Plan de recompensas para actividades de día grupal
1 Título de la actividad:
Actividades del día del grupo temático “Siga siempre la fiesta: saludo al 4 de mayo”
2. Creatividad de la actividad:
El tema de esta actividad es "Seguir siempre al Partido - Saludo al Movimiento Cuatro de Mayo". A través de una variedad de actividades temáticas, promoveremos el gran espíritu nacional con el patriotismo como núcleo entre los miembros jóvenes. El propósito es exigir que los miembros jóvenes tengan en cuenta la encomienda del partido y el propósito de la liga, hereden la gloriosa tradición de la liga, fortalezcan la creencia de "seguir siempre al partido", mejoren constantemente la conciencia política y la conciencia organizacional. , modelar la conciencia y mejorar su papel como líderes.
Tres. Hora, lugar y contenido del evento:
1. Etapa de publicidad y movilización. El 3 de abril, en la sala de conferencias del instituto, el Comité de la Liga Juvenil celebró una reunión de movilización, invitando a los líderes y miembros del partido del instituto a pronunciar un discurso sobre "Seguir siempre al partido - Saludo al Movimiento del 4 de Mayo" para movilizar a los activistas. unirse al partido y movilizar el entusiasmo de los miembros de la liga.
2. Etapa de aprendizaje teórico. (10 de abril-21 de abril) R. El 10 de abril, en la sala de conferencias del Instituto, se invitó a camaradas del Comité de la Liga Juvenil del Comité de Transporte del Condado a dar una clase grupal sobre "Cómo mejorar la conciencia de los miembros de la Liga". b, el 13 de abril, en la sala de conferencias del instituto, los miembros aprenden colectivamente el nuevo capítulo del regimiento y la historia; c, 17, los miembros en la sala de conferencias ven colectivamente la película "La Gran Marcha"; del grupo presenta un ensayo sobre su propia experiencia en la etapa de aprendizaje teórico.
3. Etapa de práctica de la actividad. (24 de abril - 4 de mayo) a. El día de la reunión deportiva el 24 de abril, organizar a los miembros para que participen en un partido amistoso de tenis de mesa con los miembros del grupo en el salón de actividades. b. en la sala de conferencias para llamar a los miembros Donar dinero y materiales a los niños en áreas afectadas por la pobreza c. El día 28, organizar una reunión de vida democrática para todos los miembros en la sala de conferencias para criticar y autocríticar sus propios problemas; Visite la Base de Educación sobre Patriotismo el 4 de mayo (la ubicación depende de la situación específica) (dependiendo de la situación), cante la "Canción de la Liga Juvenil China * * * * bajo el estandarte de la liga y revise el juramento de unirse a la liga. . Todos los participantes también firmaron una pancarta con las palabras "Seguir siempre al partido, los jóvenes deben ser pioneros y estar dispuestos a ser un ladrillo en la construcción del XX".
4. Etapa de resumen. El 8 de mayo, en la sala de conferencias del instituto, los líderes del instituto fueron invitados nuevamente a hablar, elogiar a los activistas del aprendizaje, seleccionar experiencias de aprendizaje sobresalientes y recomendar a los activistas que se unan al partido a través de una evaluación democrática.
4. Efectos de la actividad y autoevaluación:
A través de las actividades se ha fortalecido la educación y transformación ideológica de los integrantes de la liga. * * * Los jóvenes miembros de la Liga deben aprovechar este Día de la Liga temático como una oportunidad para tener siempre presente el juramento que hicieron para unirse a la Liga, cumplir sus aspiraciones y compromisos, mejorar continuamente su conciencia política, su conciencia organizacional y su modelo a seguir. conciencia y promover vigorosamente el gran espíritu nacional con el patriotismo como núcleo. Establecer firmemente ideales elevados y creencias firmes, vincular más conscientemente las ambiciones personales con el futuro y el destino del país, insistir en estudiar mucho, prestar atención a templar el carácter y ser valiente. en innovación emprendedora y estar dispuestos a trabajar duro. Responda activamente al llamado de la organización de la liga, con creencias persistentes, espíritu de aprovechar el día y plena juventud, sea valiente en la creación en el lugar de trabajo y participe activamente en el desarrollo del sistema XX.
Como miembro de la *** Liga Juvenil, debemos tomar la prosperidad del país como nuestra propia responsabilidad y contribuir al desarrollo vigoroso del sistema XX. Dar rienda suelta a la iniciativa subjetiva de nuestros jóvenes miembros, demostrar nuestro avance y entusiasmo frente a los empleados y establecer firmemente la gloriosa imagen de nuestra organización Liga de la Juventud Comunista. No sólo pueden utilizar sus propias habilidades y conocimientos para completar diversas tareas en el trabajo, sino que también pueden asumir la importante tarea de desarrollar el trabajo de la Liga de la Juventud Comunista, resistir la prueba de los tiempos, guiar constantemente a la mayoría de los miembros jóvenes hacia aprenda de los miembros del grupo, siga el ritmo de los miembros del grupo y mejore la calidad de la organización de la liga.
Para implementar el espíritu del importante discurso del Secretario General Hu Jintao en la conferencia que conmemora el 60º aniversario de la victoria de la Guerra de Resistencia del Pueblo Chino contra la Agresión Japonesa y la Guerra Mundial Antifascista y la Juventud Según el Documento No. 76 del Comité de la Liga [2005], promoveremos sólidamente las actividades de educación de concientización para los miembros de la liga universitaria, mejoraremos la cohesión y la eficacia de combate de la Liga Juvenil Comunista y lanzaremos una serie de actividades. El plan de actividades específico es el siguiente:
1. El tema de la actividad
Con el tema "La juventud contribuye a la patria", a través de una variedad de actividades temáticas, realizaremos Promover el patriotismo como núcleo entre los miembros jóvenes. El gran espíritu nacional guía a los miembros jóvenes a estudiar y trabajar duro en sus respectivas posiciones en torno a la construcción de la civilización material socialista, la civilización espiritual, la civilización política y la sociedad armoniosa.
Dos. Hora del evento: 29 y 30 de septiembre.
3. Contenido de la actividad
1. Revisar el juramento de incorporación al grupo. Las actividades de toma de juramento se llevan a cabo con la rama de la Liga Juvenil como una unidad, y el secretario de la rama de la Liga Juvenil presta juramento para mejorar la conciencia de los miembros de la liga y comprender sus responsabilidades y misiones.
2. Usa el emblema del regimiento, cuelga la bandera del regimiento y aprende la canción del regimiento. Use el emblema del grupo cuando participe en las actividades del día del grupo, cuelgue la bandera del grupo en la esquina superior izquierda de la rama del grupo y reproduzca la canción del grupo antes de las actividades del día del grupo. Se pide a cada miembro que cante una canción grupal. Comprender el significado de la bandera y el emblema del regimiento.
3. Los cuadros del comité de trabajo dieron lecciones a los miembros del comité. Invite a cuadros veteranos del Comité de Trabajo sobre el Cuidado de la Próxima Generación a dar una clase grupal a los miembros, contando las historias de su participación en la revolución y educándolos a valorar el tiempo y heredar el excelente estilo del trabajo duro y la simplicidad.
4. Organiza un servicio de voluntariado. Con la rama de la Liga Juvenil como unidad, se pueden organizar actividades de servicio voluntario en clases y universidades, o pueden ir a la sociedad y servir a la sociedad.
5. Tomar la filial de la Liga Juvenil como unidad para realizar actividades del Día de la Liga Juvenil con el tema "Juventud a la Patria".
Cada filial puede realizar una variedad de actividades diarias de grupos temáticos, como lecturas, conferencias, debates, veladas literarias, etc., que requieren temas claros, participación plena y resultados fructíferos.
6. Proyección de destacadas películas revolucionarias. Se proyectaron películas al aire libre con temas revolucionarios para brindar a los estudiantes una comprensión más profunda de la historia del Partido y la Liga Juvenil.
El nivel del documento de planificación del evento
1. Organizador: * * *Estudiantes universitarios
2. Tiempo de competencia: 200* * * *.
Tres. Ubicación: Centro de actividades
Cuatro. Participantes: * *estudiantes
5. Reglas de la competencia: Cada clase de una determinada especialidad enviará equipos.
6. Deportes de equipo
1. Salto Canguro
Método de competición: En cada juego participan 4 equipos, con 10 personas en cada equipo, todos chicos. Cada equipo se divide uniformemente en dos equipos, denominados equipo A y equipo B, con cada equipo uno frente al otro en una sola fila. Antes de que comience el juego, el primer jugador de cada equipo A se coloca una bolsa alrededor de la cintura, sigue las órdenes del árbitro y camina hacia el equipo B. La bolsa no debe soltarse de sus piernas a mitad del camino. Cuando llega al Equipo B, se quita el bolso, y los miembros del Equipo B se ponen los bolsos y van al Equipo A, y así hasta el último miembro. Al final, gana el equipo con el menor tiempo.
Accesorios: Las bolsas utilizadas por cada grupo son de las mismas especificaciones, y la línea de salida y la línea de pista de cada equipo están claramente marcadas. La distancia entre la línea de salida del equipo A y el equipo B es de 30 m, y el ancho de cada pista es de 1,2 m.
Reglas detalladas: durante la competición, si te caes, puedes levantarte solo , pero debes guardar tu bolso. Ponlo en tu regazo. Si te caes, deberás volver a ponértelos antes de poder seguir jugando. Desde el inicio del retiro de la bolsa hasta la bolsa del siguiente jugador, todo el proceso de entrega debe realizarse fuera de la línea de final de la pista y no puede cruzar la línea. Una vez que todos los equipos hayan terminado de competir, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.
2. Cuerda de 8 figuras
Método de competición: En cada juego participan 4 equipos, cada equipo tiene 10 personas, 2 personas balancean la cuerda, 8 personas saltan (4 hombres y 4). mujeres, clasificadas sin ningún orden en particular). Recorre los 8 caracteres en secuencia. Gana la persona que pase la cuerda más veces en 3 minutos.
Accesorios: Cada grupo tiene una cuerda larga para saltar de unos 20 metros de largo.
Reglas detalladas: La primera línea del juego está en un extremo de la cuerda. Cuando el árbitro dé la orden, la cuerda se balanceará y se pondrá en marcha el cronómetro. Los atletas pasan la cuerda por turnos. Al final, gana el número de personas que crucen la cuerda en 3 minutos. Si un jugador interrumpe el juego a mitad de camino, esa persona no contará para la puntuación y el juego continuará con el siguiente jugador.
3. Cuerda multipersona
Método de competición: 4 equipos en cada grupo, 10 personas en cada equipo. Cada equipo tiene 2 personas balanceando la cuerda y 8 personas saltando (4 hombres y 4 mujeres, clasificados sin ningún orden en particular). Dentro del tiempo especificado, el conteo comienza cuando las 8 personas entran en la cuerda. Al final, gana la persona que cuente más en 3 minutos.
Accesorios: Cada grupo tiene una cuerda larga para saltar de unos 20 metros de largo.
Reglas detalladas: Antes del juego, el equipo está en un lado de la cuerda. Cuando el árbitro dé la orden, la cuerda se balanceará y se pondrá en marcha el cronómetro. El ganador es el número de vueltas que da la cuerda en 3 minutos. Si algún competidor no logra entrar en las cuerdas en el camino, perderá el resultado.
4. Diez Hombres Nueve Pies
Método de competición: * *Siete equipos en el departamento. Hay diez personas en cada equipo, cinco hombres y cinco mujeres, formando una fila horizontal. Las personas una al lado de la otra se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. Gana el que tenga el menor tiempo. Dividirse en tres grupos y sortear para determinar el orden de la competencia.
Accesorios: Cada grupo dispone de una cuerda de unos cinco metros de longitud.
Reglas detalladas: Las personas adyacentes se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. El que tenga el menor tiempo gana. Dividirse en tres grupos y sortear para determinar el orden de la competencia.
5. Pole Dancing
Método de competición: * *Siete equipos en el departamento. Cada equipo tiene cinco personas, tres hombres y tres hombres.
Accesorios: un palo de unos cinco metros de largo.
Reglas detalladas: Cada miembro del equipo debe inclinarse hacia atrás y caminar debajo del poste. Si el poste no es derribado, el personal moverá el poste al siguiente nivel (10 cm) antes de comenzar de nuevo. Si un jugador toca el poste, será eliminado. Gana el equipo con el récord de bateo más bajo. Cada equipo juega en orden.
7. Proyectos grupales
1. Cooperar con otros.
Método de competición: En cada grupo de competición participan cuatro equipos, cada equipo está formado por tres personas, dos hombres y una mujer, y el orden no está limitado. Cada equipo de tres personas se coloca en fila, con el pie izquierdo fijado en una tabla larga y el pie derecho fijado en otra tabla larga. De esta forma, un equipo de tres personas debe mover el pie izquierdo o derecho al mismo tiempo. caminando. Después de que el árbitro da la orden, varios equipos corren juntos hasta la línea de meta y gana el equipo con el menor tiempo al final.
Accesorios: Cada equipo tiene dos tablas de madera idénticas, cada una de 25 cm de ancho y 100 cm de largo. Tres bucles de cuerda de nailon están fijados uniformemente en el tablero para asegurar los pies del jugador al tablero. Marque la línea de salida, la línea de meta y la línea de seguimiento con señales visibles. La distancia desde la línea de salida hasta la meta es de 50 m, y el ancho de cada pista es de 1,2 m.
Reglas detalladas: Antes del juego, el árbitro comprobará si los pies de los jugadores de cada equipo han sido firmemente fijados en el tablero. Después de la inspección, cada equipo se encontraba en la misma línea de salida. Al mismo tiempo que el árbitro daba la orden, los integrantes de cada equipo marchaban juntos hasta la meta según sus respectivas pistas. Tan pronto como el árbitro dio la orden, comenzó a cronometrar a cada equipo por separado. La señal de que cada equipo ha cruzado la línea de meta es cuando el borde trasero del tablero con el último de los dos pies cruza la línea de meta.
Si un equipo se cae durante el juego, podrá levantarse por sí solo, pero no deberá salir del tablero.
Si un equipo se desconecta del tablero durante un juego, debe detenerse inmediatamente después de retirarse, volver a unirse y continuar el juego. Durante la competición, cada equipo debe seguir su propio recorrido y no está permitido cruzar la línea. Si el tablero de nuestro equipo cruza la línea, el resultado del juego será nulo.
Una vez que todos los equipos hayan terminado de competir, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.
2. Plum Blossom Pile Duanshui
Método de competición: Cuatro equipos en cada grupo, cuatro personas en cada equipo, dos hombres y dos mujeres, separados por hombres y mujeres. Después de que comienza la carrera, la primera persona llena su palangana con agua del cubo en el punto de partida y luego corre por el camino de ladrillos con la palangana en la mano hasta la línea de meta. Después de llegar al punto final, vierta el agua del recipiente en el balde designado, luego regrese en línea recta con el recipiente vacío y entregue el recipiente al siguiente miembro del equipo, quien completará la misma tarea. Se turnan cuatro personas. Desde el principio, cuando toda el agua desde el punto inicial es transportada hasta el punto final, el juego del equipo se completa. Cuando todos los equipos hayan terminado el juego, compara la cantidad de agua que transportó cada equipo hasta su destino, y gana el que tenga más. Cuando la diferencia en el nivel del agua es inferior a 1 cm, gana el jugador con el menor tiempo.
Accesorios: Dibuja la línea de salida, la línea de meta y la línea de la pista con señales obvias. La distancia entre el punto de partida y el punto final es de 30 m, y el ancho de cada pista es de 2 m. Hay 50 ladrillos a ciertos intervalos y se establece un camino sinuoso con cierta dificultad para caminar para permitir a los atletas salpicar agua del lavabo y controlar su equilibrio. La distancia entre las dos vías es de 1 metro, y los ladrillos se deben colocar de la misma forma. Coloca dos cubos de agua fuera de la línea de salida para asegurar que el agua del punto de salida no se vacíe durante la carrera. Se deben colocar dos cubos vacíos al final para garantizar que no se llenen durante el tiempo de competición. La maceta debe ser pequeña, y debe ser una maceta de plástico que sea lo suficientemente resistente y liviana. Las ollas y baldes que utilice cada equipo deberán ser del mismo tamaño.
Reglas detalladas: Antes del partido, el árbitro comprobará si los cubos en el punto de salida de cada equipo tienen la misma cantidad de agua, y comprobará si todavía queda agua en el cubo al final. Después de la inspección, los miembros del equipo se alinearon en una sola fila frente a la misma línea de salida.
Al mismo tiempo que el árbitro daba la orden, el primer jugador de cada equipo vertió el agua del cubo en la palangana y comenzó a cargarla. Al echar agua, deberá ser echada por la persona que mueve el agua. Si otros jugadores asisten, se anulará la puntuación.
Al marchar, se debe pisar un ladrillo con un pie, y ninguno de los pies puede tocar el suelo. Cada pie aterrizará durante 5 segundos, pero no se agregarán más segundos antes de recargar el ladrillo. Si pisas un ladrillo, añade 10 segundos.
Para transportarlo deberán turnarse cuatro personas, no estando permitido saltar en fila ni saltar. Si tal incidente ocurre, los resultados serán cancelados.
Cualquier equipo puede indicar al árbitro que finalice el juego en cualquier momento. Una vez que el equipo recibe la señal, el reloj se detiene. Ningún miembro del equipo podrá entonces verter agua en el cubo en la línea de meta. Después de que terminen los juegos de todos los equipos, compare el volumen de agua de cada equipo al final. Gana el que tenga mayor distancia. Si la diferencia no es grande y la diferencia en el nivel del agua es inferior a 1 cm, gana el grupo con el menor tiempo.
3. Hula Hoop Running
Método de competición: 4 equipos en cada juego, 3 personas en cada equipo, 2 mujeres en el punto de salida y 1 hombre al final. Antes del inicio de la competición, el primer jugador de cada equipo se puso un hula-hoop en la cintura, lo agitó y caminó hasta la línea de meta después de escuchar la orden del árbitro. Después de llegar a la línea de meta, el hula-hoop se pasa a los corredores en la línea de meta, y luego corren de regreso de la misma manera, y luego se pasa a los corredores en el punto de partida y corren hasta la línea de meta, completando finalmente la carrera. . Intenta no dejar que el hula-hoop caiga al suelo mientras corres, y el jugador con el menor tiempo al final ganará.
Accesorios: El hula-hoop utilizado por cada jugador tiene las mismas especificaciones. Marque la línea de salida, la línea de meta y la línea de seguimiento con señales visibles. La distancia desde la línea de salida hasta la línea de meta es de 50 m y el ancho de cada pista es de 1,2 m.
Detalles: Los aros de hula no pueden tocar el suelo durante la carrera. Si el hula-hoop toca el suelo, debes detenerte donde estás, volver a colocar el hula-hoop alrededor de tu cintura y seguir jugando. No toques el hula-hoop con los brazos cuando no esté en el suelo. Los aros de hula deben pasar fuera de la línea final de la pista. Después de la competición de cada grupo, los tres mejores equipos se clasificarán en orden de menor tiempo.
8. Método de participación: Organizar e inscribirse en el concurso departamento por departamento.
9. Método de recompensa:
Se seleccionará un campeón del equipo, un subcampeón y un tercer subcampeón respectivamente. El resto son ganadores.
X.Presupuesto
XI. Otros asuntos: Cada equipo participante deberá aceptar el mando unificado de la Federación, y los jugadores deberán obedecer al árbitro. El derecho a interpretar cuestiones no previstas en estas normas pertenece al organizador.
Especialidad en una determinada universidad
200 años* *mes* *día*