Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre la interpretación de los sueños - Muchos juegos han lanzado sus propios eventos profesionales. ¿Es realmente algo bueno el brote concentrado de eventos de deportes electrónicos?

Muchos juegos han lanzado sus propios eventos profesionales. ¿Es realmente algo bueno el brote concentrado de eventos de deportes electrónicos?

Con el rápido desarrollo de la cadena de la industria de los deportes electrónicos, las ventajas del mercado de ventas de deportes electrónicos están surgiendo gradualmente. Tomemos como ejemplo el conocido mercado de ventas de deportes electrónicos "League of Legends". Han pasado casi siete años desde 2013 y la LPL todavía se ha convertido en uno de los eventos de deportes electrónicos más influyentes de China.

Con el rápido desarrollo de la cadena industrial, una serie de procesos de negocio derivados de las competiciones de deportes electrónicos han impulsado el desarrollo de muchas empresas. No solo hay muchos licenciatarios de contenido tradicionales como Tencent Mobile Games, RioT y Perfect International, sino que también los equipos de clubes de deportes electrónicos como RNG, IG y FPX utilizan marcas conocidas de jugadores y equipos de clubes para llevar a cabo el contenido. marketing y se han convertido en un modelo de operaciones comerciales completo; de manera similar, el organizador de la competencia ESPN, los proveedores de servicios de red Diaoyuegou, Wanhuan Esports y empresas como Yudu, Huya Live y Bilibili están involucrados de diferentes maneras, pero una gran cantidad de deportes electrónicos. Los procesos de negocio todavía están A medida que continuamos explorando, una gran cantidad de nuevos círculos de negocios eventualmente evolucionarán en el futuro.

Es muy inteligente y se diferencia del camino de desarrollo de los eventos tradicionales, desde la promoción fuera de línea hasta la promoción en línea. Las competiciones de deportes electrónicos han avanzado desde tendencias de desarrollo en línea hasta promociones fuera de línea, desde formas de publicidad hasta métodos de celebración, y desde métodos de difusión de información hasta métodos de servicio al usuario. El nivel de inteligencia supera con creces el de otras industrias. Los usuarios pueden interactuar con los jugadores a través de transmisiones en vivo y otros métodos al mismo tiempo para mejorar la fidelidad del usuario. Existe una gran cantidad de intenciones de pago y escenarios de pago de los usuarios. En esta nueva epidemia de coronavirus, el impacto de la cadena de la industria de los deportes electrónicos es mucho menor que el de los deportes tradicionales, y la ventaja competitiva de la inteligencia será cada vez más obvia en el futuro.

La intención de gastar dinero es alta y la escala del negocio de los usuarios continúa creciendo. En 2019, la escala comercial de usuarios de deportes electrónicos de China fue de 470 millones, con una tasa de crecimiento anual del 8%. Se espera que llegue a 520 millones de usuarios en 2020. Los hombres representan una proporción muy grande de los usuarios de deportes electrónicos, pero en los últimos años, con la popularidad de los deportes electrónicos móviles, la proporción de usuarias ha seguido creciendo y el número de usuarias de pago ha crecido rápidamente. Los datos de la encuesta muestran que entre los usuarios chinos de deportes electrónicos en 2020 (excluidos los estudiantes y otros grupos no rentables), mis ingresos mensuales son de 5.000 a 8.000 yuanes, lo que representa la mayor proporción, alcanzando el 29,2%. El aumento de los ingresos también promueve la mejora del poder de consumo. Los usuarios de deportes electrónicos con un volumen de transacciones mensuales de entre 1.000 y 3.000 yuanes representaron la mayor proporción, alcanzando el 43,5%.

Sin embargo, las limitaciones del mercado de venta de deportes electrónicos también son muy evidentes. Introduzca la altura del alféizar. El coeficiente de dificultad del entrenamiento de los deportes electrónicos es mayor que el de los deportes tradicionales. Los usuarios ya no podrán distinguir a los ganadores y perdedores mediante batallas simples, y será difícil ver los gritos y la pasión de los concursantes en las competiciones. El aumento de nuevos usuarios puede ser uno de los fenómenos a los que los e-sports deberán afrontar en el futuro.

Consumidores de sangre de hierro, juegos de apuestas. Si siguen apareciendo nuevos juegos, los usuarios que jugaron anteriormente a juegos móviles serán separados. Después de que los usuarios se vayan, la atención de sus juegos probablemente caerá en picado. Si los juegos móviles se rehacen y actualizan constantemente para atraer usuarios, también existe el riesgo de aumentar constantemente el umbral.

Parece demasiado pronto para decir que los deportes electrónicos son una nueva dirección de la cultura deportiva del futuro, pero los deportes electrónicos no son de ninguna manera una herramienta de marketing para el mercado de los juegos. La tendencia de desarrollo de los deportes electrónicos son los juegos móviles, pero están escribiendo su propio capítulo.

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