Juegos verbales en las reuniones matutinas
Juego de conversación de la reunión matutina 1 Juego 1 de la reunión matutina: Sopla un viento fuerte
1. Ubicación: Interior, sin límite de personas.
2. Objetos: sillas (una menos que los participantes)
3.
4. Reglas del juego:
1) Las personas que participan en el juego de la reunión de la mañana primero eligen a una persona para dar órdenes. Esta persona se encuentra en el campo y no hay una silla para sentarse. ; otros se reúnen en círculo.
2) Al comienzo del juego, la persona que da la orden dice a los participantes: "El viento está soplando". Los participantes responden: "¿Qué puede soplar la persona que da la orden?". Responda: "El viento sopla". Entonces, todos los que usan falda deben cambiar de asiento con otra persona. En este momento, la persona que dio la orden está esperando la oportunidad de tomar asiento. Al final, la persona que no tomó el asiento reemplazó a la persona que ya había tomado el asiento y continuó dando la orden.
3) La persona que emite el comando tres veces seguidas ejecuta el programa.
4) Este juego también tiene una versión mejorada, que incluye "Little Wind Blowing" y "Typhoon Blowing".
Si sopla una pequeña brisa, hazlo en sentido contrario. Por ejemplo, las personas que usan gafas y las personas que no usan gafas deben abandonar sus asientos inmediatamente y buscar un nuevo asiento.
Si llega un tifón, todos deben dejar sus asientos y buscar una nueva posición.
5. Reseña del juego:
Los juegos son fantásticos para romper el hielo durante los descansos en las reuniones matutinas o en los entrenamientos y pueden animar el ambiente.
Juego 2 de la reunión matutina: Los tres cerditos
Creo que todos han oído la historia de los tres cerditos que construyen una casa. En la historia, tres cerditos cooperaron entre sí para construir una casa hermosa y fuerte, que finalmente resistió el ataque del lobo feroz. En este juego también jugaremos como un cerdo y veremos si podemos construir una casa satisfactoria con cuerdas.
Reglas y procedimientos del juego
1. El formador divide a los alumnos en tres grupos, procurando que cada grupo tenga unas 5 personas.
2. Entregue al equipo 1 una cuerda de 20 metros, al equipo dos una cuerda de 18 metros y al equipo tres una cuerda de 12 metros.
3. Reglas: Cubra los ojos de todos con una venda y luego estipule que el primer grupo debe envolver alrededor de un cuadrado, el segundo grupo debe envolver alrededor de un triángulo y el tercer grupo debe envolver alrededor de un círculo.
Entonces que todos unan fuerzas para construir una casa de cuerdas con cuerdas. La forma de la casa debe estar compuesta por las tres formas anteriores y debe verse hermosa.
Discusión relacionada
1. Compare la primera tarea y la segunda tarea respectivamente. ¿Qué tarea es más fácil de completar y por qué?
2. ¿Qué dificultades encontrarás al completar la segunda fase de la tarea? ¿Cómo lo solucionaste?
Resumen
1. Es relativamente fácil para cada grupo completar sus propias tareas, pero cuando todos necesitan cooperar para construir una casa, las cosas se complican. Cómo unir triángulos y cuadrados y dónde colocar los círculos son todas preguntas. Por lo tanto, cuanta más cooperación se necesita en este momento, más se necesita el espíritu de cooperación grupal.
2. Para jugar bien a este juego, primero debes seleccionar un punto de referencia y una persona central, y dejar que todos actúen de acuerdo con este sistema de coordenadas. Esto no solo facilitará el comando, sino que también evitará el ataque en el sitio. caos.
3. Los hermanos que tienen una misma opinión pueden cortar el metal. Este es el principio de que todos se unirán con el mundo exterior, trabajarán juntos y, en última instancia, lograrán resultados positivos. Piggy para construir una casa requiere ese espíritu, y lo mismo se aplica a nosotros en nuestro trabajo y estudio diario.
Número de participantes: Divididos en 3 grupos, cada grupo tiene unas 5 personas.
Tiempo: 20 minutos
Ubicación: Espacio abierto
Accesorios: tres cuerdas, cada una de 20 metros, 18 metros y 12 metros de largo.
Aplicación:
(1) Ayudar a los estudiantes a darse cuenta de la importancia de la comunicación en el trabajo en equipo.
(2) Fortalecer la comprensión de los estudiantes sobre el espíritu de equipo.
(3) Cultivar la capacidad de los estudiantes para adaptarse a los cambios estructurales.
La tercera reunión de la mañana: "Un entendimiento tácito"
El nombre del juego: Un entendimiento tácito.
Número de participantes: 5 personas por equipo.
Accesorios del juego: pizarra, papel, bolígrafo
Reglas del juego
1 Antes del juego, prepara algunos modismos y amasa cada palabra hasta formar una pequeña bola de papel. ;
2. Después de que comience el juego, cuatro miembros de cada equipo deben dibujar una de las cuatro bolas de papel del mismo idioma para que los demás no puedan verla, y luego poner la caligrafía y la pintura en el papel. pelota en la pizarra blanca, para que puedas dibujar en lugar de escribir;
3. Luego, la última persona de cada equipo debe adivinar cuál es el idioma basándose en las imágenes proporcionadas por sus cuatro compañeros.
4. El tiempo de respuesta es de 1 minuto. Al final, el equipo ganó al adivinar con éxito el modismo.
Al jugar, debes prestar atención a la confidencialidad y no dejar que otros vean las palabras que dibujas. Es mejor darle a cada bola de papel un número de serie con anticipación para que pueda subir en secuencia al dibujar, lo que reducirá relativamente la dificultad. Al dibujar, no debes dibujar palabras, sino que deben ser significativas o relativamente abstractas.
Juego 4 de la reunión matutina: Desafía los números
Este es un juego simple, pero definitivamente desafiante.
Número de personas: 5-10
Accesorios: Ninguno
Ocasiones aplicables: mesa de vino, rompehielos, competencia divertida.
Reglas:
1. Todos forman un círculo y deben completar una tarea: contar. La regla de conteo es que todos cuentan del 1 al 50 en orden, y cuando encuentran 7 o un múltiplo de 7, aplauden. Luego cambie el orden original en sentido antihorario a sentido horario y comience a contar.
2. Por ejemplo, después de contar hasta 6 en el sentido de las agujas del reloj, abofetea a la persona que cuenta hasta 7 y luego cuenta hasta 8 en el sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando la cuenta llega a 14, se produce un chasquido y la dirección cambia a la derecha, y así sucesivamente hasta que la cuenta llega a 50.
3. Quienes cuenten mal podrán ser castigados con el consumo de alcohol o la competición en grupo.
Explicación adicional:
Este es un juego que el entrenador nos llevó a jugar cuando participé en un entrenamiento en Lin'an, Zhejiang, en junio de 2003. Descubrimos que los cuatro grupos sólo podían contar hasta 20. Practiqué varias veces y me tomó mucho tiempo contar hasta 35, pero cuando conté hasta 50, ya era hora de cenar y estaba contando aturdido en la mesa de vino. . . . . .
Si sabes jugar a este juego, deberías intentarlo lo antes posible. Definitivamente habrá efectos inesperados.
La quinta sesión de la reunión de la mañana: Nuevo desfile de moda
1 Nombre de la actividad: Nuevo desfile de moda
2. p> 1. Promover el concepto de cooperación multipersonal entre los miembros.
2. Sentir el papel de los individuos en el trabajo en equipo.
3. Proceso de la actividad:
1. Cada grupo de cinco personas divide el trabajo. Tres diseñadores, una modelo y un árbitro.
2. El "diseñador" utiliza los periódicos como "modelo" para diseñar y producir un conjunto completo de ropa en el tiempo especificado.
3. El “árbitro” juzga la finalización de cada grupo. La partitura y el entusiasmo de los aplausos del público son los factores decisivos.
Cuatro. Descripción:
1. Criterios de evaluación de la moda: novedosa, ornamental, factible y divertida.
2. Los jueces deben ser justos e imparciales, y las puntuaciones deben hacerse públicas.
5. Props:
Periódicos (cantidades grandes), tijeras (un par para cada equipo) y pegamento transparente (un rollo para cada equipo)
Mañana. Juego de reunión 6: Inflar globos juntos
Completar tareas mediante la división del trabajo
Número de personas: cada grupo está limitado a seis personas.
Ubicación: Sin límite
Accesorios: El anfitrión prepara seis carteles para cada grupo, que dicen: manos (dos pies)
Globos (uno para cada grupo)
Apto para: todos
Método de juego:
1. Grupos, no limitados a varios grupos, sino cada uno. El grupo debe tener seis personas.
2. El anfitrión requiere que cada grupo realice un sorteo.
3. Primero, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que dibujan las manos (la persona que dibuja la boca no puede inflar el globo por sí misma); Las dos personas que dibujan los pies soplan a la persona que dibuja el trasero. Levántalo para hacer estallar el globo.
Juego 7 de la reunión matutina: Adivina el palillo
Cuando llegué a casa durante el Año Nuevo chino, me encontré con viejos compañeros de clase y nos reunimos durante unas horas, así que jugamos un juego en la mesa de vino llamado Adivina el palillo. Creo que este es un juego muy bueno, adecuado para jugar en la mesa del vino, así que te presentaré este juego, creo que lo necesitarás en el futuro.
Números adecuados: 5-10.
Accesorios: Hay más palillos que personas.
Pasos del juego:
1. Toma 7 personas como ejemplo. Por favor prepare 8 palillos. La primera persona será la banca del juego. El comerciante tomará al azar algunos palillos en su mano, pero, por supuesto, no podrá mostrárselos a los demás.
2. Luego el crupier pide a otros jugadores que adivinen un número. Este número es cualquier número entre 1 y 8. Si el jugador no adivina correctamente, es el turno del siguiente jugador de adivinar el palillo en la mano del repartidor. Si la suposición es correcta, el jugador que adivinó correctamente deberá beber. Si todos los jugadores no adivinan correctamente, el crupier bebe.
3. Por ejemplo, siete personas juegan juntas. Supongamos que el crupier tiene cinco palillos en la mano y luego pregunta a los otros seis jugadores en consecuencia. Por ejemplo, si el primer jugador adivina que hay ocho palillos de dientes, entonces no necesita beber porque no adivinó correctamente. Es el siguiente turno. Esta persona sólo puede adivinar los 7 números restantes entre 1-8, a saber: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Si esta persona adivina 6, le toca el turno a la siguiente persona, por lo que esta persona solo podrá adivinar los 6 números restantes, que son: 1. Si no adivinas correctamente, será el turno de la siguiente persona. Este ciclo continúa hasta que el jugador adivine correctamente. Si no todos los jugadores adivinan, sólo bebe el crupier.
4. Si alguien pierde será multado, y el bebedor será el banquero, por lo que el juego continuará hasta terminar la bebida. Y todo el mundo, sin excepción, lo bebe, y si no tienes suerte, bebes mucho. Afortunadamente, he tenido suerte en los últimos años y solo bebí tres veces; de lo contrario, habría hecho el ridículo.
Octava reunión de la mañana: cara roja
Requisitos: lápiz labial, lápiz, marcador
Escala: equipos grandes y pequeños
Proceso: Dependiendo Según el número de participantes, podrás encontrar varios asistentes que te ayudarán a completar el juego. Antes de que comience el juego, el asistente esconderá un lápiz labial en su mano o bolsillo. Fingieron incorporarse al juego en el último minuto. Esto les ayuda a encontrar a alguien que les guste junto a ellos. Todos los participantes se colocaron hombro con hombro en línea recta y se les indicó que no giraran la cabeza sino que miraran hacia adelante. Dígales que está jugando un juego de "cara roja" donde todos tienen que repetir lo que usted hizo pero no pudo moverse.
Déles un ejemplo, como pellizcar suavemente la mejilla del vecino de la derecha y decirle: cara roja. Deberías estar a la vanguardia. Todos seguirán este método hasta el final. En este momento tienes que ponerte lápiz labial en las manos en secreto. Después de que la cara roja terminó de hablar, señaló su nariz desde el principio y dijo: Nariz grande. También se puede decir: barbilla puntiaguda, orejas gordas, cráneo lento. No dejes que se den cuenta cada vez que te pintas los labios.
Juego 9 de la reunión matutina: Los héroes salvan la belleza
Cada equipo tiene 5 integrantes femeninas alineadas en fila, con una distancia de aproximadamente 2 metros entre cada equipo. Hay dos sillas frente a cada equipo, cerradas con un candado de anilla. (Las llaves deben ser casi iguales. Luego, cada equipo elige 1 jugador masculino. Hay 6 o 7 llaves frente a él, y solo puede usar esa llave cada vez. Si quieres abrir la cerradura para salvar la belleza, debes hacerlo en orden. Si no puedes abrir la cerradura, tienes que volver para variar. Veamos qué equipo salva a todos primero.
Juego 10 de la reunión matutina: Uniendo las piezas
p>Este juego es adecuado para finalizar la fiesta y desencadenar un clímax.
Requisitos: Preferiblemente entre 30 y 50 participantes, divididos en 4-5 grupos.
Accesorios: bandeja, música disco de fondo, el premio puede ser un bonito caramelo (se puede dividir)
Anfitrión: Pide a todos que se sienten en grupos (deben ser hombres y mujeres)
Cuéntales a todos. reglas del juego
Cada grupo primero elige un receptor y se para en el escenario con una bandeja.
Los otros miembros del equipo proporcionan elementos y los colocan en la bandeja según los requisitos del propietario. El primer equipo que recolecte todos los artículos gana.
La música de fondo comienza y el anfitrión comienza a leer cada artículo preparado para los jugadores en ciertos intervalos, acelera lentamente.
Recoge diariamente. artículos, como gafas, relojes, cinturones, calcetines, lápiz labial, dinero, etc., y coloque algunos artículos difíciles al final, como pastillas, dulces, monedas de diez centavos.
Los anfitriones inteligentes también pueden improvisar algo
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Lo hicimos una vez, y la selección de anfitrión más complicada resultó ser una de pelo blanco, pero el jefe sufrió una lesión en la cabeza...
Juego verbal en la reunión de la mañana 2 1, "Vida, muerte y * * *"
Reglas del juego:
El anfitrión selecciona 6 parejas de jugadores (un hombre, una mujer, una pareja, un hombre fuerte y una mujer delgada), y el asistente coloca un periódico en el suelo frente a cada par de jugadores.
El anfitrión les explicó las reglas del juego y les dijo que el último par de concursantes que no puedan pararse sobre el periódico. primero y haga una demostración con el asistente. El presentador contará hasta 10.
El asistente dobla el periódico por la mitad frente a cada par de concursantes que han entrado a la segunda ronda. Los concursantes se ponen de pie y el presentador cuenta. sobre 10, y así sucesivamente hasta determinar el ganador.
Significado del juego:
Que todos sepan cómo apoyarse y ayudarse mutuamente cuando se enfrentan a dificultades.
2. "Juego de rasgar papel"
Reglas del juego:
Todos se sientan en un gran círculo, y luego el anfitrión les da a todos un trozo de papel blanco. Luego el anfitrión anuncia que todos. deben cerrar los ojos, doblar el papel blanco por la mitad según las instrucciones y luego abrir los ojos y romperlo. Abrir los papeles buenos y compararlos para ver la diferencia.
Significado del juego:<. /p>
Que todos sepan que cada uno tiene sus propias ideas y no podemos imponer nuestras propias opiniones a los demás. Debería haber menos malentendidos y más comprensión y consideración entre las personas.
3. el Juego Inspirador Fulcrum
Reglas:
Todos los estudiantes en la escena se dividieron en varios equipos (dos personas tomadas de la mano y poniendo sus manos sobre los hombros del otro), y los dos La gente salió a perseguirse unos a otros. El grupo que huye necesita encontrar rápidamente una combinación y poner sus manos sobre los hombros del oponente, y luego el otro miembro del equipo debe irse rápidamente para evitar ser atrapado por los perseguidores y necesita encontrar otro lugar para vivir. (La persona arrestada es considerada un perdedor y debe ser castigada hasta cierto punto y debe realizar un procedimiento).
Significado del juego:
La gente necesita ayuda, todos no pueden sobrevivir. solo.
4. "El amor tiene mil nudos"
Reglas del juego:
Todos los alumnos presentes se dividieron en dos grupos y formaron dos grandes círculos tomados de la mano. mano. El anfitrión se para fuera del círculo y dirige. Todo estudiante debe recordar a las personas que lo rodean. Después de escuchar la orden del anfitrión de despedirse, comenzó a caminar en círculo con indiferencia. Entonces el anfitrión se detendría y todos tendrían que dejar de hacer ejercicio. Luego descubrió que la persona que estaba a su lado al principio estaba parada y tomada de la mano nuevamente. Entonces debemos hacer todo lo posible para volver al estado normal de tomarnos de la mano. (El equipo que se recupera más rápido es el ganador. El equipo que se queda atrás debe ser castigado y puede actuar como grupo o enviar un representante para actuar).
Significado del juego:
Pon a prueba la capacidad de trabajo en equipo de todos, así como las habilidades de liderazgo organizacional de algunos estudiantes.
5. "Pasa el hula hula"
Reglas del juego:
Todos los alumnos presentes se dividieron en dos grupos y formaron dos grandes círculos tomados de la mano. El anfitrión estaba dirigiendo desde fuera del círculo. Se coloca un hula-hoop en cada círculo y el anfitrión anuncia el inicio del cronómetro para ver qué tan rápido pasan los dos grupos en el sentido de las agujas del reloj. El récord general es de tres vueltas por ronda y no puedes soltarte en el medio. (El grupo más rápido gana, y los que se queden atrás seguirán siendo castigados).
Importancia del juego:
Pon a prueba la capacidad de trabajo en equipo de todos y su capacidad para adaptarse a los cambios.
6. “Dime si algo anda mal.
”
Reglas del juego:
Todos los estudiantes en el sitio se dividen en dos grupos, parados uno al lado del otro en dos columnas, con las manos en los hombros traseros del primero. En su lugar, use números. de direcciones (por ejemplo, 1 significa izquierda, 2 significa derecha, 3 significa adelante, 4 significa atrás). El anfitrión grita la orden y monitorea el progreso del equipo. Los estudiantes que cometen errores deben tomar la iniciativa de levantar la mano y diga en voz alta a los miembros del equipo: "¡Lo siento, me equivoqué!" ”
Significado del juego:
Pon a prueba la capacidad de todos para identificar direcciones y, al mismo tiempo, permite que todos se atrevan a enfrentar los errores y admitirlos de manera oportuna.