Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre la interpretación de los sueños - Nuestro equipo está entrenando y queremos jugar un partido pequeño para crear un ambiente. ¿Hay algún juego que se adapte a la mayoría de la gente? Hot Wheels invencibles 1. Tipo de Proyecto: Concurso de Trabajo en Equipo 2. Requisitos apropiados: periódicos y cintas. Requisitos del lugar: Un lugar grande y abierto 4. Tiempo de juego: unos 10 minutos 5. Jugabilidad detallada: entre 12 y 15 personas usan periódicos y cinta adhesiva para hacer un gran círculo cerrado que pueda acomodar a todos los miembros del equipo y colocar el círculo completamente en posición vertical. Propósito de la actividad del verbo intransitivo: esta competencia es principalmente cultivar el espíritu de equipo de unidad, cooperación estrecha y superación de dificultades; cultivar habilidades de planificación, organización y coordinación para cultivar una actitud de trabajo seria y meticulosa para mejorar la confianza y la comprensión mutuas; entre los jugadores. Confía en ti 1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada jugador debe caer directamente desde una plataforma de 1,6 metros, mientras los demás jugadores extienden sus manos para protegerlo. Todos quieren confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los jugadores generar y fortalecer la confianza y la responsabilidad hacia sus socios durante las actividades. 2. Número de jugadores: 12-16. 3. Requisitos del sitio: lo más adecuado es una plataforma alta. Cuarto, se necesita equipo. Quinto, el tiempo de juego es de unos 30 minutos. 6. Objetivos de la actividad: cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del equipo; guiar a los miembros del equipo para que se pongan en su lugar y hacerles darse cuenta de que la responsabilidad y la confianza son mutuas. Mei Qibang1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro. * * * Utilice el mismo dedo para colocar un palo en el suelo. El palo quedará ineficaz si retira la mano. Esta es una experiencia que pone a prueba la capacidad del equipo para trabajar en conjunto. Las varillas concéntricas en los dedos de todos los estudiantes siguen las instrucciones del entrenador para completar un programa engañosamente simple pero propenso a errores. Este evento reveló profundamente los problemas de coordinación y cooperación dentro de la empresa. 2. Número de jugadores: 10-15. 3. Requisitos del lugar: Lugar abierto. Cuarto, equipo necesario: barra fluorescente de 3 metros de largo. Quinto, el tiempo de juego es de unos 30 minutos. 6. Objetivo de la actividad: En un equipo, al encontrarse con dificultades o problemas, muchas personas descubrirán las deficiencias de los demás, pero rara vez sus propios problemas. Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto les dirá a todos que "cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos concertados de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo. Libros por correo. Tipo de juego: Trabajo en equipo 2. Objetivo del juego: Concientizar a los estudiantes sobre la importancia de la comunicación plena para lograr los objetivos del equipo, formulación y revisión de las reglas institucionales; 3. Introducción al juego: Los miembros del equipo se alinean en una fila. En este momento, cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el formador le entregará al último compañero una tarjeta de información digital con menos de 7 dígitos, y tendrás que usar tu ingenio para pasar esta información digital al primer compañero. Cuando este compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en una hoja de papel para el primer entrenador. ! Siempre hay cuatro rondas en el juego. Tendremos algunas reglas para limitar la transferencia de información. 4. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto significa que el formador grita inicio y el siguiente compañero comienza a entregar la información) 1. No puedo hablar. 2. No puedo mirar atrás. 3. Ninguna parte del compañero de atrás puede exceder la sección transversal y la extensión infinita de la costura del hombro de la persona de adelante. (Las etiquetas frontal y posterior deben basarse en lo que está al frente, como una pizarra. Cuando la información llegue al compañero que está al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano y entregársela al entrenador cerca de la pizarra. La reunión cronometrada comenzará termina en el momento en que se levanta la mano 5. Las notas y las notas no se pueden pasar 6. Los derechos de interpretación y juicio final del proyecto pertenecen al formador (debe explicarse claramente que algunos métodos controvertidos son correctos si coinciden con). todo el centro de nuestro entrenamiento, y las desviaciones son incorrectas) 7. La primera ronda es ≤2 minutos (Dale 8 minutos para la discusión antes de regresar a PK) La segunda ronda: Nuevas reglas: 8. No se pueden usar lanzamientos en el. primera ronda 10. El tiempo de la segunda ronda es ≤1 minuto (dé 7 minutos para la discusión antes de regresar a PK. La tercera ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y el método de la primera y segunda ronda no puede ser). usado 12. El tiempo para tres rondas es ≤40 segundos (dé 6 minutos para la discusión antes de regresar a PK. La cuarta ronda: las reglas anteriores continúan teniendo efecto. Las nuevas reglas se agregan a 13. 14. El trasero). no puede abandonar el suelo El tiempo de la cuarta ronda es ≤20 segundos (dé 5 minutos de tiempo de discusión y luego regrese a PK) Lado ciego 1. Tipo de proyecto: Tipo de trabajo en equipo 2. Requisitos de utilería: Una cuerda larga 3. Requisitos del lugar: Un gran espacio abierto 4. Reglas detalladas del juego: Deje que todos los jugadores se vendan los ojos y tiren de una cuerda hacia el cuadrado más grande en 40 minutos. Este proyecto enseña a todos los estudiantes cómo encontrar una salida cuando no hay suficiente información. El momento más confuso y más ansioso es antes de que se elija al líder y se finalice el plan. Cuando se elige al líder y la organización ordenada comienza a operar, aunque no hay posibilidades de ganar, todos se sienten mucho más cómodos durante la acción. El plan es reconocido y aprobado por todos. La promoción permite que los estudiantes prueben la alegría de la victoria al trabajar juntos por primera vez. Propósito: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Solo un equipo con liderazgo, espíritu de cooperación e iniciativa puede hacerlo. lograr el éxito Se puede llamar equipo. Este juego ejercita principalmente la capacidad de trabajo en equipo de todos. Siéntate en el suelo y ponte de pie 1. Tipo de proyecto: Tipo de trabajo en equipo 2. Accesorios necesarios: 3.

Nuestro equipo está entrenando y queremos jugar un partido pequeño para crear un ambiente. ¿Hay algún juego que se adapte a la mayoría de la gente? Hot Wheels invencibles 1. Tipo de Proyecto: Concurso de Trabajo en Equipo 2. Requisitos apropiados: periódicos y cintas. Requisitos del lugar: Un lugar grande y abierto 4. Tiempo de juego: unos 10 minutos 5. Jugabilidad detallada: entre 12 y 15 personas usan periódicos y cinta adhesiva para hacer un gran círculo cerrado que pueda acomodar a todos los miembros del equipo y colocar el círculo completamente en posición vertical. Propósito de la actividad del verbo intransitivo: esta competencia es principalmente cultivar el espíritu de equipo de unidad, cooperación estrecha y superación de dificultades; cultivar habilidades de planificación, organización y coordinación para cultivar una actitud de trabajo seria y meticulosa para mejorar la confianza y la comprensión mutuas; entre los jugadores. Confía en ti 1. Introducción al juego: este es un proyecto de expansión clásico muy conocido. Cada jugador debe caer directamente desde una plataforma de 1,6 metros, mientras los demás jugadores extienden sus manos para protegerlo. Todos quieren confiar unos en otros, de lo contrario se sentirán inseguros. Para ganarse la confianza de los demás, primero debes ser una persona digna de confianza. Es difícil para las personas que desconfían de los demás ganarse su confianza. Este juego permite a los jugadores generar y fortalecer la confianza y la responsabilidad hacia sus socios durante las actividades. 2. Número de jugadores: 12-16. 3. Requisitos del sitio: lo más adecuado es una plataforma alta. Cuarto, se necesita equipo. Quinto, el tiempo de juego es de unos 30 minutos. 6. Objetivos de la actividad: cultivar un alto grado de confianza entre los grupos; mejorar las habilidades de comunicación interpersonal de los miembros del equipo; guiar a los miembros del equipo para que se pongan en su lugar y hacerles darse cuenta de que la responsabilidad y la confianza son mutuas. Mei Qibang1. Introducción al juego: Todo el equipo se divide en dos equipos, uno frente al otro. * * * Utilice el mismo dedo para colocar un palo en el suelo. El palo quedará ineficaz si retira la mano. Esta es una experiencia que pone a prueba la capacidad del equipo para trabajar en conjunto. Las varillas concéntricas en los dedos de todos los estudiantes siguen las instrucciones del entrenador para completar un programa engañosamente simple pero propenso a errores. Este evento reveló profundamente los problemas de coordinación y cooperación dentro de la empresa. 2. Número de jugadores: 10-15. 3. Requisitos del lugar: Lugar abierto. Cuarto, equipo necesario: barra fluorescente de 3 metros de largo. Quinto, el tiempo de juego es de unos 30 minutos. 6. Objetivo de la actividad: En un equipo, al encontrarse con dificultades o problemas, muchas personas descubrirán las deficiencias de los demás, pero rara vez sus propios problemas. Las quejas, las acusaciones y la falta de comprensión entre los miembros del equipo son perjudiciales para el equipo... Este proyecto les dirá a todos que "cuidarse es el mayor aporte al equipo". Mejorar la capacidad de los miembros del equipo para cooperar y colaborar entre sí en el trabajo. El comando unificado + los esfuerzos concertados de todos los miembros del equipo juegan un papel vital en el éxito del equipo. Libros por correo. Tipo de juego: Trabajo en equipo 2. Objetivo del juego: Concientizar a los estudiantes sobre la importancia de la comunicación plena para lograr los objetivos del equipo, formulación y revisión de las reglas institucionales; 3. Introducción al juego: Los miembros del equipo se alinean en una fila. En este momento, cada uno de ustedes equivale a una estación. En ese momento, el formador le entregará al último compañero una tarjeta de información digital con menos de 7 dígitos, y tendrás que usar tu ingenio para pasar esta información digital al primer compañero. Cuando este compañero reciba la información, rápidamente debe levantar la mano y escribir la información en una hoja de papel para el primer entrenador. ! Siempre hay cuatro rondas en el juego. Tendremos algunas reglas para limitar la transferencia de información. 4. Reglas del juego: Después de que comienza el proyecto: (El llamado inicio del proyecto significa que el formador grita inicio y el siguiente compañero comienza a entregar la información) 1. No puedo hablar. 2. No puedo mirar atrás. 3. Ninguna parte del compañero de atrás puede exceder la sección transversal y la extensión infinita de la costura del hombro de la persona de adelante. (Las etiquetas frontal y posterior deben basarse en lo que está al frente, como una pizarra. Cuando la información llegue al compañero que está al frente, el compañero debe levantar rápidamente la mano y entregársela al entrenador cerca de la pizarra. La reunión cronometrada comenzará termina en el momento en que se levanta la mano 5. Las notas y las notas no se pueden pasar 6. Los derechos de interpretación y juicio final del proyecto pertenecen al formador (debe explicarse claramente que algunos métodos controvertidos son correctos si coinciden con). todo el centro de nuestro entrenamiento, y las desviaciones son incorrectas) 7. La primera ronda es ≤2 minutos (Dale 8 minutos para la discusión antes de regresar a PK) La segunda ronda: Nuevas reglas: 8. No se pueden usar lanzamientos en el. primera ronda 10. El tiempo de la segunda ronda es ≤1 minuto (dé 7 minutos para la discusión antes de regresar a PK. La tercera ronda: las reglas anteriores seguirán teniendo efecto y el método de la primera y segunda ronda no puede ser). usado 12. El tiempo para tres rondas es ≤40 segundos (dé 6 minutos para la discusión antes de regresar a PK. La cuarta ronda: las reglas anteriores continúan teniendo efecto. Las nuevas reglas se agregan a 13. 14. El trasero). no puede abandonar el suelo El tiempo de la cuarta ronda es ≤20 segundos (dé 5 minutos de tiempo de discusión y luego regrese a PK) Lado ciego 1. Tipo de proyecto: Tipo de trabajo en equipo 2. Requisitos de utilería: Una cuerda larga 3. Requisitos del lugar: Un gran espacio abierto 4. Reglas detalladas del juego: Deje que todos los jugadores se vendan los ojos y tiren de una cuerda hacia el cuadrado más grande en 40 minutos. Este proyecto enseña a todos los estudiantes cómo encontrar una salida cuando no hay suficiente información. El momento más confuso y más ansioso es antes de que se elija al líder y se finalice el plan. Cuando se elige al líder y la organización ordenada comienza a operar, aunque no hay posibilidades de ganar, todos se sienten mucho más cómodos durante la acción. El plan es reconocido y aprobado por todos. La promoción permite que los estudiantes prueben la alegría de la victoria al trabajar juntos por primera vez. Propósito: Esta tarea refleja la cooperación y la confianza entre los miembros del equipo. Solo un equipo con liderazgo, espíritu de cooperación e iniciativa puede hacerlo. lograr el éxito Se puede llamar equipo. Este juego ejercita principalmente la capacidad de trabajo en equipo de todos. Siéntate en el suelo y ponte de pie 1. Tipo de proyecto: Tipo de trabajo en equipo 2. Accesorios necesarios: 3.

Requisitos del lugar: Un espacio abierto 4. Tiempo del proyecto: 20 minutos-30 minutos5. Reglas detalladas del juego: 1. Se requiere que un grupo de cuatro personas se siente espalda con espalda en el suelo; 2. Levantarse sin usar las manos 3. Luego aumentar el número de personas en secuencia, de dos en dos, hasta 10. En este proceso, el personal debe guiar a los estudiantes para que persistan, persistan y vuelvan a persistir, porque el éxito a menudo es sólo perseverancia. Propósito de la actividad: Esta tarea refleja la cooperación de los miembros del equipo. Este proyecto principalmente hace que todos comprendan la importancia de la cooperación. Resuelve la pulsera 1. Introducción al juego: todos los jugadores se unen para formar una red. En este momento, los miembros del equipo están estrechamente conectados, pero la estrecha conexión en este momento limita las acciones de todos. Lo que necesitamos ahora es un círculo, un círculo que conecte a todos y permita a todos avanzar en una dirección unificada. ¿Cómo puedo hacer que la red se convierta en un círculo sin soltar mi mano? Este es un serio desafío para el equipo. 2. Número de personas: 8-12 personas/grupo 3. Requisitos del lugar: Lugar abierto. 4. Tiempo de juego: 15 minutos. 5. Objetivo de la actividad: Ejercitar las habilidades de comunicación, ejecución y liderazgo del nuevo equipo. Pistola serial colorida 1. Tipo de Proyecto: Juego Competitivo 2. Número de participantes: Un equipo de seis jugadores (3 hombres y 3 mujeres) 3. Requisitos de utilería: 4 globos. Requisitos del lugar: Un gran espacio abierto5. Método de juego: Hombres y mujeres se organizan a intervalos, primero hombres y luego mujeres, en forma de relevos, el primer alumno corre hasta la posición designada e infla el globo hasta terminarlo. Vuelve corriendo a tu posición original y reemplaza al siguiente compañero de clase. Esta ronda está limitada a dos minutos. Al final del tiempo, registra el resultado según la cantidad de globos inflados. 6. Reglas de la competencia: (1), los hombres y las mujeres deben organizarse a intervalos (para aumentar la equidad) (2), el siguiente estudiante debe esperar hasta que el último jugador sople antes de que pueda comenzar el juego; de lo contrario, se aplicará la deducción correspondiente. elaborado a partir del número total de personas. Siete. Objetivo de la actividad: Esta actividad tiene como objetivo desafiar los límites psicológicos y mejorar la confianza en los demás. Diez personas y nueve pies. 1. Tipo de proyecto: Trabajo en equipo. 2. Requisitos del lugar: Espacio grande y abierto. 3. Objetos necesarios: Cada grupo dispone de una cuerda de unos cinco metros de largo. 4. Reglas detalladas del juego: siete equipos de diferentes departamentos. Hay diez personas en cada equipo, cinco hombres y cinco mujeres, formando una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana el que tenga el menor tiempo. Dividirse en tres grupos y sortear para determinar el orden de la competencia. 5. Objeto de la actividad: El proyecto "Diez Personas Nueve Pies" refleja la cooperación y confianza entre los miembros del equipo. Este juego entrena principalmente las habilidades de coordinación y trabajo en equipo de todos. Salto canguro 1. Tipo de proyecto: Juegos de equipo, Juegos divertidos 2. Requisitos del lugar: Un espacio abierto, preferiblemente en el patio de juegos número 3. Objetos necesarios: Varias bolsas de tela. Las bolsas utilizadas por cada grupo son del mismo tamaño y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están claramente marcadas. La distancia entre la línea de salida del Equipo A y el Equipo B es de 30 m, y el ancho de cada pista es de 1,2 m. 4. Detalles de la competencia: En la competencia participan cuatro equipos de cada grupo, con 10 personas en cada equipo, todos compuestos por. chicos. Cada equipo se divide uniformemente en dos equipos, denominados equipo A y equipo B, con cada equipo uno frente al otro en una sola fila. Antes de que comience el juego, el primer jugador de cada equipo A se coloca una bolsa alrededor de la cintura, sigue las órdenes del árbitro y camina hacia el equipo B. La bolsa no debe soltarse de sus piernas a mitad del camino. Cuando llega al Equipo B, se quita el bolso, y los miembros del Equipo B se ponen los bolsos y van al Equipo A, y así hasta el último miembro. Durante la competición, si te caes, podrás levantarte por ti mismo, pero tu bolso deberá estar en tu regazo en todo momento. Si te caes, deberás volver a ponértelos antes de poder seguir jugando. Desde el inicio del retiro de la bolsa hasta la bolsa del siguiente jugador, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea de final de la pista y no puede cruzar la línea. Una vez que todos los equipos hayan terminado de competir, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo. 5. Objetivo de la actividad: "Kangaroo Jump" es un juego al aire libre popular entre los estudiantes que no solo ejercita la salud física de todos, sino que también ejercita las habilidades de coordinación y trabajo en equipo de los estudiantes. Aceleración del enlace1. Tipo de Proyecto: Trabajo en Equipo 2. Participantes: 6 jugadores (3 hombres y 3 mujeres) 3. Requisitos del lugar: Espacio grande y abierto. Distancia de competición: 30m 4. Método de competición: 6 jugadores, la pierna izquierda del que está delante se levanta con la mano izquierda del que está detrás y el hombro derecho del que está delante se coloca sobre el hombro derecho, formando un pequeño tren. El último alumno también tiene que saltar hacia adelante con un pie. Dibuja una línea de salida y una línea de meta en la cancha, separadas por 30 metros (basado en el ancho de una cancha de baloncesto, de ida y vuelta). Al comienzo del juego, cada equipo comienza desde la línea de salida, salta hacia adelante, sortea los obstáculos y regresa al punto de partida. El primero en llegar al punto de partida gana. Clasificación por tiempo, puntuación por clasificación. 5. Reglas de la competencia: (1) Durante la competencia, los jugadores deben saltar hacia adelante y no pueden soltarse (siempre siga levantando la pierna izquierda de la persona que está al frente) para evitar fracturas. El equipo está roto y hay que reorganizarlo, y hay que reiniciar el juego desde el punto de partida. Si continúa avanzando sin reorganizarse, la puntuación se considerará inválida y se registrará como 0 puntos (2) El último estudiante de cada equipo pasa la línea de meta (3) Durante la competencia, cada equipo debe competir en la línea de meta; pista prescrita y no debe ocupar la vía. Si hay una falta, se descontarán 2 segundos y se acumularán secuencialmente. Propósito de la actividad: El propósito de esta actividad es cultivar el espíritu de unidad y cooperación entre los estudiantes. Cruce el río por el Puente 1. Tipo de proyecto: Juegos de desarrollo de calidad al aire libre, juegos de entretenimiento competitivos 2. Participantes: Cada equipo enviará seis jugadores (2 hombres y 4 mujeres)3. Requisitos del lugar: Espacio grande y abierto. Distancia de competición: 30m. 4. Accesorios necesarios: alfombra (periódico o toalla, etc.) 5. Método de competición: un grupo en cada extremo de la pista, tres personas en cada grupo se combinan libremente y el grupo inicial tiene cuatro.
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