Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre la interpretación de los sueños - ¿Cómo jugar al Go?

¿Cómo jugar al Go?

Recientemente comencé a aprender Go. Creo que Tom es muy bueno en Go. ¡Déjame presentártelo aquí!

El sitio web es:

Tom's Go solo se puede jugar después de descargar el software;

Si eres principiante, también puedes leer su tutorial, que es muy detallado Bueno:

Hay mucho más en su sitio web que puedes consultar. También tengo la sensación de que si eres un novato, lo mejor es ir a su sitio web para leer tutoriales y jugar mientras miras, para que puedas mejorar. Si has alcanzado cierto nivel, te recomendamos que veas lo que han jugado otros, especialmente los expertos, ¡y también puedes entrar a una de las salas de ajedrez y cartas para verlos jugar! Bueno, seré tu guía y ¡juguemos solos!

Las cuatro artes principales de la antigua China, el piano, el ajedrez, la caligrafía y la pintura, tienen una larga historia. Entre ellos, el ajedrez es el Go.

El arte del Go cambia constantemente y tiene un encanto perdurable, razón por la cual ha sido popular durante miles de años.

Como ciencia, el Go puede desarrollar la inteligencia al máximo, iluminar el pensamiento, ejercitar la mente y cultivar el sentimiento. En el juego de Go, hay pensamiento creativo visual y pensamiento lógico. Puede mejorar la memoria mecánica y la memoria de comprensión, y mejorar la capacidad de cálculo de las personas.

El Go es un juego tradicional chino que ha circulado ampliamente ya en el Período de Primavera y Otoño y el Período de los Reinos Combatientes. En cada dinastía surgieron muchos maestros talentosos de Go y circularon muchas historias hermosas y conmovedoras de Go. Éstas son la cristalización de la sabiduría de los trabajadores de la antigua China.

Después de la fundación de la República Popular China, el Go fue catalogado como un evento deportivo, y el Campeonato Nacional de Go se celebró del 65438 al 0957, y surgieron varios jugadores destacados de Go. Han logrado excelentes resultados en competiciones nacionales e internacionales, entre los cuales Chen Zude y Nie Weiping son dos jugadores típicos.

Chen Zude 9º Dan, un maestro chino de Go en la década de 1960, dominó el mundo del ajedrez chino durante más de diez años. Fue el primer jugador en derrotar al 9º Dan japonés en un partido por parejas. Es el principal creador del famoso diseño "flujo chino" en el país y en el extranjero, y ha escrito muchos trabajos académicos valiosos sobre Go. Aunque se ha retirado de la primera línea del Go debido a una enfermedad en los últimos años, su contribución a la causa del Go chino es enorme. El camarada Chen Zude es actualmente el principal responsable de la Asociación China de Go.

Nie Weiping 9th Dan es una estrella del deporte muy conocida en el país. Ha derrotado al noveno Dan japonés muchas veces. Cambió el rumbo en el Torneo de Go Sino-Japonés y derrotó repetidamente a una serie de maestros de Go japoneses como Kobayashi Kanichi 9º Dan, Fujisawa Hideyuki 9º Dan, Takemiya Masaki 9º Dan, Kato Masao 9º Dan, etc., y ganó el honor por el patria. En 1983, la Comisión Nacional de Deportes le concedió la "Medalla de Honor del Deporte" y ahora recibe el título de "Santo del Ajedrez". Actualmente el entrenador en jefe del equipo nacional de Go. El éxito de Nie Weiping llevó el nivel del Go chino a una nueva etapa.

La población de Go en nuestro país es de decenas de millones y hay una evidente tendencia al alza. Pero sólo hay unos 200 jugadores profesionales. ¿Qué es un jugador profesional? A los ajedrecistas profesionales también se les llama "ajedrecistas profesionales". Todos los jugadores de ajedrez que juegan ajedrez como profesión, sirven en varias organizaciones de Go o equipos deportivos, han recibido capacitación técnica formal en Go, tienen una base sólida de Go y, a menudo, participan en importantes competiciones nacionales y extranjeras, se les llama jugadores de ajedrez profesionales.

Además de los ajedrecistas profesionales, los jugadores o amigos de ajedrez que realizan actividades de Go en su tiempo libre se denominan "ajedrecistas aficionados". Sus principales características son: generalmente no toman el Go como su ocupación principal, no han recibido entrenamiento formal (o solo lo recibieron por un corto período de tiempo) y generalmente no participan en competencias de ajedrecistas profesionales.

Ya sea un jugador profesional o un jugador amateur, ¿cómo podemos medir sus habilidades en ajedrez? En los círculos de Go de China y Japón, así como en los círculos de Go de Europa y Estados Unidos, ahora se implementan el "sistema de clasificación" y el "sistema de clasificación". El nivel del escenario es un indicador importante del nivel técnico de un jugador. En China, el escenario se divide en nueve niveles, que van del nueve al uno según el nivel de fuerza, siendo el nueve el más alto. Un párrafo también se llama primer párrafo. Obtener el título de la primera etapa significa que las habilidades ajedrecísticas han alcanzado un cierto nivel, por lo que las habilidades ajedrecísticas de la novena etapa deben ser aproximadamente dos o tres de las de la primera etapa. Lo anterior se refiere a la etapa profesional.

Además de las posiciones profesionales, también existen posiciones amateur, que se clasifican según las habilidades ajedrecísticas de los ajedrecistas aficionados. Actualmente, la posición amateur más alta del país es el Nivel 6, lo que dista mucho de la posición profesional y del nivel de jugadores amateurs del mismo nivel.

Según las estadísticas, la fuerza de los jugadores profesionales de 1-dan es equivalente a la de los jugadores aficionados de 6-dan. La etapa amateur se llama "nivel" a continuación y el nivel también se divide en nueve niveles. A diferencia del rango, cuanto mayor es el nivel, menor es la fuerza del ajedrez, siendo el nivel uno el más alto.

Lo anterior es una breve introducción a la historia de Go, los jugadores famosos y el nivel de Go. Para las personas que no conocen Go, puede parecer inescrutable, pero no lo es. Ir es fácil de aprender. Siempre que los lectores comprendan cuidadosamente el contenido de este tutorial y obtengan buenos resultados en los ejercicios y ejercicios, gradualmente dominarán los conceptos básicos de Go y se convertirán en un muy buen jugador paso a paso.

A continuación se presentan las herramientas para jugar Go: tablero de ajedrez, piezas de ajedrez y reloj. En un juego normal, estas tres cosas son indispensables, pero los juegos normales sólo requieren un tablero y piezas de ajedrez.

Tablero Go: de planta cuadrada o ligeramente rectangular. Ahora el tablero de ajedrez dibuja 19 líneas paralelas vertical y horizontalmente en el plano, formando 361 puntos de intersección.

Para facilitar la determinación de la posición de cada punto del tablero de ajedrez, se utiliza el método de coordenadas para la numeración. Las líneas horizontales están numeradas con caracteres chinos de arriba a abajo y las líneas verticales están numeradas con números arábigos de izquierda a derecha, es decir, los números del 1 al 19. Al grabar, explicar o enseñar, el orden debe ser primero vertical y luego horizontal.

Por ejemplo: Punto A en la Figura 1: 5. Intersección de Shitong; punto B: 10. Undécimo Camino...etc.

Figura 1

Cabe señalar que no hay marcas numéricas en el tablero de ajedrez general ni en el tablero de juego oficial. Los números en la Figura 1 son solo para facilitar o facilitar la descripción de los puntos. Buscar marcado en el registro de ajedrez.

El tablero de ajedrez se puede dividir en nueve partes, a saber: esquina superior izquierda, esquina inferior izquierda, esquina superior derecha, esquina inferior derecha, lado superior, lado inferior, lado izquierdo, lado derecho y sección media (ver Figura 2).

Imagen 2

Hay nueve puntos negros en el tablero de ajedrez llamados "estrellas", y el punto negro en el centro de la pieza de ajedrez se llama "Tian Yuan". otro significado especial.

Las nueve partes del tablero de ajedrez son solo divisiones aproximadas y no hay límites estrictos, por lo que esta es solo una descripción aproximada. El contenido y las reglas del ajedrez no están directamente relacionados con el estado del ajedrez en las estrellas o Tianyuan. "Constelación" y "Tian Yuan" son solo las coordenadas del tablero de ajedrez.

Cada lado del tablero de ajedrez se llama primera línea (o primera línea), la línea al lado de la primera línea se llama segunda línea, y luego la que se mueve al medio se llama tercera línea (tercera línea), cuarta línea (cuarta línea), y así sucesivamente.

Generalmente, los tableros de ajedrez simples pueden estar hechos de cartón o plástico, pero los tableros de ajedrez habituales que se utilizan en las competiciones son todos de madera.

Piezas de ajedrez Go: Las piezas de ajedrez Go están divididas en colores blanco y negro y tienen forma redonda. Hay 181 piezas negras y 180 piezas blancas en el juego oficial. En la intersección del tablero de Go, la suma de las dos piezas coloreadas debe ser igual a este número. El tablero y las piezas de ajedrez están estrechamente relacionados y este tema es más complicado. Defina el concepto primero y explíquelo después.

No existe un requisito numérico muy preciso para el número de piezas de ajedrez de uso común. Ciento sesenta a ciento setenta yuanes para varios colores es suficiente, más o menos no importa.

Preguntas para pensar:

1. ¿Por qué se dice que Go puede desarrollar la inteligencia e inspirar el pensamiento?

2. ¿Por qué el Go es a la vez un arte y una ciencia?

3. ¿Quiénes son los dos ajedrecistas más representativos tras la fundación de la Nueva China? ¿Cuál es su principal contribución al Go?

4. ¿Qué se utiliza para medir el nivel de los ajedrecistas?

5. ¿Cuál es la diferencia entre jugadores profesionales y jugadores amateurs? ¿Cómo se compara la habilidad ajedrecística entre las posiciones amateur y profesional?

6. ¿Cuáles son las partes principales del tablero de ajedrez?

El escalonamiento se divide en dos potenciales, con Su Xuan liderando dos líneas.

El agua que fluye no compite por el primer lugar.

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Lección 2: Reglas para jugar al ajedrez y cálculo de ganar y perder

Las reglas básicas del Go estipulan que un lado sostiene primero la mano negra (excepto en el ajedrez), el otro lado Sostiene la pieza blanca y los dos lados alternan el siguiente movimiento. Hasta el punto de intersección del tablero de ajedrez (el punto de intersección donde no se pueden colocar las piezas de ajedrez existentes y el punto prohibido), las piezas de ajedrez no pueden moverse. después de que se decidan. Esto es esencialmente diferente del ajedrez chino y del ajedrez internacional.

En el proceso de jugar al ajedrez, ambos bandos utilizan técnicas como comer, agarrar, hacer y sellar territorio hasta el final. El llamado final significa que la propiedad de cada intersección en el tablero de ajedrez ha sido completamente determinada.

La forma correcta de mover Go es sujetar la pieza de ajedrez con las puntas de los dedos índice y medio y colocar con precisión la pieza de ajedrez en la intersección del tablero. Algunos jugadores de ajedrez aficionados están acostumbrados a sujetar las piezas de ajedrez con el pulgar y el índice. Esto es muy incorrecto y no puede ser elegante. Mire la imagen a continuación;

De acuerdo con las reglas del ajedrez: las negras mueven primero, las negras 1 ocupan la esquina superior derecha, las blancas 2 ocupan la esquina inferior izquierda, las negras 3 ocupan la esquina superior izquierda, las blancas 4 ocupa la esquina inferior derecha y el negro 5 ataca al blanco 4. Ambos bandos deben turnarse para jugar la pieza de ajedrez blanca 18. Esto se llama jugar al Go. Consulte la Figura 1.

Figura 1

¿Cómo calcular el resultado tras la final? ¿Cómo juzgar quién gana y quién pierde? En pocas palabras, el resultado en Go se puede resumir de la siguiente manera: quien rodee el área más grande es el ganador; quien rodee el área más grande es el perdedor.

Hay 361 intersecciones en el tablero de ajedrez y el resultado de una partida está determinado por el número de intersecciones ocupadas por ambos lados. Para ser más precisos, está determinado por el tamaño del área ocupada por ambas partes. Una intersección es una sub, y se toman 180 medias subs como número de reducción en cada lado. El que supera este número es un ganador y el que es menor que este número es un perdedor.

Figura 2

Como se muestra en la Figura 2, las negras ocupan el área izquierda del tablero y las blancas ocupan el área derecha del tablero (en realidad, el juego real no será como esto), porque ambos bandos han ocupado todas las intersecciones del tablero y no queda área por la que luchar, por lo que el juego puede contar.

Primero, anota primero

Se refiere al nivel de habilidades ajedrecísticas de ambos lados, y ambos lados se turnan para moverse primero. De acuerdo con las reglas actuales de Go en China, dado que las negras se mueven primero y tienen cierto poder de primer movimiento, el jugador que tiene las negras debe jugar 2 (3/4) bloques. Por lo tanto, el territorio ocupado por las negras debe exceder 183(1/4)(180(1/2) 2(3/4)) para ganar. Por ejemplo, las negras tienen 185 piezas, lo que significa que las negras tienen 1 (3/4) piezas. Pero mientras el territorio de las blancas exceda 177(3/4)(180(1/2)-2(3/4)), pueden ganar. En diversas competiciones periódicas nacionales y extranjeras se adopta la regla del primer punto.

Segundo, suelta

Significa que el partido de menor nivel va primero y no se incluye en el cómputo final. En otras palabras, 180 (1/2) es un empate, y el lado que supere los 180 (1/2) ganará. Esta regla también se utiliza en torneos informales o juegos folclóricos. La regla de ceder el paso se aplica a partidas entre jugadores con una cierta diferencia en sus habilidades ajedrecísticas.

En tercer lugar, ceder

Dejar ir es una de las formas de juego de ajedrez utilizadas por dos bandos con una gran diferencia en las habilidades ajedrecísticas. Para lograr un equilibrio mutuo del poder del ajedrez, el jugador de bajo nivel tiene negro y coloca continuamente una cantidad de piedras negras en posiciones designadas en el tablero de ajedrez (la cantidad de piedras con un gran espacio horizontal aumenta y la cantidad de piedras con una pequeña brecha disminuye relativamente). Existen diferentes reglas sobre cuántos jugadores pueden jugar. Para los principiantes, existen jugadores de nivel profesional que pueden dejar ir a 25 jugadores, como se muestra en la Figura 3.

Imagen 3

En esta situación de la Figura 3, después de la última ronda, las negras deben devolver 12 (1/2) a las blancas, y aún así habrá un empate de 180 ( 1/2) cada uno.

Una vez que el nivel de los principiantes mejora hasta cierto nivel, el número de niños se puede reducir relativamente. La imagen 4 es una imagen de las dieciséis piezas. Después de la final, las negras deben devolver las ocho piezas blancas. Después de la publicación, sigue habiendo un empate con uno de cada uno de los 180 (1/2) bloques, y el ganador se lleva todo. La figura 5 es la figura de Jean Decimotercero. Después del último juego, las negras deben regresar al 6 (1/2) de las blancas. Después de regresar, seguirá habiendo un empate con 180 (1/2) piezas cada una. El ganador se contará como ganador y el perdedor. como un perdedor.

La figura 5 es la figura de Jean Decimotercero.

Imagen 4

Imagen 5

Después de la última ronda, las negras deben devolver 6 (1/2) piezas a las blancas. Después de regresar, 180 (1/2) bloques todavía se utilizan como empate. Cuanto más ganas, menos pierdes.

El ejemplo dado en la imagen de arriba es para facilitar a los lectores la asignación de piezas de acuerdo con las reglas. Debido a que hay muchas piezas de ajedrez, muchas de las cuales no están en la posición de estrella, las piezas de ajedrez dadas deben estarlo. simétrico en el tablero de ajedrez.

No es difícil ver en la imagen de arriba que el número de niños que pegan el cuadrado negro en el cuadrado blanco es igual a la mitad del número de niños ganadores. Esta es la forma de calcular. el resultado en el ajedrez.

A continuación se utilizan ejemplos específicos para presentar en detalle el método de cálculo del ajedrez en el último momento, como se muestra en la Figura 6.

Foto 6

Esta es una partida de ajedrez jugada por el famoso ajedrecista japonés Shoji Hashimoto con negras contra Sakata Eijisa. La figura 6 es el gráfico final de este juego. Todas las intersecciones del tablero están ocupadas por ambos lados. ¿Cómo calcular el resultado?

Primero retira las piezas muertas de ambos lados, es decir, las piezas muertas son piezas inactivas rodeadas por ambos lados. Si juegas con negro, saca las piedras blancas muertas marcadas con puntos delta en la fuerza negra, porque estas piedras no tienen valor.

En segundo lugar, llena el territorio de un bando con piezas de ajedrez (de hecho, puedes elegir un bando). Sólo cuéntalos y sabrás el resultado.

Figura 7

En aras de la simplicidad, las piezas de ajedrez pequeñas generalmente se llenan y las piezas de ajedrez grandes se convierten en números enteros, de modo que todas las piezas de ajedrez en el tablero no no es necesario llenarlo. Este método de fabricar piezas de ajedrez enteras es más práctico. Este método se utiliza en juegos y competiciones folclóricos, como se muestra en la Figura 7. Las reglas del Go estipulan que entre las 361 intersecciones ganará quien ocupe más de 180 (1/2) puntos. Sin embargo, existen reglas para las pegatinas negras en los juegos modernos, por lo que el área negra debe superar los 183 (1/4) puntos. . Simplemente gana. Cualquier valor inferior a este número es un fracaso. La llamada victoria negra y la victoria blanca se determinan de acuerdo con esta regla.

Las formas de la Figura 7 se utilizan para organizar gráficos dispersos para la comodidad de "jugar al ajedrez". Se hicieron cuarenta niños en el lado derecho, veinte niños en el lado superior y veinte niños en el lado inferior izquierdo, sumando * * * ochenta niños. Luego, excluyendo las piedras muertas negras encerradas en blanco, las piedras negras restantes en el tablero más ochenta "vacíos" son el número total de piedras negras. Este método se utiliza después de combates o juegos reales. Los juegos populares comunes también utilizan este método para calcular el resultado.

Por supuesto, es imposible que los principiantes dominen los métodos para calcular el resultado de varias reglas del juego, porque en el juego (el juego se divide primero), la eficiencia de varios métodos para las negras primero debe ser devuelto Este tipo de devolución La forma es diferente. Por ejemplo, las reglas de la Asociación China de Go son diferentes de las reglas japonesas y de las reglas de Taiwan Quartz. La gran diferencia es que los números específicos de las negras son diferentes, lo cual es más complicado y no conviene explicarlo aquí. Los lectores sólo necesitan una comprensión general. Pero hay un concepto básico que hay que dejar claro, es decir, para ganar el juego se debe ocupar más de la mitad del total de las intersecciones y los novatos deben dominar este problema.

Preguntas para pensar

1. ¿Qué es definitivo?

2. ¿En qué circunstancias comienza el juego a calcular el resultado?

3. ¿En qué circunstancias ganarán los blancos y negros?

4. ¿Cuántos métodos de enseñanza de ajedrez a jugadores de diferentes niveles se presentan en esta lección? Y explícalo brevemente.

5. Calcula el resultado de este juego. Vea la imagen a continuación:

Lección 8 Robo

Los principiantes pueden jugar al ajedrez después de aprender esta lección. Independientemente de su nivel, después de todo, pueden jugar al ajedrez de forma independiente. No sé cómo agarrarlo, por lo que se interrumpe el juego. Según las estadísticas, siete de cada diez juegos de ajedrez son inseparables del agarre, y a la mayoría de los principiantes les gustan las feroces batallas ofensivas y defensivas, casi todas las cuales implican agarrar.

Entonces, ¿qué es el robo?

Figura 1

Figura 1: La batalla entre los dos bandos fue muy feroz, formando una situación entrecruzada. Ambos lados, blanco y negro, rodean las piezas del otro. Si esta situación se vuelve blanca, puedes capturar una piedra negra en la posición A; si es negra, puedes capturar una piedra blanca en la posición B. Ahora es el turno de las blancas.

Imagen 2

Imagen 2: Las blancas se comen la piedra negra en la posición A en la imagen de arriba, eliminando así los medios de las negras.

Sin embargo, parece que la posición B en esta imagen también puede capturar el negro y luego volver al blanco, y el blanco puede capturar el negro nuevamente. Si ambos bandos se turnan así, la partida de ajedrez no se jugará. Qué hacemos

Las reglas del Go estipulan que el robo es así. Cuando una de las partes en el juego acaba de mencionar que la otra parte puede traer de regreso al hijo de la otra parte, la otra parte no puede traerlo de regreso inmediatamente y debe jugar en otro lugar, lo que le permite a la otra parte hacer lo mismo en otro lugar y luego traerlo de regreso. .

Figura 3

Figura 3: Esta es la "tribulación" más simple, también llamada "robo de un solo chip", y su valor es relativamente pequeño. Sin embargo, el contenido de la "tribulación" es diverso, y las formas de expresión también son diversas, y algunas son bastante complejas. Esto también es un dolor de cabeza para los ajedrecistas de alto nivel de hoy. Aunque esta lección sólo presenta las partes simples, asegúrese de prestar atención.

Figura 4

La Figura 4 y la Figura 3 son iguales en forma de robo. Ambos lados compiten por el punto A, pero el contenido de las dos imágenes es diferente. El punto A en la Figura 4 es demasiado relevante, si gana el "Jie" negro. Puedes comer un centavo blanco en el punto B como Bai Sheng, pero puedes comer un centavo negro en el punto B, y el ida y vuelta es mágico.

Figura 5

Figura 5: Las expresiones de "tribulación" son diversas, y la posición A en esta imagen también puede producir "tribulación".

Figura 6

La batalla por la posición A en la Figura 6 es una cuestión de vida o muerte, y el punto A es de gran importancia para las blancas.

Figura 7

Figura 7: Los dos hijos de White murieron. Si las blancas se mueven en la posición A, no hay duda de que las negras se moverán en la posición B, por lo que las blancas perderán más, pero lo tomarán prestado durante el robo. Según las reglas y regulaciones, después de "levantar" a un hijo, si el otro hijo puede levantarlo, no puede levantarlo inmediatamente. Primero debes atacar en otro lugar, y el oponente debe atacar primero y luego "levantar". Entonces "C" y "D" en la Figura 7 son excelentes "Jie Cai", y "Jie Cai", como su nombre indica, es "Jie Cai".

Imagen 8

Durante el proceso de "tribulación", el ajedrez blanco ocupa la posición C en la Figura 7 y toma la forma de la Figura 8. En la Figura 8, si las negras se deshacen de las dos piezas de las blancas en B, las blancas pueden "robar" en el lugar del robo. Si las negras se deshacen del robo, las blancas pueden deshacerse de las piezas de las negras en A como compensación.

Figura 9

A en la Figura 9 también es "tribulación". Este es todo el proceso de robo. Con el surgimiento de la tribulación, "pedir tribulación", "tribulación" y "eliminar la tribulación" pueden completar una partida de ajedrez para evitar interrupciones.

Foto 10

Foto 10: El robo fue intenso. La piedra blanca es eliminada por las negras en 1, y la tercera piedra blanca está en peligro. Las blancas viajan a dos lugares "en busca del desastre", ¿qué deberían hacer las negras? Si "agarras" la posición A, 8 personas de las blancas agarrarán la comida y las negras sufrirán mucho en el lado derecho. Entonces, las negras realizan tres movimientos, las blancas realizan cuatro movimientos para recuperar la "tribulación" y las negras realizan cinco movimientos para "romper" y quieren realizar el movimiento hacia la derecha. Blanco 6 no está de acuerdo con este intercambio, Negro 7 trae de vuelta a "Jie", Blanco 8 interpreta al segundo hijo, Negro 9 "Rechaza", Blanco 10 "Jie", Negro 65438.

Este es un ejemplo práctico de robo a principiante. Por supuesto, en un robo, como parte del "robo", hay que calcular los materiales del robo, y como parte del "robo", también hay que "robar" obteniendo algunas ganancias tangibles. Durante el proceso de "robo", es muy importante evitar el uso de los materiales saqueados.

Imagen Xi

Imagen 11: En la lucha por el "acaparamiento", ambas partes se devanaron los sesos.

Negro 1 "roba" y quiere capturar las cinco piezas de las blancas. Blanco 2 intentó contactar con el rescate desde arriba, pero Negro 3 estaba muy decidido y cortó la ruta de escape de Blanco. Blanco 4 "roba" de nuevo, Negro 5 se apresura, la ley es estricta, Blanco bloquea 6, Negro 7 "roba", Blanco 8 se apresura, Negro bloquea 9, la pieza de las blancas realmente se rompe aquí, no hay un "agarre" adecuado. Black finalmente derrotó a "Jie" y lo "aniquiló" con 11. El blanco 12 juega con el negro aquí. No comencemos aquí sobre la batalla, pero desde la perspectiva de la "tribulación", se puede ver que la determinación de las negras de capturar las cinco piezas de las blancas fue exitosa.

Los novatos generalmente se mantienen alejados de Jie, pero no pueden aprender Jie o sus habilidades de Jie no son lo suficientemente altas como para aprender Go. Si dominan varias técnicas de robo, el robo les resultará interesante.

¡"Jie" es una de las razones por las que Go atrae a muchos fans!

Práctica

Primero, las negras juegan primero

¿Puede esta imagen seguir amenazando la posición de los ojos de las blancas?

Un mapa con una pregunta

En segundo lugar, primero oscurece

Los lectores que hayan estudiado la vida y la muerte pueden ver claramente que no hay dos ojos reales en el esquinas negras. Si haces algo, ¿habrá alguna manera de sobrevivir?

Black debe usar el botín de la imagen para agarrarlo, de modo que Black pueda escapar de la boca del tigre. Por favor dé su respuesta dentro de los 20 minutos.

Dos mapas de preguntas

Respuestas a los ejercicios

Respuestas a las preguntas

Imágenes de referencia

Imágenes de referencia Equivocado. Si las negras se mueven en 1, no hay amenaza para las blancas, porque incluso si las blancas no se mueven aquí, las negras no pueden colocarse en la posición A. De la siguiente manera, las blancas se comerán sin ceremonias todo el ajedrez negro en la posición B. Negro 1 es un mal movimiento sin pensar.

Diagrama de solución correcta

La jugada de Negro 1 en el diagrama de solución correcta es usar "tribulación" para darle a las blancas un golpe fatal. Si las blancas sucumben a la posición A, la pieza está muerta; de lo contrario, sólo será robada.

Respuestas a dos preguntas

Imágenes de referencia

Es imposible hackear 1. Las blancas juegan en segunda posición, las negras quedan atrapadas en tercera posición, las blancas quedan atrapadas en cuarta posición y las negras fallan.

Solución correcta Imagen 1

Imagen 1: Black se gana la vida mediante la "tribulación", que es el mejor enfoque. Negro 1 "Jie" tiene un borde blanco, "Jie" tiene un borde blanco. En este momento, le corresponde al robo decidir esta parte.

Solución correcta Figura 2

Figura 2: Después de unos diez minutos de cálculo, Negro 3 es la mejor "habilidad".

No importa que las blancas jueguen desde la posición A o B, las negras "agarrarán" (aquí hay un agarre)

Solución correcta para la Imagen 3

Imagen 3 : En este momento, si el robo está en manos de las negras, las blancas también deben "robar". Las blancas tienen una "tribulación" en la posición 1 y las negras sólo pueden aguantar en la posición 2. Este tipo de lugar sólo puede ganar. Si se mantiene, las blancas toman una moneda en la posición 2 y las negras, rodeadas por ella, siguen muertas.

Solución correcta Imagen 4

Imagen 4: Cuando las blancas intentan "agarrar" de nuevo, las negras 1 toman tranquilamente la posición de la carta. Las blancas sólo pueden ser robadas por dos jugadores. Rob, y Black no roba. En cuanto a la comida, me comí maravillosamente a los dos hijos de Bai.

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