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Configuraciones recomendadas para los todopoderosos y todopoderosos movimientos definitivos de 40K Warhammer y Dark Tide Spirit

¿Cómo se desempeñan los jugadores psíquicos en Undertow de Warhammer 40K? Es posible que algunos jugadores aún no lo sepan. Aquí, me gustaría recomendar a todos un conjunto de configuraciones universales de movimientos definitivos, con la esperanza de que sean útiles para todos los jugadores.

Configuración recomendada para el todopoderoso y todopoderoso movimiento definitivo de 40K Warhammer y Dark Tide Spirit

Esta configuración se puede utilizar para combate cuerpo a cuerpo, lucha contra mareas y lucha contra jefes.

En primer lugar, la habilidad necesaria para jugar a ser psíquico es entrar en crisis. Una vez que la crisis esté llena, el calor se enfriará a 99 y luego ya no explotará. Mientras no llegue a 100, no explotará. Recuerda que esta habilidad sólo es aplicable a la espada encantada, no a la varita. Ten cuidado al usar la varita. Con esta tecnología, puedes pellizcar tu cabeza infinitamente.

Configuración del arma

Las armas cuerpo a cuerpo, sin importar la dificultad alta o baja, se basan principalmente en su bloqueo especial, que es muy útil para cosas frágiles como las habilidades psíquicas. Aunque la capacidad de control de mareas es ligeramente débil (la habilidad no requiere combate cuerpo a cuerpo), el daño a un solo objetivo es muy alto. Usando el poder del encantamiento (corte vertical con un buen ataque de espada posicional), un perro puede morir en cuatro situaciones difíciles y puede engordarse dos veces con una sola carga. Este hombre gordo puede pellizcarse la cabeza en cuatro situaciones difíciles. El golpe en el hombro es enorme (una gran reducción del daño en la cabeza de nivel tres, el combate cuerpo a cuerpo de largo alcance requiere una pelea con el jefe) y el daño al comandante de la compañía también es enorme. Es demasiado frágil y difícil de transportar, y la posición de la espada puede disipar el calor.

Las armas de largo alcance son los tres tipos de bastones, el bastón de bomberos (el bastón permanente que surge en el Puerto del Rift), el bastón eléctrico (el bastón permanente de Norman News), el bastón de pelota ( el bastón permanente que ataca el vacío Yin y Yang), y Hay un tipo de bastón llamado Bastón Permanente Yin Yang, que es demasiado débil para que todos lo usen.

No diré mucho sobre el murciélago. Útil tanto a corto como a largo alcance, es un arma moderada.

La Varita de Fuego es una versión especializada de la varita, que es muy útil para Qing Chao, pero no tiene un modo de salida de alcance medio o largo.

El cetro también es una versión especializada del cetro y puede controlar cualquier sentimiento especial y de élite. La dificultad es muy alta y fácil de usar, pero el rendimiento es relativamente bajo.

En resumen, en dificultad baja (123), se pueden utilizar los tres bastones. Cuando la dificultad es alta, es mejor utilizar el bastón eléctrico, que puede controlar bien el caos y la sensación especial. Cuando la dificultad es alta, a veces salen juntos unos cuantos perros gordos y autodestructores, y ni siquiera piensan en pellizcarte el cerebro. El triple para un hombre gordo y el doble para un perro. Si tienes este tiempo, es mejor controlar la sensación especial de cargar primero y dejar que tus compañeros de equipo y veteranos salgan.

La selección de habilidades más importante

Elija 5-3 en el nivel 5, porque esta configuración consiste principalmente en bastones y flores para frotar el cerebro, que siempre son de alto riesgo y pueden reducir rápidamente Irradia calor mientras disparas y devuelve el escudo al mismo tiempo.

Para el nivel 10, elige 10-2, hablaremos de ello más adelante. Si usas 10-1 en combate cuerpo a cuerpo, el daño del bastón es limitado, porque la crisis debe ser controlada, de lo contrario explotará accidentalmente. 10-3 tiene dos capas de fuego psíquico, por lo que no se selecciona porque el daño es. muy bajo.

El nivel de 15 es 15-1, del que hablaremos más adelante.

En el nivel 20, puedes elegir 20-2 o 20-3, 20-2 puede reducir bien el daño y 3 puede mantener la velocidad de movimiento. Personalmente prefiero usar 20-3, porque los poderes psíquicos difíciles permanecerán en una posición segura y la probabilidad de que les prendan fuego de forma remota es baja, y 20-3 puede garantizar que los grandes y crujientes no se queden atrás cuando el Luchar y escapar se enfría. Muy peligroso.

Elige 25-1 en el nivel 25, que también es la última lección.

El nivel 30 es la forma más importante de amplificar los efectos de 30-2 y 30-2. Cada capa de Subspace Siphon le da al monstruo golpeado una capa de fuego psiónico. 25-1 te permite tener hasta seis niveles de sifón subespacial, que son seis niveles de fuego psíquico. ¿Qué concepto? El truco psíquico es una gran zona en forma de abanico al frente, que está lejos y es difícil. Seis capas de fuego psíquico pueden provocar un gran ardor.

Así que el único problema es cómo alcanzar y mantener rápidamente el sifón subespacial de seis niveles. Primero, debes pellizcar al monstruo. Por favor, deja de decir palabrotas en el futuro. La crisis de cartas y el 15-1 pueden permitirnos llegar rápidamente al sexto piso. Después de llegar al sexto piso, 10-2 también nos permite usar el bastón fácilmente. Y hay un 10% de posibilidades de regresar al primer piso para matar al enemigo con un gran movimiento, lo que básicamente puede mantener pasivo al sexto piso.

Finalmente, hablemos de métodos de juego difíciles.

Al principio, lleva a los mobs al sexto piso. Si llega la marea de zombis, si es una marea caótica o una formación de armas, busque un buen ángulo para acercarse y luego encienda la varilla eléctrica para controlar a las turbas de élite. De esta manera, se le da prioridad al sentido especial. el sentido especial remoto para pellizcar el cerebro y usar el sentido especial para controlar al personal. Los monstruos se mantendrán alejados y el comandante de la compañía luchará en combate cuerpo a cuerpo.

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