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Quiero conocer las reglas detalladas de Go! ! ! ! !

Capítulo 1 Principios Generales

El primer juego de Go

1 Hay 19 líneas paralelas con distancias iguales en las direcciones vertical y horizontal y que se cruzan perpendicularmente en el tablero de ajedrez, formando * * *. 361 puntos de intersección (a continuación denominado "punto"). Hay varios puntos en el disco. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan".

En segundo lugar, las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. El número de piezas debe ser 180 para las negras y 181 para las blancas.

El segundo paso de Go

Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego alternan una pieza, una a la vez. un tiempo.

En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en los puntos del tablero.

3. Una vez completadas las piezas de ajedrez, no se les permite moverse a otros puntos.

4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho.

La tercera pieza de Qi

Hay una pieza de ajedrez en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado de ella en línea recta es el qi de la pieza. Si hay piezas del mismo color en los puntos inmediatamente adyacentes a las piezas, están conectadas entre sí formando un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de otro color en puntos directamente adyacentes a la pieza, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no puede existir una pieza de ajedrez inanimada, es decir, la cuarta pieza, la pieza ascendente.

La cuarta pasa

El método de sacar al hijo sin vida del plato se llama “levantar al hijo”

Existen dos tipos de pasas:< /p >

Primero, una vez completado el movimiento de ajedrez, las piezas de ajedrez del oponente están sin vida y deben retirarse inmediatamente.

En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin vida, y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente.

Después de sacar una de las piezas del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido)

El quinto punto prohibido

Cualquier pieza de ajedrez en el tablero La mano, como la de un jugador de ajedrez, quedará inmediatamente sin vida y no podrá extraer las piezas del oponente. Este punto se llama "punto prohibido" y los jugadores tienen prohibido jugar.

Artículo 6. Está prohibida la reproducción de la misma forma en todo el mundo.

Artículo 7 Finalidad

En primer lugar, una partida de ajedrez es definitiva cuando ambas partes acuerdan que la partida está completa.

2. Durante la competición, si un bando se rinde a mitad de camino, será la final. El oponente ganó en el medio juego.

Artículo 8: Ajedrez vivo y muerto

Al final de la partida, el ajedrez que ambos bandos no pueden evitar está muerto. Al final del juego, las piezas de ajedrez que no se pueden extraer después de la confirmación de ambas partes son todas piezas de ajedrez en vivo. Una pieza de ajedrez viviente tiene dos o más ojos reales. Dead Chess no tiene dos ojos reales.

Resultados del cálculo del artículo 9

En una partida de ajedrez en la que ambos bandos hayan terminado de jugar, utilice métodos numéricos para calcular el resultado. Primero, elimine todas las piezas de ajedrez muertas de ambos lados del tablero y luego cuente las piezas de ajedrez vivas de un lado (incluidos los puntos rodeados por piezas de ajedrez vivas) jugador por jugador. Ambos bandos comparten la mitad de las piezas de ajedrez en vivo y un punto es una pieza. El punto de referencia para ganar o perder es 1801/2 puntos, que es la mitad de los puntos totales. Si la suma del ajedrez activo de un lado y sus puntos de ajedrez vacíos es mayor que este número, gana; si es menor que este número, es negativo; si es igual a este número, es una suma; Los criterios de ganancia y pérdida de las partidas de ajedrez con posiciones se estipularán por separado.

Capítulo 2 Cláusulas de Competencia

La primera es la determinación de la prioridad.

El orden de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego.

Segundo post

Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anunciar dos y tres cuartos respectivamente en el cálculo final de la puntuación de la competencia oficial nacional actual.

Artículo 3 Disposición del tiempo

El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados.

1. Límite de tiempo Dependiendo de la naturaleza del juego, se deberá estipular de antemano el límite de tiempo para que cada jugador pueda jugar una partida de ajedrez. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día.

2. Cuenta atrás En la competición de cuenta atrás se deberá estipular con antelación que se reservarán unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no deberá agotarse el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas.

Artículo 4 Finalidad

1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, un juego en el que cualquiera de las partes se abstiene o se considera perdido o empatado por el jugador. árbitro por diversas razones también se considerará empate.

2. La confirmación final por parte de ambas partes, el orden de confirmación debe ser, primero por la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha de la misma. tablero de ajedrez cuadrado.

Capítulo 2, Artículo 5, Suspensión y Sellado del Ajedrez

Estipula el tiempo de suspensión para los juegos con suspensión (como competición de un día, suspensión al mediodía, etc.) No cuenta para el límite de tiempo del juego. Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo. Cuando el juego alcanza el tiempo de bloqueo especificado, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en la hoja de registro, luego la sellará y se la entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó.

Artículo 6 Disciplina en el Estadio

Primero, el oponente no deberá abstenerse del juego sin motivo.

2. Durante la competición, el oponente no deberá participar en ningún comportamiento que interfiera con el pensamiento del oponente.

3. Durante la competición, los oponentes no pueden discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante.

4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y mirar a otros jugar al ajedrez.

5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerlos limpios y ordenados.

Artículo 7 Derechos y obligaciones de los oponentes

En primer lugar, al contar los segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan.

2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda dificultar tu juego normal, tienes derecho a realizar comentarios al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo.

3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado.

4. El árbitro toma una decisión y el oponente debe obedecerla si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos.

5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial.

6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas.

7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente.

Artículo 8 Jugar al Ajedrez

1. Si un lado no se abstiene y el otro da dos pasos consecutivos, el lado que dé dos pasos consecutivos se considerará negativo. En segundo lugar, una vez colocadas las piezas de ajedrez, recógelas del tablero y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si la pieza está realmente atada, permita que la recojan y la muevan.

3. A mitad del juego, descubrí que las piezas de ajedrez de delante y de abajo se habían movido. Después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que el movimiento ha regresado a su lugar original o se puede considerar válido. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente. El árbitro puede juzgar: 1. Según el impacto de la pieza en movimiento en el campo de ajedrez, la pieza en movimiento regresa a su posición original 2. La pieza en movimiento es efectiva 3. Empate 4; Si el movimiento pesado es intencional, el movimiento debe juzgarse como negativo.

4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar que el juego continúa. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego.

Artículo 9 Pasas

Después de dar a luz, el hijo enojado será recogido por error, y el infractor será advertido una vez, y el hijo enojado será devuelto a donde estaba. .

Artículo 10: Puntos Prohibidos

Cuando una pieza de ajedrez esté en un punto prohibido, se considerará no válida y el jugador se rendirá una vez.

Artículo 11 Reproducción Isomórfica Global

Primero, el robo será devuelto inmediatamente, y la persona que lo devuelva será declarado inválido y se abstendrá una vez.

En segundo lugar, al final, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomorfa global, la "fortuna falsa" que se muestra en la Figura 3 no puede usarse como un juego en vivo.

En tercer lugar, para raras excepciones como el ciclo de tres tribulaciones y cuatro tribulaciones, la longevidad y los dos hijos, donde ambos bandos no ceden, se puede lograr un empate o una pelea dura.

4. De acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, los oponentes no utilizarán la situación que se muestra en la Figura 8 o situaciones similares como motivo final.

Artículo 12 Finalidad

Primero, el corredor confirma la decisión final y luego se abstiene. Si la otra parte no está de acuerdo con la decisión final, usted puede tomar otra medida. En este momento, la parte que perdió recupera el derecho de comenzar el juego y continúa el juego hasta que ambas partes confirmen el juego final.

En segundo lugar, ambas partes declararon que después de la final, si todavía quedan puntos en el tablero que ambas partes pueden disputar, se tratará como una doble muerte.

3. La confirmación del ajedrez muerto y del ajedrez vivo deberá ser acordada por ambas partes. Cualquier disputa debe resolverse mediante el combate real.

Artículo 22: Sello del Juego

Cuando se reanude el juego, la parte selladora deberá presionar el punto de sellado. Si hay una pieza en el punto sellado, se te dará una pérdida y será el turno del oponente para moverse.

Artículo 23 Disposición del tiempo

En juegos de tiempo limitado:

1 Si una de las partes llega tarde más allá del tiempo especificado en el lugar de la competencia, será. considerado como una pérdida.

2. Si ambas partes llegan tarde más del tiempo señalado, se considerará que ambas partes se han abstenido.

3. Si una de las partes o ambas partes no llegan tarde más del tiempo especificado, dentro del límite de tiempo de una de las partes o de ambas partes, se deducirá el número de horas de retraso.

En cuarto lugar, al levantar a un niño, se deben retirar las piezas de ajedrez antes de tocar la campana. Cualquier infracción será amonestada o amonestada. Pero al contar segundos, el levantador de pesas no cuenta.

5. Si el tiempo de competición (incluidos los segundos) supera el tiempo límite, el equipo perderá el juego.

6. Cuando los jugadores abandonen el juego durante el tiempo de cuenta atrás, el árbitro deberá seguir contando según el reglamento y conceder la prórroga. Si un jugador necesita abandonar la mesa con urgencia, deberá hacerlo cuando su oponente esté pensando y obtener el consentimiento del árbitro, pero sólo una vez por partido.

Artículo 24 Disciplina del Estadio

1. Si el oponente se retira del juego sin motivo, se le dará una advertencia y se informará al comité organizador de la conferencia.

2. Si hay algún comportamiento que dificulte el pensamiento de los demás, da un consejo o una advertencia.

3. El oponente consulta información o habla con otros antes del final del juego, y será amonestado o sentenciado negativamente según las circunstancias.

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