Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre la interpretación de los sueños - Cómo mejorar tus habilidades en GoCapítulo 1 Principios generales Artículo 1 Go. Las 19 líneas paralelas espaciadas equidistantemente vertical y horizontalmente en el tablero * * constituyen 19 × 19 = 361 puntos de intersección (en lo sucesivo denominados "puntos"). Hay un pequeño punto en la pieza de ajedrez marcado con varias piezas de Go en el tablero. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan". En segundo lugar, las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. Las piezas blancas deberían ser 181 y 180. La segunda forma de jugar Go 1. Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego juegan alternativamente. Solo se puede jugar una pieza de ajedrez a la vez. En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en puntos del tablero. 3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos. 4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho. El Qi de la Tercera Pieza Hay una pieza en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado es el Qi de esta pieza. Si hay piezas del mismo color en los puntos inmediatamente adyacentes a las piezas, están conectadas entre sí formando un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de otro color en puntos directamente adyacentes a la pieza, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no puede existir una pieza de ajedrez inanimada, es decir, la cuarta pieza, la pieza ascendente. El cuarto método para levantar al niño inanimado de la bandeja se llama "levantar al niño". Hay dos formas de moverse: una es que la pieza del oponente se quede sin aliento después del movimiento y debe moverse inmediatamente. En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados quedan sin vida y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente. Después de sacar la pieza del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido). Artículo 5 No se permiten piezas de ajedrez en el tablero. Si el jugador hace un movimiento, las piezas de ajedrez inmediatamente pierden vida y las piezas de ajedrez del oponente no se pueden sacar. Este punto se llama "punto prohibido" y prohíbe el movimiento de los jugadores. El artículo 6 prohíbe la reproducción mundial de la misma forma. El artículo 7 es definitivo. 1. Es definitiva cuando no existe ningún funcionario único u otro funcionario. 2. Durante la competición, si un equipo se rinde a mitad de camino, será la final. El oponente ganó en el medio juego. Admitir la derrota es colocar tus dos piezas en la esquina inferior derecha. Artículo 8 Cuando terminan el ajedrez vivo y el ajedrez muerto, ambas partes confirman que no hay dos ajedrez con ojos reales que estén muertos y deban ser extraídos. Finalmente, tras la confirmación de ambas partes, dos o más ojos reales son piezas de ajedrez vivas y no se pueden extraer. Los llamados ojos reales están conectados y la otra parte no puede amenazarlo. Artículo 9 La regla número uno para calcular la victoria o la derrota en China son las subreglas 1 y 3 3/4. El primer paso es recoger al niño muerto. El segundo paso es contar solo los puntos rodeados por un borde (llamado orden) y registrarlos (generalmente los puntos rodeados son de diez órdenes), luego contar y registrar el número de subnúmeros del borde justo ahora, y luego combinar el pedido y el subnúmero Sumarlo. Paso 3: Si estás contando negro, resta 3 3/4, si estás contando blanco, suma 3 3/4. Paso 4: Compara el resultado con 180 y 1/2 (la mitad de los 361 puntos del tablero). Si se excede, es una victoria; en caso contrario, es un juicio negativo. 2. Ceder, ceder. Abran paso, abran paso. Abran paso, abran paso. Abran paso, abran paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Los World Mind Games de 2008 adoptaron las reglas de Go de los World Mind Games de 2008, conocidas como "Reglas de Zhiyun Go". La segunda regla es la misma en Japón y Corea. Usando el método de numeración, se deben colocar 6 ojos y medio en el juego final de negras. Primero cuenta el número de un lado y anótalo, luego cuenta el número del otro lado y anótalo, luego resta 6,5 ​​ojos al negro y finalmente compáralo con el blanco, cuantos más, mejor. Capítulo 2 Reglamento de la competición Artículo 1 La prioridad de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego. Segundo puesto Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anotar tres puntos y tres cuartos en el cálculo final del juego oficial nacional actual. Artículo 3 El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados. 1. Límite de tiempo Dependiendo de la naturaleza del juego, el tiempo límite para que cada jugador juegue una partida de ajedrez deberá estipularse de antemano. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día. 2. Cuenta atrás En la competición de cuenta atrás se deberá estipular con antelación que se reservarán unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no deberá agotarse el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas. Artículo 4 finalizado1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, cualquier partido se considerará definitivo si una de las partes se abstiene o el árbitro lo considera perdido o empatado por diversas razones. 2. La confirmación final por ambas partes El orden de confirmación debe ser, primero por la rueda de la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha del tablero cuadrado. Artículo 5 El tiempo suspendido durante el juego (como un juego de un día, se debe hacer una pausa al mediodía, etc.) no se cuenta en el tiempo límite del juego.

Cómo mejorar tus habilidades en GoCapítulo 1 Principios generales Artículo 1 Go. Las 19 líneas paralelas espaciadas equidistantemente vertical y horizontalmente en el tablero * * constituyen 19 × 19 = 361 puntos de intersección (en lo sucesivo denominados "puntos"). Hay un pequeño punto en la pieza de ajedrez marcado con varias piezas de Go en el tablero. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan". En segundo lugar, las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. Las piezas blancas deberían ser 181 y 180. La segunda forma de jugar Go 1. Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego juegan alternativamente. Solo se puede jugar una pieza de ajedrez a la vez. En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en puntos del tablero. 3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos. 4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho. El Qi de la Tercera Pieza Hay una pieza en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado es el Qi de esta pieza. Si hay piezas del mismo color en los puntos inmediatamente adyacentes a las piezas, están conectadas entre sí formando un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de otro color en puntos directamente adyacentes a la pieza, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no puede existir una pieza de ajedrez inanimada, es decir, la cuarta pieza, la pieza ascendente. El cuarto método para levantar al niño inanimado de la bandeja se llama "levantar al niño". Hay dos formas de moverse: una es que la pieza del oponente se quede sin aliento después del movimiento y debe moverse inmediatamente. En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados quedan sin vida y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente. Después de sacar la pieza del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido). Artículo 5 No se permiten piezas de ajedrez en el tablero. Si el jugador hace un movimiento, las piezas de ajedrez inmediatamente pierden vida y las piezas de ajedrez del oponente no se pueden sacar. Este punto se llama "punto prohibido" y prohíbe el movimiento de los jugadores. El artículo 6 prohíbe la reproducción mundial de la misma forma. El artículo 7 es definitivo. 1. Es definitiva cuando no existe ningún funcionario único u otro funcionario. 2. Durante la competición, si un equipo se rinde a mitad de camino, será la final. El oponente ganó en el medio juego. Admitir la derrota es colocar tus dos piezas en la esquina inferior derecha. Artículo 8 Cuando terminan el ajedrez vivo y el ajedrez muerto, ambas partes confirman que no hay dos ajedrez con ojos reales que estén muertos y deban ser extraídos. Finalmente, tras la confirmación de ambas partes, dos o más ojos reales son piezas de ajedrez vivas y no se pueden extraer. Los llamados ojos reales están conectados y la otra parte no puede amenazarlo. Artículo 9 La regla número uno para calcular la victoria o la derrota en China son las subreglas 1 y 3 3/4. El primer paso es recoger al niño muerto. El segundo paso es contar solo los puntos rodeados por un borde (llamado orden) y registrarlos (generalmente los puntos rodeados son de diez órdenes), luego contar y registrar el número de subnúmeros del borde justo ahora, y luego combinar el pedido y el subnúmero Sumarlo. Paso 3: Si estás contando negro, resta 3 3/4, si estás contando blanco, suma 3 3/4. Paso 4: Compara el resultado con 180 y 1/2 (la mitad de los 361 puntos del tablero). Si se excede, es una victoria; en caso contrario, es un juicio negativo. 2. Ceder, ceder. Abran paso, abran paso. Abran paso, abran paso. Abran paso, abran paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Los World Mind Games de 2008 adoptaron las reglas de Go de los World Mind Games de 2008, conocidas como "Reglas de Zhiyun Go". La segunda regla es la misma en Japón y Corea. Usando el método de numeración, se deben colocar 6 ojos y medio en el juego final de negras. Primero cuenta el número de un lado y anótalo, luego cuenta el número del otro lado y anótalo, luego resta 6,5 ​​ojos al negro y finalmente compáralo con el blanco, cuantos más, mejor. Capítulo 2 Reglamento de la competición Artículo 1 La prioridad de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego. Segundo puesto Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anotar tres puntos y tres cuartos en el cálculo final del juego oficial nacional actual. Artículo 3 El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados. 1. Límite de tiempo Dependiendo de la naturaleza del juego, el tiempo límite para que cada jugador juegue una partida de ajedrez deberá estipularse de antemano. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día. 2. Cuenta atrás En la competición de cuenta atrás se deberá estipular con antelación que se reservarán unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no deberá agotarse el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas. Artículo 4 finalizado1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, cualquier partido se considerará definitivo si una de las partes se abstiene o el árbitro lo considera perdido o empatado por diversas razones. 2. La confirmación final por ambas partes El orden de confirmación debe ser, primero por la rueda de la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha del tablero cuadrado. Artículo 5 El tiempo suspendido durante el juego (como un juego de un día, se debe hacer una pausa al mediodía, etc.) no se cuenta en el tiempo límite del juego.

Para competiciones importantes, se puede adoptar un sistema de bloqueo. Cuando el juego alcanza el tiempo de bloqueo especificado, el juego aún no ha terminado. Los jugadores que realicen pedidos deben retirarse inmediatamente. Después de pensarlo, el jugador que dio la orden anotará los puntos preparados en la hoja de registro, luego la sellará y se la entregará al árbitro. Durante la revancha, el árbitro abrió el balón en el lugar, lo colocó en la posición marcada y el juego continuó. Artículo 6 Disciplina de campo 1. Los oponentes no pueden darse por vencidos ni retirarse del juego sin ningún motivo. 2. Durante la competición, el oponente no deberá realizar ningún comportamiento que interfiera con su pensamiento. 3. Durante la competición, los oponentes no podrán discutir la situación de la competición con otros ni consultar información relevante. 4. Durante el juego, los oponentes no pueden caminar de un lado a otro en el campo y observar a otros jugar ajedrez. 5. Durante la competición, debes prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantenerte limpio y ordenado. Artículo 7 Derechos y Obligaciones de los Opositores. Al contar segundos, tienes derecho a preguntarte cuántos minutos quedan. 2. Si encuentras algún fenómeno o problema que pueda obstaculizar tu juego normal, tienes derecho a presentar opiniones al árbitro. Sin embargo, salvo en el caso de asuntos más urgentes, los oponentes deben presentar sus solicitudes a su debido tiempo. 3. Durante el cálculo final del resultado, el oponente tiene derecho a solicitar la corrección de errores en el número de jugadores y en el cálculo del resultado. 4. Cuando el árbitro toma una decisión, el oponente debe obedecerla. Si tiene alguna duda, deberá apelar inmediatamente a la conferencia a través de los procedimientos organizativos. 5. Los oponentes tienen la obligación de respetar la disciplina judicial. 6. Cuando el oponente abandona la mesa, está obligado a decirle dónde están las piezas. 7. Después de la partida, el oponente está obligado a recoger su equipo de ajedrez y marcharse inmediatamente. Artículo 8 Si un lado del juego de ajedrez no se abstiene y el otro lado da dos pasos seguidos, será una pérdida si da dos pasos seguidos. En segundo lugar, una vez colocadas las piezas, recógelas del tablero de ajedrez y colócalas en otro lugar. Vuelve a colocar la pieza en su lugar y da un aviso. Si la pieza es realmente la causa de la caída, entonces se permite el contacto casual una vez que se recoge. 3. A mitad del juego, descubrí que las piezas de ajedrez de adelante y de abajo se habían movido. Después de obtener el consentimiento unánime de los jugadores, se puede considerar que el movimiento ha regresado a su lugar original o se puede considerar válido. Cualquier objeción debe ser reportada al árbitro inmediatamente. Con base en la influencia del jugador en el progreso del juego de ajedrez, el árbitro puede juzgar si el jugador es devuelto a su lugar original; el motor debe ser juzgado como negativo. 4. Durante el juego, si el juego se interrumpe por razones irresistibles, ambas partes deben confirmar la continuación del juego. Si ninguna de las partes puede hacer una contraoferta, se les concederá la paz o un tratado importante. Si el oponente se distrae involuntariamente, se puede reiniciar el juego. Si no se puede reanudar el juego, el juego será sancionado como negativo. Si un jugador se distrae intencionalmente del juego, pierde el juego. Artículo 9. Después de criar al niño, el hijo enojado de la otra parte es extraído por error, la persona que menciona erróneamente al niño recibe una advertencia y el hijo enojado es devuelto a donde estaba. Artículo 10 Si una pieza de ajedrez se coloca en un lugar prohibido, se considerará inválida y el jugador se rendirá una vez. Artículo 11 Se reproduce el isomorfismo general. 1. Las disputas por robo se devolverán inmediatamente. La persona que regrese se considerará inválida y se dará por vencida una vez. 2. Finalmente, de acuerdo con el principio de prohibición de la copia isomórfica global, no se permite el uso de "copycat" como un juego vivo. En tercer lugar, para raras excepciones como el ciclo de tres tribulaciones y cuatro tribulaciones, la longevidad y los dos hijos, donde ambas partes no ceden, se puede lograr un empate o una pelea dura. 4. Según el principio de prohibición de la copia isomórfica global, los oponentes no podrán utilizar esto como motivo para no finalizar la revisión. Artículo 12 Otros 1. Para cualquier fenómeno de falta no incluido en la ley de arbitraje, el árbitro debe hacer un juicio razonable basado en las reglas generales o el espíritu de las reglas del juego, y debe informar el precedente no confirmado al árbitro de manera oportuna. 2. Si se amonesta un partido, se registrará. Si al jugador se le amonesta dos veces consecutivas en un mismo partido, el partido se considerará perdido. En Go, la punta del cuchillo se mueve diagonalmente por encima o por debajo de la pieza de ajedrez original, lo que se llama "punta". Debido a que los pasos de la punta de la nariz son más pequeños, la gente también suele llamarla "punta de la nariz pequeña" en el combate real. La punta de la nariz es un movimiento muy sólido y, por lo general, su forma no es tan mala. "Largo" y Table Go especial "Largo" se refiere a las piezas de ajedrez que continúan extendiéndose hacia adelante junto a las piezas de ajedrez existentes en el tablero de ajedrez. "Chang" se utiliza generalmente cuando se está en contacto con el oponente durante el combate, para facilitar la conexión con el propio hijo y atacar mejor al oponente. Hay una sutil diferencia entre "李" y "龙". "Li" se refiere principalmente a movimientos cerca del tablero original y hacia abajo o hacia la línea lateral. En algunos casos, se puede decir que una partida de ajedrez es "larga" y "vertical", y "vertical" y "larga" tienen un cierto grado de relatividad. "Bloquear" significa evitar directamente que el oponente invada su propio territorio o evitar que las piezas de ajedrez del oponente rompan el cerco, y utilizar las propias piezas de ajedrez para adherirse a las del oponente. El papel de los bloques son los dos puntos mencionados en el significado. Uno es evitar que el oponente rompa su propio espacio y el otro es evitar que las piezas del oponente rodeadas de cuadrados salgan corriendo. La palabra "bloqueo" es un medio común para proteger los propios intereses. Una vez que los principiantes los dominen, podrán mejorar enormemente sus habilidades de defensa aérea y ajedrez. Y el "empate" está en el tablero de ajedrez al lado de la pieza original en la siguiente fila. La "Alianza" puede liberarse al entrar en contacto con un enemigo. A menudo fortalece usted mismo y sus conexiones. "Top" es un método para golpear las piezas del oponente. En otras palabras, es la cabeza de la pieza de ajedrez en dirección a la pieza de ajedrez del oponente. La tapa se caracteriza por su solidez, espesor y significado pionero. La parte superior tiene muchas formas, como ápice y nariz. La parte superior frente a una pieza de ajedrez cuadrada generalmente se llama parte superior de la nariz. A lo sumo, utiliza la forma torpe y digna de las piezas del oponente para lucir su nariz, que es más poderosa que las peonzas ordinarias. Escalar "Escalar" significa que las piezas de ajedrez de un lado crecen a lo largo de la posición baja de ese lado, es decir, la primera o segunda línea, bajo la presión del otro lado. La escalada se puede utilizar para realizar trabajos, tomar contacto, ocupar terreno, encontrar raíces, etc. Debido a que las condiciones para escalar se limitan a lugares más bajos, es común mientras se trabaja. En batallas de ataque complejas, un simple rastreo también ayuda mucho. Por su posición baja, es muy adecuado para buscar la base del oponente. Desactivado "Desactivado" significa jugar ajedrez en el tablero con tus piezas originales. "Chong" se refiere a jugar ajedrez en el tablero colocando las piezas de ajedrez originales en la intersección vacía en forma de "fuera" del oponente, que se llama "chong".
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