Quieres aprender los conceptos básicos del baloncesto.
01/01/2003
Base (PG) El base es la persona que tiene más oportunidades de meter el balón en la cancha. corte. Tiene que llevar el balón de forma segura desde la zona de defensa a la zona de ataque y luego pasarlo a otros compañeros para que otros marquen. Si el alero es el protagonista de una jugada, entonces el base es el director de la jugada. ¿Cómo ser un armador cualificado? En primer lugar, su capacidad para regatear es absolutamente indispensable. Debe poder pasar el balón a través de media cancha sin problemas cuando solo hay un hombre defendiéndolo. Luego, debe tener buena capacidad de pase y poder pasar el balón hacia donde debe ir la mayor parte del tiempo: a veces es un hueco para disparar, a veces es una mejor guía. En pocas palabras, necesita hacer que el balón fluya suavemente y debe poder pasar el balón al lugar donde sea más fácil anotar. Además, debe organizar la ofensiva de su equipo para que la ofensiva de sus compañeros sea más fluida. Hay otras exigencias para el base. En términos de puntuación, el jugador en posesión del balón suele ser el anotador final del equipo, lo que significa que, a menos que otros compañeros no tengan buenas oportunidades de tiro, no disparará fácilmente. O para decirlo de otra manera, su capacidad anotadora es muy fuerte. Utiliza su capacidad anotadora para destruir la defensa del oponente y crear oportunidades para sus compañeros. En resumen, para los jugadores de punta, existe un principio inmutable: si algún compañero de equipo tiene más posibilidades que él, definitivamente le dará el balón al compañero que tenga más posibilidades. Por lo tanto, el tiro de un jugador de punta suele ser una buena oportunidad de tiro. Naturalmente, tenemos requisitos más altos para su porcentaje de tiro. En términos generales, debería estar por encima del 50%, más alto que el de los aleros y escoltas. En cuanto a capacidad goleadora, el exterior y el corte son dos herramientas indispensables para él. Escolta (SG) Escolta, por su significado, es fácil saber que su tarea principal es anotar. Es el segundo máximo anotador en el campo después del alero, pero no necesita practicar habilidades individuales como un alero porque sus compañeros a menudo lo ayudan a encontrar espacios y luego disparar. Pero, por eso, su precisión y consistencia en el perímetro deberían ser buenas. Los escoltas a menudo tienen que hacer dos cosas. En primer lugar, tiene una buena oportunidad de realizar tiros exteriores, por lo que sus tiros exteriores deben ser precisos y estables. De lo contrario, si un compañero de equipo hace todo lo posible para bloquear una buena oportunidad pero no logra anotar, supondrá un duro golpe para la moral y la confianza del equipo. El segundo es encontrar un pequeño hueco para disparar desde fuera, por lo que tiene que disparar rápido. Un buen escolta no puede esperar una brecha tan buena en todo momento. Debería poder encontrar oportunidades de tiro en un corto período de tiempo y su porcentaje de tiro debería estar en un cierto nivel. Esto puede frenar la defensa del enemigo y se debe abrir el círculo defensivo, lo que favorece más la ofensiva de los compañeros en el área de penalti. Entonces, el porcentaje de tiro de un escolta debe ser muy alto, ¿verdad? No precisamente. Porque si bien queremos que tenga buena puntería, no debemos olvidar que sus tiros suelen ser bastante lejanos. ¡No podemos esperar que un tirador lance desde fuera con mayor precisión que otros a la canasta! Es más, el escolta a veces tiene que buscar oportunidades para disparar solo o encontrar espacios en el hueco, por lo que su tasa de tiro no será demasiado alta, lo cual es comprensible. En términos generales, llegar al 47% o al 48% es bueno, y por encima del 50% es la mejor opción. El alero (SF) es el goleador más importante del equipo. El requisito más fundamental de un alero es anotar y hacerlo desde larga distancia. Tan pronto como el alero recibe el balón, su primer pensamiento es cómo meter el balón en la canasta. Puede que rebote, pero no es necesario; puede que pase bien el balón, pero no es necesario; puede que salte bien, pero sigue siendo innecesario; puede que defienda bien, pero sigue siendo innecesario; El trabajo básico de un alero es anotar, anotar y anotar. El alero es la posición que requiere el menor porcentaje de tiro. En términos generales, siempre que se requiera el 45%, cualquier valor superior al 40% es aceptable. Por supuesto, existe una condición previa: tiene que marcar goles. Si un alero promedia siete u ocho puntos por partido y solo tiene un porcentaje de tiro del 40%, bien podría sentarse en el banquillo. Por otro lado, ¿por qué el porcentaje de tiros de campo de un alero puede ser menor? Debido a que es el principal anotador del equipo, a menudo tiene que buscar activamente oportunidades de tiro para estabilizar la moral del ejército en ciertos momentos. Incluso puede mejorar la moral desafiando a los oponentes de maneras más difíciles, e incluso puede asustar a los oponentes. y darles un golpe de frente. Así que el alero tendrá más oportunidades de tiro, que también pueden ser malas oportunidades, por lo que podemos permitirle jugar más abajo siempre que pueda anotar. Ala-pívot (PF) Las tareas del ala-pívot en el equipo casi siempre son un trabajo duro. Es indispensable para rebotear, defender y bloquear tiros, pero a menudo es el último en disparar y anotar. Por lo tanto, el ala-pívot puede considerarse como el papel más discreto en la cancha de baloncesto. El primer trabajo del ala-pívot es rebotear. El ala-pívot suele capturar la mayor cantidad de rebotes del equipo. Está atrapado en el área de penalti, coopera con el centro y, a menudo, provoca la tarea de rebotes del equipo. Cuando ataca, a menudo ayuda a sus compañeros a bloquear a las personas y luego, después de que sus compañeros actúan, intenta meterse para agarrar rebotes para la segunda ola de ofensiva. A menudo, solo pasan unas pocas horas antes de que se le pida al ala-pívot que se hunda hasta el fondo de la cancha en forma aislada. En este momento, se dará vuelta y disparará un pequeño gancho cerca del área de penalti y realizará algunos ataques cercanos. Dado que los ala-pivotes suelen realizar menos tiros y sus tiros tienden a estar más cerca de la canasta, sus porcentajes de tiros de campo son naturalmente más altos. Entre las cinco posiciones en el campo, el ala-pívot debe tener el mayor porcentaje de tiros, y un buen ala-pívot debe alcanzar más del 55%. Pero como anotar no es su punto fuerte, puede anotar muy poco, pero debe atrapar más rebotes. Además, la capacidad defensiva de Huo Guo es naturalmente necesaria para un ala-pívot, porque quiere consolidar el área de penalti y, por supuesto, la defensa es importante. De hecho, para decirlo sin rodeos, un ala-pivote hace bien dos cosas: rebotear y defender.
En el pasado, los ala-pivotes a menudo tenían que practicar mucho y rara vez tenían la oportunidad de atrapar el balón y jugar de forma aislada en la cancha. Pero ahora el concepto de baloncesto está cambiando cada día que pasa y los ala-pivotes están fortaleciendo gradualmente sus capacidades ofensivas. Ésta es la mayor diferencia entre el pasado y el presente. Sin embargo, un buen ala-pívot debería centrarse en sus esfuerzos en la pintura. Un jugador que puede rebotear y defender, pero tiene poca capacidad ofensiva, lo llamaremos un buen ala-pívot, pero un jugador que puede anotar bien pero no logra rebotar ni defender no es un ala-pívot en absoluto. El pívot, como su nombre indica, es la figura central de un equipo. Pasa la mayor parte de su tiempo vendiendo mano de obra y números en el área de penalización. Es el centro de ataque y defensa y es el centro del equipo, por eso se le llama centro. ¿Qué va a hacer el centro? En primer lugar, como vive en el área de penalti, el rebote es absolutamente indispensable. Una vez más, el área de penalti es un campo de batalla para todos los equipos. Por supuesto, los oponentes no pueden atacarlo fácilmente, por lo que la capacidad de bloquear ataques y construir puntos de acceso también es indispensable. Al atacar, el centro a menudo tiene la oportunidad de pararse en el área de penalti cerca de la línea de tiros libres (el centro de todo el campo ofensivo) para atrapar el balón. En este momento, también necesita tener una buena capacidad para guiar el balón y enviarlo a una esquina más adecuada. Los tres elementos anteriores son las habilidades básicas que debe poseer un centro. En un equipo, el centro suele ser el responsable de anotar. Es el principal goleador interior, correspondiente al alero interior y exterior. Debido a que espera jugar en individuales, el requisito de porcentaje de tiro puede ser menor, pero la posición de la mano suele estar más cerca de la canasta, por lo que el porcentaje de tiro es mayor. En términos generales, se puede utilizar el 52% como estándar. El requisito del porcentaje de tiro del pívot es superado sólo por el del ala-pívot. Un buen centro debe ser versátil. En ofensiva, el centro debe tener la capacidad de jugar en individuales cerca de la canasta, y debe poder jugar en individuales de espaldas a la canasta. Los tiros con curvas son los más comunes, mientras que los saltos y los ganchos son más difíciles de defender. Defensivamente, para ser un buen pívot, además de defender a los jugadores que debes vigilar, también debes ayudar a tus compañeros a defender en el momento oportuno. En pocas palabras, si un jugador enemigo pasa por alto la defensa de sus compañeros y llega a la canasta, el centro debe tener el coraje de defender solo su área penal. Por supuesto, eso no significa que no puedas perdértelo cada vez, pero siempre tienes la capacidad de “ayudar”. Si un pívot sólo puede retener a su propia gente, no es suficiente (a menos que el oponente sea un pívot súper ofensivo). Se produce una deformación central, que es el llamado centro exterior. La diferencia entre él y un centro normal es que su ofensiva se basa principalmente en realizar tiros exteriores y menos en sencillos en el área de penalti. Debido a que el centro es alto, otras personas bajas no pueden defender en absoluto, por lo que los tiros exteriores pueden sacar el centro del oponente, por lo que también es muy útil cuando el delantero es fuerte. Al defender, como un centro normal, protege al oponente. centro y agarrar rebotes como de costumbre.
El significado de la abreviatura de estadísticas técnicas de la NBA
2003/01/01
3P% tasa de tiros de tres puntos 3PM tasa de éxito de triples
Tarde 3 puntos: un tiro/lanzamiento de tres puntos multiplicado por asistencias APG por juego
AST asiste puntos AVG por juego
BLK Blue Cricket Number FG tiros exitosos
Tiros Porcentaje de tiros libres (excluyendo tiros libres) Número de aciertos de MGF
Porcentaje de tiros libres
Tiros libres FTM-A impactados hacia adelante No. f
g Centro de defensa c
G-F Delantero de guardia F-G Delantero
g Número de partidos jugados HI Puntuación más alta en un solo partido esta temporada
Tiempo total mínimo de juego en Puntuación MPG de cada partido
Falta PF Puntuación media PPG
Puntuación total PTS Robo ST
Lesiones en baloncesto y su prevención
2003/01 /01
Jugar baloncesto es propenso a sufrir "lesiones en huesos y articulaciones". Es decir, los jóvenes cuyos huesos no se han endurecido tienen más probabilidades de desarrollar edema de rodilla cuando se estimulan fuertemente sus rodillas. Método de prevención: Realizar algunos ejercicios que estimulen fuertemente las rodillas, como flexión total de rodilla, saltos de conejo, etc. No vaya demasiado lejos mientras sigue entrenando y fortaleciendo ejercicios alrededor de la articulación de la rodilla. 1. Antes de practicar para el esguince de tobillo, envuelva el tobillo con cinta adhesiva (cinta adhesiva y vendaje) para prevenir ligeramente el esguince. Sin embargo, la forma más eficaz es preparar el tobillo y patear el balón de forma unilateral, lo que también fortalece los músculos que no se deben hacer. Si lamentablemente sufres un esguince, aplica una compresa fría en la zona afectada y aplica la presión adecuada. Solo puedes aplicar una compresa fría con agua helada, presionarla con una esponja y envolverla con una venda elástica desde arriba de la esponja. 2. El hormigueo en los dedos es causado por un fuerte impacto en los dedos. Método de prevención: Esté completamente preparado para los movimientos de los dedos. Las lesiones en los dedos se pueden dividir en cinco tipos según su gravedad: 1. Esguince, 2. Dislocación, 3. Fractura, 4. Rotura del tendón, 5. Traumatismo cerrado (partición de la piel). Si se produce un esguince, el método de tratamiento es el mismo que para otros esguinces y primero se debe aplicar una compresa fría. Después de 2 a 3 días, se debe mantener la zona caliente y masajear al mismo tiempo. Al dislocarse, debe poder tolerar el dolor y pedirle al personal médico que enderece el dedo, lo devuelva a su posición original y luego lo manipule como antes. En cuanto a lesiones graves en los dedos, fracturas y roturas de tendones, no se permite ningún movimiento. La mejor opción es buscar tratamiento médico de inmediato. 3. La dislocación muscular ejerce una fuerza aguda (flexión y extensión) sobre el músculo, lo que provoca que las fibras musculares o parte de la membrana muscular del músculo se rompan y provoquen una hemorragia interna. Método de prevención: Frote los músculos en varias partes para relajarlos antes de practicar, especialmente en jugadores con músculos duros. Preste especial atención durante las temporadas de calor y frío. El método de tratamiento es el siguiente: Si ocurre en las piernas, primero inmovilice la rodilla durante 2 a 3 días, no mueva a voluntad y aplique agua o compresas frías al mismo tiempo. Los vendajes pueden evitar que aumente la hemorragia interna. Después de este tratamiento, manténgase un poco abrigado y realice actividades relajantes.
Las características del tratamiento son: una vez que cesa la hemorragia interna, aunque el cuerpo todavía se sienta rígido, se debe mover ligeramente. 4. Los pies están hinchados y dolorosos, y cuando los pies se mueven, especialmente cuando se practican movimientos y paradas durante mucho tiempo, el dolor en el talón se duplica; Esta afección también se llama osteopatía del calcáneo porque el tejido graso entre el hueso y la piel del talón se daña por muchos impactos bruscos cuando el pie mira al suelo. Su método de prevención: colocar una esponja suave debajo del talón o colocar algodón en la parte interna del talón, lo que puede evitar que el tejido subcutáneo se presione hacia un lado a pesar de la fuerza desde abajo. Los tratamientos para el dolor de talón son difíciles de implementar. Sólo hasta que el dolor desaparezca, trate de evitar golpes fuertes en el talón y realice un tratamiento después de la práctica, como usar una toalla húmeda y tibia para aplicar calor. Por lo tanto, si se ignora esta enfermedad, muchas veces se convierte en una enfermedad crónica y es difícil de tratar. Lo mejor es tratar los síntomas en sus primeras etapas. 5. Lesiones de rodilla: Las rodillas se lesionan fácilmente cuando reciben un golpe fuerte. Prevención: Utilice rodilleras. Si sufres un golpe o impacto fuerte, el tratamiento depende de la situación y, en casos graves, es posible que tengas que someterte a una cirugía. 6. Las lesiones en los pies causadas por la fricción del calzado deportivo se deben prevenir hasta cierto punto siempre que se utilicen calcetines limpios y sin arrugas y calzado deportivo adecuado. Si tienes ampollas causadas por la fricción de las zapatillas, no te apresures a romperlas. Es mejor desinfectar esta área primero, luego exprimir el líquido envuelto con suturas esterilizadas y luego aplicar un trazo correcto. 7. Los callos son la parte queratinizada y de valor añadido de la piel. Si el núcleo es lo suficientemente profundo como para llegar al interior de la dermis, use una navaja para cortar con cuidado el valor agregado poco a poco. Prevención: Utilice piedra pómez para frotar la piel gruesa al bañarse.
Breve explicación de los principales términos del baloncesto
01/01/2003
(1) Mate: El deportista sostiene el balón con una o ambas manos , salta en el aire y salta desde Arroja la pelota directamente a la canasta de arriba a abajo. (2) Tip-up: Cuando se falla el tiro, el jugador salta en el aire para lanzar el balón hacia la canasta. (3) Bloqueo: el atacante utiliza el juego de pies para bloquear al defensor detrás de él. Este juego de pies se llama bloqueo. (4) Atrapar el balón: muévase en la dirección del pase para facilitar la captura del balón. (5) Defensa contra posición incorrecta: el defensor se coloca al lado del atacante que está defendiendo para evitar que atrape el balón. Esto se llama defensa contra posición incorrecta. (6) Posición importante: el atacante usa su cuerpo para bloquear al defensor detrás de él y ocupa una posición favorable para atrapar el balón. (7) Avance: Atraviesa al defensor con el balón. (8) Corte aéreo: El atacante corre hacia la canasta con las manos vacías. (9) Primer pase: El primer pase del receptor de la defensa a la ofensiva. (10) Bloqueo: Cuando el equipo ofensivo dispara, el equipo defensivo intenta sacar el balón del aire. (11) Posición complementaria: cuando 1 defensor pierde la posición defensiva correcta, el otro defensor ocupa la posición defensiva correcta a tiempo. (12) Ayudar en defensa: Ayudar en defensa de sus compañeros. (13) Defensa de presión: Manténgase cerca del lado atacante y utilice constantemente acciones ofensivas y defensivas para amenazar la seguridad del oponente en posesión del balón o evitar que el oponente atrape el balón. (14) Inserción oblicua: Corre en diagonal desde la línea lateral hasta la canasta o el centro del campo. (15) Diferencia de tiempo: al disparar, para evitar la cobertura defensiva del oponente, utilice el bloqueo aéreo para cambiar el tiempo de tiro. (16) Recibir el saque: Los jugadores ofensivos sin balón toman la iniciativa de apoderarse de la posición para recibir el balón. (17) Caída: Durante la transición entre ataque y defensa, se organizan las posiciones de ambos lados. (18) Cooperación: El equipo ofensivo utiliza la cooperación táctica organizada por los jugadores en la zona de ataque o en el medio del campo para recibir y transferir el balón para generar oportunidades ofensivas como cortes aéreos, cortes de derivación y pantallas. (19) Cobertura: Una coordinación ofensiva en la que el atacante utiliza movimientos técnicos razonables para bloquear el camino del oponente con su cuerpo y crea oportunidades para que su compañero escape de la defensa. (20) Avance: El jugador ofensivo con el balón pasa el balón después de atravesarlo. (21) Pase y corte: El atacante con el balón utiliza inmediatamente el corte después de pasar el balón y debe atrapar el balón y atacar. (22) Defensa de respaldo: cuando el 1 defensor pierde su posición y el atacante tiene la posibilidad de anotar directamente, otro 1 defensor cercano inmediatamente entrega a su oponente y usa el balón para abrirse paso y defender al atacante. (23) Cambiar de defensa: Los defensores cambian de defensa. (24) Cerrar la puerta: dos jugadores adyacentes que defienden al jugador que sostiene el balón se acercan rápidamente a la dirección del avance del jugador ofensivo, formando una "barrera" para bloquear la ruta de avance del jugador ofensivo. (25) Ofensiva: Dos defensas * * * bloquean el lado ofensivo y bloquean su ruta de pase. (26) Apretar: cuando dos atacantes cooperan entre sí, el miembro de la persona protegida se acerca por detrás, toma la posición en el momento en que el atacante está a punto de completar la cooperación, se aprieta entre los dos atacantes desde un lado y Destruye su cobertura, continúa defendiendo al oponente. (27) Centro: cuando el equipo atacante está cubriendo, los miembros del equipo defensivo se alejan ligeramente del oponente, permitiendo a sus compañeros pasar entre sus jugadores de cobertura y continuar defendiendo al oponente.
El nacimiento de las reglas del baloncesto
01/01/2003
El baloncesto fue inventado por el Sr. James Naismith de la Universidad de Springfield en Estados Unidos en 1891 de. Las primeras reglas del juego de baloncesto también fueron formuladas por el Sr. Naismith. En ese momento, su propósito al formular las reglas del baloncesto era: ① El baloncesto se juega con las manos y la pelota es redonda; ② No se permite caminar o correr con la pelota en la mano (3) Los atletas pueden ir a cualquier lugar del campo; no afecten ni obstaculicen a otros atletas ④ No se permite el contacto físico entre atletas ⑤ Los aros deben estar nivelados; Basándose en estos cinco principios básicos, el Sr. Naismith formuló las reglas más originales del juego de baloncesto. Hay 13 reglas originales de competición de baloncesto. El contenido básico de este artículo 13 es: 1. Los jugadores pueden lanzar la pelota en cualquier dirección con una o ambas manos. 2. Los jugadores pueden agarrar el balón con una mano o con ambas manos en cualquier dirección, pero no deben golpear el balón con los puños. 3. Los jugadores no pueden quitar el balón. Debes sostener el balón en la mano, pero no está permitido patearlo con la cabeza o los pies. 5. Los jugadores no pueden usar métodos como golpearse el hombro, tirar de la mano, empujar con la mano, golpearse con la mano o hacer tropezar con los pies para enfrentarse a los jugadores contrarios.
Cualquier jugador que viole esta regla se considerará una primera falta y se verá obligado a detener el juego hasta que dé en el blanco. Si lesionas intencionalmente a un jugador contrario, serás descalificado de todo el partido y no se permitirán sustituciones. 6. Golpear la pelota con el puño va en contra de las Reglas 3 y 4. 7. Si cualquiera de los equipos comete tres faltas consecutivas, contará como gol para el contrario. Las faltas continuas se refieren a: dentro de un período de tiempo, los jugadores del oponente no cometen faltas, pero sus propios jugadores continúan cometiendo faltas. 8. Si el defensor no toca el balón ni interfiere con él, cuando el balón se lanza a la canasta y permanece en la canasta, se considera canasta. Si la pelota se detiene debajo de la canasta y el equipo contrario toca la canasta, también es adivinación. 9. Cuando el balón salga fuera de límites, el balón será lanzado a la cancha por la primera persona que lo toque. Si hay una discusión, el árbitro lanza el balón al campo. Lanza la bola de falta durante 5 segundos. Después de 5 segundos, el balón se concede al oponente. 10. El árbitro es el árbitro del jugador y tiene derecho a sancionar faltas. Cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas, lo notificará al árbitro asistente. Tiene la autoridad para declarar descalificado a un atleta. 11. El árbitro asistente es el árbitro de este balón. Puede decidir cuándo la pelota está en juego, debe cronometrarla, decidir el golpe de la pelota, registrar el número de golpes de la pelota y asumir las responsabilidades que normalmente debe asumir un árbitro. 12. El partido se jugará en dos tiempos de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ellos. 13. Gana el equipo con más aciertos. En caso de empate, con el acuerdo de ambos capitanes, el partido podrá aplazarse hasta que se marque otro gol. Aunque las 13 reglas originales de la competencia de baloncesto no eran sistemáticas ni completas, y algunas cláusulas no eran lo suficientemente claras, jugaron un papel importante en la promoción del desarrollo del baloncesto en la etapa inicial. Especialmente con el desarrollo del baloncesto actual, se ha convertido en un deporte de baloncesto moderno. El nivel técnico y táctico es cada vez mayor y las reglas son aún más importantes. Requiere una gestión estricta, científica y sistemática de los partidos de baloncesto.
El Desarrollo de las Reglas del Baloncesto
2003/01/01
La modificación de las reglas ha impulsado el desarrollo del baloncesto, y la mejora continua de las habilidades del baloncesto. y tácticas ha promovido el desarrollo del baloncesto. Mejorar las modificaciones o adiciones apropiadas a las reglas para que el baloncesto pueda desarrollarse en una dirección sana y avanzada. Las reglas y las técnicas y tácticas del baloncesto, al igual que la productividad y las relaciones de producción, son complementarias, interdependientes y se refuerzan mutuamente. Las reglas garantizan el desarrollo normal de los juegos de baloncesto y promueven el desarrollo saludable del baloncesto mediante la afirmación, la negación, el permiso o la desaprobación. Las acciones que cumplen con las reglas de la cancha son acciones correctas y viceversa. El desarrollo de reglas desde las 13 originales hasta las 58 actuales, y el desarrollo de habilidades y tácticas del baloncesto desde el nivel inicial simple y bajo hasta el avanzado actual son el resultado de su restricción y promoción mutua a lo largo de los años. Por ejemplo, el desarrollo de la tecnología de regate desde el uso inicial de la articulación del codo como eje hasta el uso actual de la articulación del hombro como eje es precisamente el resultado de las reglas que afirman constantemente la tecnología en desarrollo. Ahora las reglas establecen claramente que el signo del final del regate es el momento en que ambas manos tocan el balón o las palmas del regate miran hacia arriba, y el pulgar sobrepasa el plano vertical y el regate termina. Es imposible mantener la pelota en las manos si las palmas apuntan hacia abajo y los pulgares no están más allá del plano vertical. Por lo tanto, la tecnología moderna de driblar con el brazo con la articulación del hombro como eje y driblar con una mano hacia atrás se ha afirmado en forma de ley. Otro ejemplo: el desarrollo de las habilidades de tiro, desde el tiro inicial con las dos manos delante del pecho, hasta los mates de arriba hacia abajo, los tip-ins con una o dos manos y otras excelentes habilidades. Las reglas estipulan claramente que todos los jugadores. están disparando. Por lo tanto, las tecnologías modernas como el baño y el maquillaje se están desarrollando rápidamente. En los últimos años han aparecido en el juego diversas técnicas como tiros en suspensión hacia atrás, tiros en suspensión hacia atrás, tiros en suspensión con gancho, etc., que también están determinadas por los principios básicos del manejo del contacto físico y las faltas, como el principio del plano vertical. , el principio del hombre volador, etc. Cuando se trata de faltas, se pone especial énfasis en la ideología rectora del equilibrio entre ataque y defensa, obligando y promoviendo a los tiradores a adoptar diversas formas de técnicas de tiro en salto para deshacerse de la defensa y evitar golpear a las personas debido a las faltas, con el fin de lograr el objetivo de anotar y promover el desarrollo continuo de tácticas defensivas. En circunstancias normales, la FIBA revisará y complementará las reglas cada cuatro años con el propósito de promover un mayor desarrollo de las habilidades y tácticas del baloncesto, restringiendo los movimientos bruscos y haciendo que el juego se desarrolle de una manera civilizada, limpia, feroz y dura. dirección de trabajo. Los cambios en las reglas son incognoscibles y no se pueden cambiar a voluntad de nadie. Se lleva a cabo de acuerdo con un determinado propósito de revisión. Los principios rectores específicos para modificar las normas son: 1. justo. Esta es la base para cambiar las reglas. Las reglas deben ser justas para ambos lados del juego. Porque un partido de baloncesto es una competición de conciencia, habilidades, tácticas y aptitud física del baloncesto entre ambos lados en el mismo tiempo, espacio, lugar, número de personas y otras condiciones. 2. Equilibrio. Equilibrio (o equilibrio) significa que tanto la ofensiva como la defensa deben estar equilibradas. Si un juego es fácil o difícil de anotar, lo hará aburrido y aburrido, y se perderá el emocionante encanto del juego de baloncesto. 3. Defina el significado. Las reglas deben definirse de manera clara y concisa. 4. Compilar. Las reglas deben compilarse para evitar duplicaciones, ser consistentes y no contradictorias. 5. Sea breve. Las reglas deben ser breves y concisas para evitar que sean extensas y difíciles de entender. 6. Fuera del caso. Hay muchas disposiciones delante de las reglas. Sin excepciones (también conocidas como comentarios), las reglas son difíciles de hacer cumplir. Se hacen excepciones para garantizar la aplicación del derecho positivo. 7. Seguridad. Las reglas deben garantizar la seguridad personal y el buen desarrollo de la competición en un buen ambiente y atmósfera. 8. Poder. Los árbitros deben estar facultados para hacer cumplir las reglas de manera competente y autoritaria durante el juego. 9. Continuación. Las reglas deben reducir el número de interrupciones del juego tanto como sea posible, para garantizar la continuación del juego y hacerlo más compacto y emocionante. 10. Sin ganancias. Las reglas deben garantizar que nadie en el juego se beneficie al romper las reglas, de modo que el juego pueda desarrollarse de manera justa y razonable.
El desarrollo de las reglas del baloncesto de la NBA
De China Basketball Referee Network.
01/01/2003
La Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) fue nombrada oficialmente el 3 de agosto de 1949. Su predecesora fue la Asociación Americana de Baloncesto, que se estableció el 6 de junio de 1949. 1946. Asociación (BAA). La NBA tiene una historia de más de 50 años, con logros sobresalientes y una reputación global. La NBA es una liga de equipos de baloncesto profesionales en los Estados Unidos y las reglas de la NBA que formula deben ser diferentes de las reglas de la FIBA formuladas por la Federación Internacional de Baloncesto Amateur. Las reglas de la NBA no solo incluyen varias reglas indispensables y efectivas en las reglas de la FIBA, sino que también tienen sus propias características regionales y comerciales distintivas, así como la función de garantizar y promover actuaciones maravillosas. Las siguientes son las partes importantes de las reglas de la NBA (el énfasis está en las partes que son diferentes de las reglas de la FIBA) para referencia de los lectores. (1) Reglas generales del juego 1. Tamaño de la cancha El tamaño de una cancha de la NBA es 94 pies (28,65 metros) de largo y 50 pies (15,24 metros) de ancho. El espaciado se mide desde el borde interior de la línea límite con un ancho de línea de 2 pies (5,08 cm). Hay áreas de penalización rectangulares marcadas en ambos extremos de la cancha, de 19 pies (5,79 metros) de largo y 16 pies (4,88 metros) de ancho. Las líneas de tiro de 3 puntos están marcadas en ambos extremos de la cancha. Aquí se explica cómo dibujar: Dibuja dos líneas desde la línea de fondo paralelas a la línea lateral, cada una a 3 pies (0,91 metros) de la línea lateral, intersectando un arco centrado en el centro de la canasta con un radio de 23 pies y 9 pulgadas (7,24 metros). El radio del arco de la WNBA es de 19 pies y 9 pulgadas (6,02 metros). El radio del círculo es de 6 pies (1,83 metros). El círculo central tiene un radio de 2 pies (0,61 metros) y una línea central lo atraviesa. También hay cuatro líneas de marcado de 2 pulgadas (5,08 cm) de ancho perpendiculares a las líneas laterales, cada una a 28 pies (8,53 metros) de la línea de fondo y se extienden 3 pies (0,91 metros) dentro de la cancha. (Se omiten el área de posición, el área neutral y algunas líneas de marcado cortas). Las especificaciones específicas se muestran en la figura.
2. Tiempo de juego: Cada partido se divide en dos horas y media y cuatro cuartos, cada cuarto es de 12 minutos. Cinco minutos de prórroga. Hay un descanso entre el primer y segundo cuarto, y 130 segundos entre el tercer y cuarto cuarto. Descanso de 15 minutos. Se permite un descanso de 100 segundos entre el último cuarto y el tiempo extra y entre cualquier período de tiempo extra. En el último minuto del primer, segundo y tercer cuarto, el cronómetro del partido deberá detenerse después de un tiro exitoso. En los dos últimos minutos del último cuarto y de la prórroga, el cronómetro del partido deberá detenerse tras un disparo acertado. 3. En la competición por equipos, cada equipo tiene 5 personas y el número de personas en el campo no debe ser inferior a 5. Si un jugador comete su sexta falta personal y el equipo no tiene un sustituto calificado, el jugador permanecerá en la cancha y será amonestado como falta personal y el equipo también será multado por falta técnica; Todas las faltas personales posteriores (incluidas las faltas ofensivas) se tratarán en consecuencia. Si solo hay 5 jugadores clasificados y uno de ellos tiene que abandonar por lesión o es expulsado, se sustituirá el último jugador que haya sido descalificado durante 6 partidos por faltas personales. Esto debe hacerse en este orden inverso cada vez que sea necesario reemplazar a un jugador lesionado o expulsado. Cualquier jugador descalificado que vuelva a competir será multado por falta técnica. 4. El primer cuarto y el tiempo extra del juego comenzarán con un salto en el medio. El segundo y tercer cuarto deben comenzar con un saque de banda desde la línea de fondo por parte del equipo que perdió el balón después del saque inicial del primer cuarto. En el último cuarto, el equipo que reciba el balón inmediatamente después del primer saque inicial deberá comenzar lanzando un balón de falta desde la línea de fondo. 5. Pelota muerta, pelota viva, pelota presionada La pelota se convierte en pelota muerta cuando ocurren las siguientes situaciones: la pelota permanece en la canasta o queda atrapada entre la canasta y el tablero; tiro libre de falta; falta personal (falta de boxeo, falta que no es de juego); primera de muchas violaciones en la cancha (pelota retenida durante 3 segundos, 10 segundos, 24 segundos, etc.); Gol o tiro libre Después del éxito antes de que un jugador salga del campo. El balón sobrevive: en cualquier salto entre dos, cuando el árbitro lanza el balón; cuando el jugador que realiza el saque puede tocar el balón; cuando el lanzador del penal puede tocar el balón; El balón se vuelve dinámico en las siguientes situaciones: cuando el balón es tomado legalmente por un saltador; cuando el balón sale de las manos del jugador que lanza el tiro libre; cuando el balón sale de las manos del jugador que lanza el tiro libre. 6. Los sustitutos deben informar sus nombres y números al anotador y permanecer en el área de sustitutos frente al anotador. Si no lo informa al registrador, se le impondrá una multa de $25. Cuando el balón queda muerto (excepto después de un tiro exitoso), el anotador debe hacer sonar el silbato para anunciar a los sustitutos, y el árbitro debe indicarles a los sustitutos que ingresen al juego. El tiempo para reponer a un jugador descalificado es de 30 segundos. Después del primero de varios tiros libres, se permite la entrada al juego de un sustituto independientemente de si el tiro libre fue correcto o no. Un sustituto no puede reemplazar a un tirador o saltador de tiros libres a menos que el jugador lesionado solicite una sustitución, en cuyo caso el entrenador del equipo contrario seleccionará un sustituto del banco del equipo en el lado de los tiros libres (salto). El jugador lesionado ya no podrá jugar. Una vez que un sustituto ingresa al juego, debe permanecer en el campo hasta la siguiente bola muerta. Si un jugador se lesiona debido a una conducta antideportiva y no puede ejecutar un tiro libre, su entrenador puede designar a cualquier jugador elegible del equipo para ejecutar el tiro libre. Los jugadores lesionados también podrán volver a jugar. 7. Pausa (l) Tiempo de espera de 20 segundos. Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo muerto de 20 segundos cada media hora. *Se podrán solicitar dos tiempos muertos de 20 segundos por partido (incluido el tiempo extra) * * *. Un jugador pide un tiempo muerto de 20 segundos, que sólo ocurre cuando el balón está muerto o el equipo tiene el control del balón. Los jugadores deben gritar: "tiempo muerto de 20 segundos".
Durante el tiempo muerto de 20 segundos, un equipo sólo puede reemplazar a un jugador. Si al equipo suspendido se le pide que sustituya a un jugador, el equipo contrario también podrá sustituir a un jugador. Si se solicita un segundo tiempo muerto de 20 segundos durante la mitad (incluido el tiempo extra), se debe permitir, pero se debe registrar un tiempo muerto regular. También registre un tiempo muerto regular si el juego no puede continuar después de 20 segundos. (2) Tiempo muerto regular (100 segundos) Cada equipo tiene derecho a solicitar 7 tiempos muertos regulares. Cada equipo está limitado a no más de cuatro tiempos muertos en el último cuarto; en los últimos dos minutos del último cuarto, no se permiten más de tres tiempos muertos. En tiempo extra, a cada equipo se le permiten 3 tiempos muertos. Los jugadores solicitan un tiempo muerto de 100 segundos, que sólo se concede si el balón está muerto o el equipo tiene el control del balón. Los jugadores deben gritar: "Tiempo de espera". Cada juego debe tener dos tiempos muertos. Si ningún equipo pide un tiempo muerto faltando 6 minutos y 59 segundos en cada partido, el anotador tomará un tiempo muerto obligatorio en el primer balón muerto, y este tiempo muerto se registrará a nombre del equipo local. Ningún equipo pide un segundo tiempo muerto cuando quedan 2 minutos y 59 segundos en cada partido, y el anotador debe forzar un tiempo muerto cuando el balón está muerto por primera vez. Este tiempo muerto queda registrado a nombre de un equipo que no se ha registrado previamente en esta sección. Se permiten tiempos muertos adicionales, pero se sancionarán faltas técnicas. Cuando se suspende el juego, el entrenador en jefe puede solicitar un tiempo muerto de 20 segundos o 100 segundos. 8.24 Segunda regla Cuando un equipo recibe una nueva pelota durante el juego, o cuando la pelota es lanzada dentro de los límites y es legalmente tocada por un jugador en el campo, comenzará un cronómetro de 24 segundos. El equipo en posesión del balón debe realizar un tiro dentro de los 24 segundos posteriores a la recepción del balón. Las condiciones para completar el tiro son: (1) la pelota debe salir de la mano del jugador antes de que transcurran 24 segundos; (2) después de que la pelota salga de la mano del jugador, debe hacer contacto con la canasta misma. Si la pelota no golpea la canasta dentro de los 24 segundos, se considera una infracción de 24 segundos. (2) Infracciones y sanciones: 1,3 segundos. Cuando un equipo controla el balón, los jugadores no deben permanecer en el área penal más de 3 segundos. Un equipo toma posesión del balón en la zona de ataque y comienza el cronómetro de 3 segundos. Penalti: Perdió el balón. El balón se concede al oponente y se lanza un balón de falta al margen de la línea extendida de tiros libres. 2. El movimiento del codo no permite a los jugadores mover los codos excesiva o con fuerza (sin contacto). Cuando un jugador defensivo está cerca y un jugador ofensivo tiene el balón, es falta. Penalti: Perdió el balón. El balón se concede al oponente y se lanza un balón de falta a la banda cerca del lugar de la falta. 3. Los jugadores que ayudan ilegalmente a anotar no pueden usar el aro o el tablero para levantarse, apoyarse o mejorarse para ayudar a anotar tiros. Al disparar, los jugadores no pueden ayudar a sus compañeros a aumentar su altura. Penalti: Perdió el balón.
voluntad