Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre la interpretación de los sueños - Juegos psicológicos

Juegos psicológicos

Para grupos:

1, Vinculante para aprobar - (Aplicable: trabajo en equipo) Descripción: Se vinculan varias tareas para completarlas. Número de personas: sin límite de lugar: sin límite de accesorios: cuerdas u otras cosas que se puedan atar son adecuadas para todos. Método de juego: 1. Los grupos no se limitan a varios grupos, sino que cada grupo debería tener preferentemente más de dos personas. 2. Cada miembro del grupo forma un círculo, uno frente al otro. La maestra ayudó a atar los brazos de todos a la persona de al lado. 3. Después de atar, los miembros de cada grupo ahora están atados y el maestro tiene que completar algunas tareas para cada grupo. Ejemplos de temas: almorzar; envolver regalos; completar una obra de arte; ayudar a cada miembro del equipo a servir agua, etc.

2. Breve descripción de cómo inflar globos juntos: división del trabajo y cooperación para completar la tarea. Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas. Lugar: Sin atrezzo: Cada grupo prepara seis firmas, que dicen: boca (dos pies (dos globos) (uno para cada grupo) Apto para todos; Método de juego: 1. Grupos, no limitados a varios grupos, sino que cada grupo deberá tener seis personas. La maestra pidió a cada grupo que hiciera un sorteo. 3. Primero, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de dos personas que dibujan las manos (la persona que dibuja la boca no puede inflar el globo por sí sola, luego las dos personas que dibujan los pies levantan); la persona que dibuja los pies y revienta el globo.

3. Breve descripción del test de memoria: Como cada vez hay más cosas que recordar, intenta contarte a ti mismo: Sin límite de ubicación: Sin límite de alcance: Personas que acabas de conocer o personas que no conoces. No lo sé. Método de juego: 1. Todos se reúnen en círculo, comenzando con la primera persona que dice "Hoy comí un AA" (¡AA es el nombre de una comida aleatoria!) 2. Luego la segunda persona continúa diciendo: "Comí un AA y dos BB... …(¡BB tiene diferentes nombres de comida!) 3. Pásalo así, todos deben repetir el nombre de la comida anterior y agregar un nuevo nombre de comida. 4. ¡Hasta que alguien comete un error en el medio! Ejemplo: ¡Elija algunos nombres de platos difíciles o nombres de platos! ¡O algo no tan sabroso! Ejemplo: Sopa de huevo, vieiras y ternera.

4. Resumen de comparación: Adivina el número de personas a través de los movimientos de los jugadores: Sin límite de lugar: Sin límite de ámbito de aplicación: Adecuado para personas que se acaban de conocer o no se conocen entre sí. otro. Método de juego: 1. Los grupos no se limitan a varios grupos, sino que cada grupo debería tener preferentemente más de cinco personas. 2. Cada grupo se turna para enviar a una persona y el profesor le muestra las preguntas. Sólo puede informar a los miembros de su equipo sobre el problema mediante acciones. 3. El tiempo depende de la dificultad de las preguntas. Ganar o perder depende del puntaje de ese grupo.

5. Breve descripción de la duración del juego: Cada equipo envía una persona a competir Número de personas en diferentes unidades: Sin límite de lugar: Sin límite de Ámbito de aplicación: Adecuado para personas que se acaban de conocer. o no se conocen. Método de juego: 1. Grupos, sin límite de número de personas, mínimo dos grupos. Más de cinco personas por grupo. El maestro anuncia los equipos y luego cada equipo forma un equipo con alguien que cree que ganará. 3. Cuando salgan todos los enviados, el profesor hablará sobre el concurso. 4. Calcula las ganancias y pérdidas de cada juego. Ejemplo de pregunta: La pregunta de este juego es, ¡cuanto menos adivines, más divertido es! Longitud: Que un brazo; Más corto que un cabello: Más corto que un dedo; Que un pantalón o una falda... Que la altura: Que el color de una mano... Que los ojos; que lo que tienes en tu cuerpo Los accesorios; la ropa que llevas puesta; los botones en tu cuerpo... ¡Debes pensar bien el tema antes de conocer a la persona a la que se lo estás enviando!

6. Descripción de la súper foto: Usa diferentes preguntas de verdadero y falso para adivinar la respuesta en la parte superior de tu cabeza. Número de personas: al menos 10 personas. Ubicación: Interior Ámbito de aplicación: Adecuado para amigos que están familiarizados con los personajes del grupo. Método de juego: 1. Grupos, sin límite de número de personas en cada grupo. 2. Envíe a una persona de cada grupo a sentarse en el medio, uno frente al otro (se puede colocar una silla en el medio). 3. Después de que el maestro anuncia la pregunta, pone las dos respuestas en la cabeza de las dos personas que salen. Los dos hombres sólo podían ver la respuesta por encima de la cabeza del otro, pero no la suya propia. 4. Cuando el profesor diga empezar, pueden empezar a hacer preguntas y adivinar las respuestas en sus cabezas, pero primero deben tocar la silla del medio o el suelo para "preguntar". Las preguntas que hagas sólo pueden ser verdaderas o falsas. 5. Los miembros del equipo pueden ayudar a responder preguntas, pero no pueden hacer preguntas ni dar respuestas. 6. Cada equipo tiene de 30 segundos a 1 minuto para hacer preguntas (dependiendo de la dificultad de la pregunta) y 3 oportunidades para adivinar la respuesta (dependiendo de la dificultad de la pregunta).

7. Deja que diferentes personas adivinen diferentes preguntas en cada ronda hasta que todas las preguntas sean adivinadas correctamente. 8. Las puntuaciones se pueden calcular en función del número de aciertos de cada grupo y el equipo perdedor debe ser castigado. Ejemplo de pregunta: La pregunta de este juego no es necesariamente simplemente adivinar el personaje. Puede hacer preguntas según su familiaridad con el grupo. Cada pregunta debe tener dos respuestas. Por ejemplo: ¿Esa persona del grupo a la que le encanta cantar karaoke? ;¿Cómo se llaman los alumnos de Confucio?

8. ¿Quién está detrás de la tela? Descripción: Memoriza sus nombres a través del juego. Número de personas: Sin límite Lugar: Sin límite Objetos: Un trozo grande de tela. Ámbito de aplicación: Personas que acabas de conocer o que no conoces. Método de juego: 1. Primero, todos forman un gran círculo y leen sus nombres uno por uno. 2. Dividirse en dos grupos y sentarse a un lado. 3. La maestra y el asistente tomaron la tela y separaron los dos grupos. 4. Haga que una persona de cada grupo se siente en el medio de ambos lados de la tela mientras la sostiene. 5. Maestro. Las personas enviadas por ambos lados deben llamarse rápidamente por el nombre del otro. El que puja lentamente pierde. Sigue y sigue.

9. ¿Adivina quién? Breve descripción: El número de personas que conoce al adivinar el nombre detrás de él: No Lugar: No Accesorios: Algunas etiquetas adhesivas para tarjetas de presentación, o cualquier papel y cinta adhesiva Ámbito de aplicación: Personas que acaban de aprender o no saben cómo hacerlo; jugar: 1.

Entregue a todos una pegatina de tarjeta de presentación y deje que todos escriban su nombre en ella; 2. El maestro recoge todas las pegatinas de tarjetas de presentación y luego coloca cada pegatina en la espalda de todos (no en la espalda de la misma persona) para que todos no pueden saber el nombre de la persona detrás de ellos; al comienzo del juego, todos tienen que hacer preguntas de sí o no a los demás para adivinar el nombre en la tarjeta de presentación detrás de ellos. (Si hay más personas, solo puedes hacer una pregunta).

10. Introducción al Capitán Garfio: aprende más sobre los nombres de las personas sentadas a tu lado durante el juego. Número de personas: Sin límite Lugar: Sin límite Ámbito de aplicación: Personas que acabas de conocer o personas que no conoces. Método de juego: 1. Todos forman un círculo y primero averiguan los nombres de las personas sentadas a ambos lados. 2. Comience con uno de ellos, diga su nombre dos veces y luego diga el nombre de la otra persona. Los amigos de ambas partes deben decir inmediatamente: "¡Sexo! ¡Oye, para!" y hacer un movimiento de remo. 4. Luego, la persona a la que llama pronunciará el nombre de otra persona (como 2) hasta que alguien lo diga mal o lo diga mal tres veces (¡lo que sea! Antes de comenzar el juego, puedes presentarte a todos.

11. Cómo generar confianza: (Aplicable: formación de equipos) Método de juego: caminar con los ojos vendados, en parejas La primera etapa: una persona camina con los ojos vendados y la otra persona se toma de la mano y puede indicar la segunda etapa: una persona usa un; Caminar con los ojos vendados, con otra persona a su lado, pero sin contacto físico y sin indicaciones verbales. Etapa 3: Una persona camina con los ojos vendados y la otra persona se mantiene a cierta distancia de usted y no se permiten indicaciones verbales. descripción: 1. Comportamiento de liderazgo. Mantener la comunicación y continuidad de opiniones es la garantía fundamental para generar confianza. 2. Orientación práctica-generación de confianza, autorización y orientación continua.

12. para grupos de 6: Tiempo de discusión: 10 minutos Materiales: Clips, mesas y sillas para actividades Ubicación: Aula Propósito de la actividad: Brindar a los estudiantes la oportunidad de practicar la resolución creativa de problemas Procedimiento: Las encuestas muestran que se puede lograr la creatividad a través de ejercicios simples y prácticos Cultivar. Sin embargo, con demasiada frecuencia las ideas innovadoras se reprimen diciendo “lo intentamos el año pasado” o “esto es lo que hemos estado haciendo” para dar a los participantes luz verde para desarrollar su creatividad innata, podemos realizar ejercicios de lluvia de ideas. Los principios básicos de la lluvia de ideas deben ser: 1. No criticar 2. Dar la bienvenida a las ideas más extrañas. 3. Queremos cantidad, no calidad. Se combinaron y mejoraron varias ideas. de 4 a 6 personas su tarea era encontrar tantos usos como fuera posible para los clips en 60 segundos. Cualquier objeto o pregunta servirá). Una persona de cada grupo es responsable de registrar el número de ideas, no las ideas. Después de un minuto, se pide a cada grupo que informe la cantidad de ideas que se les ocurrieron y luego nombren la idea "loca" o "radical". A veces, algunas ideas "tontas" suelen resultar muy significativas. *¿Qué preocupaciones tienes al realizar una lluvia de ideas? *¿Qué problemas crees que es mejor para resolver? *¿Se te ocurre algo que puedas utilizar en tu trabajo ahora?

13. El cultivo de emociones de juego humorísticas y optimistas se puede dividir en dos tipos: positivas y negativas. Algunas emociones positivas, como la emoción, la diversión y el humor, pueden estimular la creatividad de las personas. Muchas emociones negativas, como el dolor, la ansiedad y el miedo, pueden hacerlo. obstaculizar la creatividad de las personas. Cada uno de nosotros puede experimentar fluctuaciones emocionales debido al éxito o al fracaso. El siguiente juego también te permite darte cuenta del poderoso papel de las emociones en la resolución de problemas. Este juego requiere que juegues con algunos amigos. y desviarte de tu comportamiento social habitual. El contenido del juego es aprender los sonidos de los animales en el zoológico. La siguiente lista determina qué animal quieres aprender: una letra es el nombre del animal A-F, león G-L, foca M-R, orangután S-Z, ave tropical. Ahora elige un compañero (es mejor elegir como compañero a alguien que no esté familiarizado con estos amigos). Mírense fijamente sin mover los ojos y aprendan a ladrar fuerte con la boca durante al menos 10 segundos. Comentarios: ¿Qué te parece este sencillo juego? ¿Te parece divertido y vergonzoso? Aunque el juego te resultará incómodo al principio, lo más probable es que termine en risas. Quizás no importa qué animal imites, terminarás convirtiéndose en un “burro tonto”. ¿Has notado que las emociones divertidas y humorísticas te ayudarán a ser creativo en este juego, lo que puede darte una idea para imitar varios sonidos inesperados, recibir muchos aplausos o hacer reír a todos? Sin embargo, en un juego, ¿te sientes avergonzado y tímido para hablar? Es más fácil hablar como un animal si tienes sentido del humor. La positividad es un catalizador de la creatividad. Entonces, en los momentos más difíciles, no olvides que el humor puede mantenerte optimista.

14. Método del juego de nombres: Los miembros del equipo forman un círculo y nominan aleatoriamente a un estudiante para que presente su empresa y su nombre. El segundo compañero los presentará uno por uno, pero dirá: Estoy * * * detrás * * *, el tercer compañero dirá: Estoy * * * detrás * * *, y así sucesivamente. Análisis: animar la atmósfera, romper el estancamiento y promover la comprensión entre los estudiantes.

15. Reglas del juego del reloj: 1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marca las escalas del reloj. 2. Encuentra tres personas para tocar el segundero, el minutero y la hora; manecillas del reloj respectivamente. Sostenga tres palos u otros accesorios (que representen las manecillas del reloj) y párese en una fila frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores no pueden ver el modelo del reloj 3). El presentador puede nombrar un momento a voluntad, por ejemplo, son 3 horas y 45 minutos son 15 segundos, y se requieren tres personas para señalar rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. Aquellos que indiquen de manera incorrecta o lenta serán castigados. . 4. Se puede reproducir repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del intérprete. Comentarios: 1. Este juego es ideal para fiestas o durante los descansos en los entrenamientos para amenizar el ambiente. 2. Este juego también se puede utilizar en cursos de gestión del tiempo y puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.

16. Pasar agua de un vaso de papel. Propósito: mejorar la sensación de intimidad y poner a prueba las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: Un grupo de ocho personas, hombres y mujeres, trabajando juntos de forma alternada. * * * 16 empleados fueron seleccionados en dos grupos para competir simultáneamente. Además, la primera persona del equipo auxiliar de dos personas vertió agua en el vaso de papel que había ganado, y luego lo pasó uno por uno al vaso de papel de la siguiente persona, y el agua del vaso de papel de la última persona se vertió en un pequeño cilindro. Al final, gana quien tenga más agua en el tanque dentro del límite de cinco minutos.

17. Relevo pie-agua (***48 personas) 1. Integrantes del equipo: 6 hombres y 6 mujeres por equipo * * * 12 personas, divididas en tres grupos para el relevo, cada grupo debe estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres; 2. Proceso de competencia: 1) Preparación: El primer jugador de cada grupo coloca un par de pedales en el lado derecho del primer grupo, hay 4 jugadores cooperativos en cada grupo, con una palangana; de agua en ambos extremos; 2) El árbitro anuncia "inicio", y cada jugador. El primer miembro del equipo rápidamente mete los pies en los pedales, hace coincidir su mano derecha con la palangana entregada por el miembro y coloca la izquierda; mano en el hombro izquierdo del miembro anterior (excepto el primer miembro) para avanzar 3) Después de llegar a la meta, vierta el agua de la palangana en el balde del equipo y regrese de la misma manera; , los pies del jugador quitan los pedales y se entrega la palangana al compañero para que vaya a buscar agua; 5) Comienza el siguiente grupo 6) En los últimos diez segundos, el árbitro comienza la cuenta regresiva: diez, nueve, ocho. . . . . . . . ¡Detente primero (Gong)! 3. Reglas: 1) El tiempo de competencia es de 10 minutos y la clasificación está determinada por la cantidad de agua transportada; 2) Los jugadores que cooperan pueden transportar agua, pero los jugadores que cooperan deben ser jugadores y los no jugadores no pueden brindar ninguna ayuda; 3) Excepto yo u otros miembros del equipo, otros El personal no puede brindar ninguna ayuda; 4) Los pies pueden soltar el pedal al verter agua 5) Cuando el pedal final gira, puede usar sus manos para ayudar, pero; la posición debe ser más o menos la misma que antes; 6) 2 hombres y 2 mujeres forman un grupo, y los jugadores masculinos y femeninos pedalean hacia adelante y hacia atrás. No hay límite para la posición. 7) Si te caes al suelo; en el medio, puedes pisar el pedal nuevamente y continuar avanzando con agua 8) Si un equipo todavía tiene tiempo después de completar el tercer grupo, cuatro miembros cualesquiera de 12 pueden (aún se necesitan 2 hombres y 2 mujeres) Continúe hasta el 10; minutos, cuando el árbitro hace sonar el gong. 4. Recompensas: Se premiará el primer lugar y también se incentivará al resto de equipos. 5. Accesorios: 4 juegos de pedales; 9 baldes de plástico grandes (4 baldes vacíos al final, 4 llenos de agua en el punto de partida y 1 lleno de agua en el punto de partida); (Agrega agua y reserva); un cronómetro, un tambor de esta manera.

18. Descripción del juego Adivina los rasgos faciales: 1. Dos personas se enfrentan 2. Comienza con una persona al azar, señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregúntale a la otra persona: "¿Dónde está esto? " 3. La otra persona debe estar en el extremo. Responda la pregunta del interrogador en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Ésta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz. 4. Cualquier parte que cometa error durante el proceso será sancionada después de tres preguntas, ambas partes se comunican.

19. El ciego carga al cojo. Objetivo: Habilidades de comunicación y colaboración, ambiente activo. Reglas del juego: Seleccionar seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres. actúan como "ciegos" y se cubren los ojos con toallas de gasa. Las chicas actúan como las "cojas" y abren el camino para que los "ciegos" eviten los obstáculos y lleguen a la meta. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos, recoger flores y entregarlas a las niñas. Recomiéndelos para animar el ambiente del aula.

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