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Preguntas y respuestas sobre la interpretación de los sueños - Cómo mejorar tus habilidades en GoCapítulo 1 Principios generales Artículo 1 Go. Las 19 líneas paralelas espaciadas equidistantemente vertical y horizontalmente en el tablero * * constituyen 19 × 19 = 361 puntos de intersección (en lo sucesivo denominados "puntos"). Hay un pequeño punto en la pieza de ajedrez marcado con varias piezas de Go en el tablero. Se llama posición de estrella y la posición de estrella central también se llama "Tian Yuan". En segundo lugar, las piezas de ajedrez se dividen en blanco y negro. Todos ellos tienen forma achatada. Las piezas blancas deberían ser 181 y 180. La segunda forma de jugar Go 1. Ambos lados del juego tienen cada uno una pieza de ajedrez del mismo color, primero negra y luego blanca, y luego juegan alternativamente. Solo se puede jugar una pieza de ajedrez a la vez. En segundo lugar, las piezas de ajedrez se colocan en puntos del tablero. 3. Una vez completada la pieza de ajedrez, no se permite pasar a otros puntos. 4. Turnarse es un derecho de ambas partes, pero cualquiera de las partes puede renunciar a este derecho. El Qi de la Tercera Pieza Hay una pieza en el tablero de ajedrez, y el espacio vacío al lado es el Qi de esta pieza. Si hay piezas del mismo color en los puntos inmediatamente adyacentes a las piezas, están conectadas entre sí formando un todo indivisible. También hay que tener en cuenta su ira. Si hay piezas de otro color en puntos directamente adyacentes a la pieza, el sonido deja de existir. Si toda la energía está ocupada por el oponente, estarás en un estado sin energía. En el tablero de ajedrez no puede existir una pieza de ajedrez inanimada, es decir, la cuarta pieza, la pieza ascendente. El cuarto método para levantar al niño inanimado de la bandeja se llama "levantar al niño". Hay dos formas de moverse: una es que la pieza del oponente se quede sin aliento después del movimiento y debe moverse inmediatamente. En segundo lugar, después del siguiente movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados quedan sin vida y el hijo sin vida del oponente debe ser sacado inmediatamente. Después de sacar la pieza del oponente, es un punto prohibido (también llamado punto prohibido). Artículo 5 No se permiten piezas de ajedrez en el tablero. Si el jugador hace un movimiento, las piezas de ajedrez inmediatamente pierden vida y las piezas de ajedrez del oponente no se pueden sacar. Este punto se llama "punto prohibido" y prohíbe el movimiento de los jugadores. El artículo 6 prohíbe la reproducción mundial de la misma forma. El artículo 7 es definitivo. 1. Es definitiva cuando no existe ningún funcionario único u otro funcionario. 2. Durante la competición, si un equipo se rinde a mitad de camino, será la final. El oponente ganó en el medio juego. Admitir la derrota es colocar tus dos piezas en la esquina inferior derecha. Artículo 8 Cuando terminan el ajedrez vivo y el ajedrez muerto, ambas partes confirman que no hay dos ajedrez con ojos reales que estén muertos y deban ser extraídos. Finalmente, tras la confirmación de ambas partes, dos o más ojos reales son piezas de ajedrez vivas y no se pueden extraer. Los llamados ojos reales están conectados y la otra parte no puede amenazarlo. Artículo 9 La regla número uno para calcular la victoria o la derrota en China son las subreglas 1 y 3 3/4. El primer paso es recoger al niño muerto. El segundo paso es contar solo los puntos rodeados por un borde (llamado orden) y registrarlos (generalmente los puntos rodeados son de diez órdenes), luego contar y registrar el número de subnúmeros del borde justo ahora, y luego combinar el pedido y el subnúmero Sumarlo. Paso 3: Si estás contando negro, resta 3 3/4, si estás contando blanco, suma 3 3/4. Paso 4: Compara el resultado con 180 y 1/2 (la mitad de los 361 puntos del tablero). Si se excede, es una victoria; en caso contrario, es un juicio negativo. 2. Ceder, ceder. Abran paso, abran paso. Abran paso, abran paso. Abran paso, abran paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Ceda el paso. Los World Mind Games de 2008 adoptaron las reglas de Go de los World Mind Games de 2008, conocidas como "Reglas de Zhiyun Go". La segunda regla es la misma en Japón y Corea. Usando el método de numeración, se deben colocar 6 ojos y medio en el juego final de negras. Primero cuenta el número de un lado y anótalo, luego cuenta el número del otro lado y anótalo, luego resta 6,5 ojos al negro y finalmente compáralo con el blanco, cuantos más, mejor. Capítulo 2 Reglamento de la competición Artículo 1 La prioridad de la competición se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego. Segundo puesto Para compensar la eficiencia del primer movimiento de las negras, las negras necesitan anotar tres puntos y tres cuartos en el cálculo final del juego oficial nacional actual. Artículo 3 El tiempo es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todos los partidos de clasificación serán cronometrados. 1. Límite de tiempo Dependiendo de la naturaleza del juego, el tiempo límite para que cada jugador juegue una partida de ajedrez deberá estipularse de antemano. Los jugadores no pueden utilizar el juego por más tiempo que el límite de tiempo especificado. El tiempo límite para una partida de ajedrez puede ser largo o corto. La competición de base puede establecerse en 1 o 2 horas y la competición nacional debe finalizar en un día. 2. Cuenta atrás En la competición de cuenta atrás se deberá estipular con antelación que se reservarán unos minutos dentro del tiempo límite para iniciar la cuenta atrás. Se reserva una cuenta atrás de cinco minutos para las competiciones nacionales y también se puede reservar una cuenta atrás de un minuto para las competiciones de base. Al contar segundos, cualquier movimiento que dure menos de un minuto no cuenta. Por cada minuto completo se descontará un minuto del tiempo reservado, pero no deberá agotarse el tiempo asignado. La cuenta atrás la realiza el árbitro y el tiempo se anuncia cada 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos y 1 minuto. Cada vez que se reserva un minuto, el árbitro debe notificar inmediatamente a los jugadores que "quedan X minutos". El último minuto se cuenta como 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, luego 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9... cada segundo se informa con un sonido preciso. El método de informe final es "10, las horas extras se considerarán un número negativo". El método de conteo para las competiciones de ajedrez rápido puede ser estipulado por separado por la conferencia de competición en función de circunstancias específicas. Artículo 4 finalizado1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, cualquier partido se considerará definitivo si una de las partes se abstiene o el árbitro lo considera perdido o empatado por diversas razones. 2. La confirmación final por ambas partes El orden de confirmación debe ser, primero por la rueda de la ruleta, y luego por el otro lado utilizando piezas de ajedrez de diferentes colores fuera de la línea en la esquina inferior derecha del tablero cuadrado. Artículo 5 El tiempo suspendido durante el juego (como un juego de un día, se debe hacer una pausa al mediodía, etc.) no se cuenta en el tiempo límite del juego.