepciones)
Artículo 12 Plazos
El tiempo es garantizar el buen progreso del juego. Uno de los medios importantes. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados. 1. Temporizador: Se recomienda el temporizador de voz electrónico. Se permite seguir utilizando relojes mecánicos analógicos. En los partidos oficiales, el reloj se colocará en el lado derecho del blanco. Las cuentas atrás manuales fomentan el uso de cronómetros y permiten el uso de otros cronómetros. Para competiciones de alto nivel donde los árbitros de tiempo completo son responsables del cronometraje, el organizador estipulará por separado el tipo y la ubicación de los cronómetros. 2. Para proyectos con diferentes límites de tiempo, el límite de tiempo básico para cada lado de una partida de ajedrez debe estipularse de antemano. 3. La cuenta atrás es una forma obligatoria de continuar el juego. Para competiciones que utilicen un límite de tiempo básico estipulado más un sistema de cuenta regresiva, se deberá indicar claramente de antemano cuántos minutos se deben reservar dentro del límite de tiempo estipulado para iniciar la cuenta regresiva. En este lento juego de ajedrez, el tiempo de cuenta regresiva para cada mano es de 60 segundos y las manos con menos de 60 segundos no se cuentan. Dentro del tiempo límite de retención utilizado, 60 segundos se consideran 1 minuto. La cuenta atrás la realiza el árbitro.
El modo de lectura manual de 60 segundos es: quedan 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos, 1 minuto y x minutos. En el último minuto, el modo de cuenta atrás cambia a 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos y luego se anuncia por voz el tiempo preciso cada segundo: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Cuando el árbitro lee "10" y los jugadores se mueven al mismo tiempo o aún no se han movido, se determina que ha transcurrido 1 minuto. En juegos de ajedrez rápidos con 30 segundos, 20 segundos, 10 segundos u otros métodos de cuenta regresiva, los detalles de implementación de la cuenta regresiva se pueden especificar de antemano de acuerdo con los principios anteriores. 4. Sistema de tiempo completo El sistema de tiempo completo es un método de cronometraje que debe finalizar el juego dentro del límite de tiempo básico especificado. El tiempo extra se considerará una pérdida. Para proyectos únicos, los límites de tiempo básicos, el equipo de cronometraje y otros detalles de implementación deben especificarse de antemano, pero se deben observar las siguientes cuestiones. (1) El reloj debe colocarse en el lado derecho del color blanco. (2) Debes usar la misma mano, una mano para jugar al ajedrez y la otra para tocar la campana. (3) El encargado de realizar el pedido deberá ser puntual. (4) Cuando una de las partes renuncia a la regata y renuncia al derecho de salida, se permite que el cronómetro se detenga y todos los puntos que las dos partes puedan disputar pertenecen a la otra parte. El juez que preside es responsable de demarcar el límite entre las partes. (5) Promover el uso de relojes electrónicos para el cronometraje. Al cronometrar con un reloj de puntero mecánico, el tiempo de espera se produce cuando las manecillas rojas del reloj caen y tanto las manecillas de minutos como de segundos superan "12". (6) Cuando falla el reloj, el árbitro debe tomar decisiones decisivas, como cambiar temporalmente el reloj, interpretar la lectura del reloj y determinar el tiempo extra de un lado en función de la situación real. (7) El árbitro tiene derecho a detener un juego de ajedrez anormal que consuma irrazonablemente el tiempo del oponente. 5. Sistema de pasos de tiempo fijo Este es un trasplante del método de ajedrez y extensión de ajedrez. Una vez agotado el límite de tiempo básico, se debe completar una cantidad específica de pasos dentro del tiempo especificado. Por ejemplo, hay un límite de 15 manos cada 10 minutos. Si se completa el número especificado de pasos pero el tiempo asignado no se agota, el tiempo ahorrado se puede posponer para la siguiente sección.
Artículo 13 Final
1 Además de lo dispuesto en la Regla General 7, cualquier partida de ajedrez también se considerará empate si una de las partes se abstiene o se concede un empate. Pérdida o empate. 2. El orden en que ambas partes confirman el final es: primero, la parte cuyo turno es el comienzo expresa "se acabó el juego" y "se acabó el juego" en un lenguaje conciso, y la otra parte responde y se establece el final.
Artículo 14 Suspensión y Bloqueo del Juego
En un juego con pausa, el tiempo de pausa no se incluirá en el tiempo límite de juego. Tan pronto como expire el tiempo muerto prescrito, el árbitro debe ordenar inmediatamente a ambas partes que abandonen el campo y, al mismo tiempo, apagar temporalmente el cronómetro y reiniciarlo cuando se reanude el juego. Si se adopta el sistema de sellado de ajedrez, los detalles de implementación del sellado de ajedrez se formularán por separado.
Artículo 15 Ética profesional y disciplina de los jugadores de ajedrez
1. Los jugadores no pueden jugar ajedrez falso ni hacer trampas como los acuerdos de caballeros. 2. Los jugadores no podrán abandonar o retirarse del juego sin ningún motivo. 3. Durante la competición, los jugadores no pueden hacer nada que obstaculice el pensamiento del oponente. 4. Durante el juego y durante el tiempo muerto, a las autoridades no se les permite discutir el juego con otros, ni acceder a información relevante. 5. Los concursantes no pueden hablar con otros sobre contenido relacionado con nuestra oficina o nuestro equipo durante la competencia. Si se requiere una conversación, debe ser aprobada por el árbitro y realizarse bajo su supervisión. Generalmente no debe exceder los 2 minutos. 6. Durante la competencia, preste atención a las palabras y hechos civilizados y manténgase limpio y ordenado. 7. Los jugadores deberán apagar sus teléfonos móviles y buscapersonas al entrar al recinto. 8. Los jugadores que fumen durante el juego deben cumplir con las leyes locales y las reglas de competencia del juego.
Artículo 16 Derechos y Obligaciones de los Ajedrecistas
1. Es obligación de los deportistas promover la ética profesional, acatar la disciplina judicial, mantener el orden judicial y garantizar el buen desarrollo del juego. el juego. 2. Al contar los segundos, los jugadores tienen derecho a comprobar el tiempo restante. Si el árbitro no cuenta los segundos de la forma correspondiente hasta el último minuto, el jugador tiene derecho a pedirle al árbitro que reinicie el conteo desde el lugar equivocado según el reglamento. 3. Los jugadores tienen derecho a realizar comentarios y quejas sobre infracciones que obstaculicen la normal competición. Sin embargo, las acusaciones específicas contra el comportamiento ilegal de un oponente en una partida de ajedrez deberán hacerse inmediatamente durante la partida. Si excede el límite de tiempo, será nula. 4. Antes de que ambas partes confirmen oficialmente el resultado ganador o perdedor, los jugadores tienen derecho a hacer comentarios. La otra parte tiene la obligación de cooperar de buena fe con la revisión. Nadie tiene derecho a cambiar el resultado confirmado oficialmente por ambas partes y el árbitro. 5. Durante la ausencia de una de las partes durante el juego, la otra parte puede irse. Cuando la parte que sale regresa, la otra parte tiene la obligación de indicar el lugar de reasentamiento. 6. Después de la final, los jugadores están obligados a recoger su equipo de ajedrez y abandonar el campo según sea necesario. 7. Los atletas están obligados a participar puntualmente en las ceremonias de apertura y clausura y otras actividades ceremoniales, de bienestar público y promocionales estipuladas en los Juegos. Edite este párrafo Capítulo 3, Reglas de Juicio.
Capítulo 17 Jugar al Ajedrez
1 En un juego en el que el orden ha sido determinado por el campeonato, si se toma el Reversi incorrecto después del inicio del juego, está permitido. antes de 10 movimientos (inclusive) correctos. Después de más de 10 movimientos, no se realizará ninguna corrección. Todos los arreglos posteriores se basarán en la competencia original. 2. Si una de las partes no se abstiene y la otra lo intenta dos veces seguidas, y el segundo intento no es válido, se procederá a una amonestación. 3. Cuando la pieza de ajedrez sale de la mano, significa que la pieza correcta está completa. Después de completar la descentralización, recoger las piezas de ajedrez y colocarlas en otro lugar se llama ajedrez del arrepentimiento. En caso de arrepentimiento, sólo será efectivo si el oponente plantea la objeción al árbitro antes del siguiente movimiento. Si el jugador lamenta que la pieza de ajedrez no sea válida, se considerará que la pieza de ajedrez debe devolverse a su lugar original y se le dará una advertencia. Si la pieza de ajedrez de un lado cae accidentalmente sobre el tablero, el otro lado puede recogerla y tocarla a voluntad con el consentimiento del otro lado. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo, lo decidirá el árbitro. 4. En juegos que utilizan cronómetros, debes presionar el cronómetro después del niño. Si se presiona el cronómetro antes o durante el aterrizaje, sonará una advertencia pero la lectura del cronómetro no cambiará.
5. Si se descubre que la pieza de ajedrez previamente jugada se ha movido durante la partida, la pieza movida deberá ser devuelta a su lugar original con el consentimiento de ambas partes. Cuando no se puede determinar la ubicación original, la empresa de mudanzas puede reubicarse en una ubicación mutuamente acordada. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo bajo ninguna circunstancia, el árbitro puede juzgar: (1) Mover la jugada a un punto razonable en función del grado de impacto de la jugada en el progreso del juego de ajedrez (2) La jugada es válida; (3) sorteo; (4) revancha; (5) ambas partes son negativas. En las competiciones de clasificación de puntos por computadora, se permite un sorteo para determinar la clasificación de la ronda cuando ninguno de los lados puede ser considerado negativo debido a los puntos integrales de la clasificación. Si hay evidencia de desvío intencional, el desvío debe considerarse negativo. 6. Durante el juego, si el juego de ajedrez se interrumpe por razones ajenas a las dos partes, si ambas partes llegan a un acuerdo, el juego debe continuar en el orden restablecido. Si no se puede llegar a un acuerdo bajo cualquier circunstancia, el árbitro puede decidir basándose en la situación real: (1) empate (2) revancha (3) ambas partes son negativas; Después de que ambas partes pierdan, el sorteo se manejará de acuerdo con los principios del Capítulo 3, Artículo 17, Párrafo 5. Si el oponente interrumpe el juego involuntariamente, se permitirá que se reanude el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo.
Nº 18: Pasas
1. Después de la siguiente jugada de ajedrez, el hijo enojado del oponente fue mencionado por error. La persona que cometió el error recibió una advertencia y el hijo enojado. fue devuelto a donde estaba. 2. Después de dar a luz, si no se menciona u omite el hijo inanimado de la otra parte, la persona que no ha mencionado u omitido mencionar al hijo inanimado recibirá una advertencia y se extraerá el hijo inanimado. 3. En caso de robo, si no se encuentran materiales de robo, serás descalificado, te rendirás una vez y recibirás una advertencia.
Capítulo 19: Puntos de Toque Prohibidos
Si la pieza de ajedrez se coloca en el punto prohibido, será descartada una vez.
Artículo 20. Deshabilite la replicación homomórfica global.
La replicación isomórfica global es la única razón técnica que dificulta el resultado final y debe estar prohibida en principio. 1. Se prohíbe el retiro inmediato de una sola clase fuera de servicio; 2. Se prohíben múltiples incautaciones fuera de servicio; Figura 3. La calamidad de la posición A negra es un destino falso. 3. En principio, están prohibidos los raros casos especiales de copia isomórfica global, como el ciclo de tres kalpa, el ciclo de cuatro kalpa, la longevidad y la doble promoción. Según las diferentes competiciones, también se pueden formular las correspondientes normas complementarias, como no ganar ni perder, empates, play-offs, etc. La Figura 4 es un caso especial cubierto en este párrafo.
Artículo 265438 +0 Finalidad
1. Le corresponde al partido proponer una final y luego desistir. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, se le debe permitir jugar. Renunciar al derecho de comenzar inmediatamente y reiniciar el juego hasta que ambas partes acuerden el juego final. 2. Ambas partes han confirmado la decisión final. Si aún quedan puntos que puedan disputarse en el tablero, la titularidad se manejará en forma de doble acción. 3. Después de que ambas partes determinen el juego final, incluso si una o ambas partes encuentran medios efectivos, no se permitirá reiniciar el juego. Por ejemplo, negro a en la Figura 6. 4. Ambas partes deberán llegar a un acuerdo sobre la confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo. Si hay una disputa, reinicia el juego y el grupo que crees que está muerto peleará primero para que se pueda resolver en un combate real.
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