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¿Cómo mejorar el porcentaje de tiros de tres puntos de los defensores del baloncesto callejero?

1. Golpes numéricos de los tiros en la imagen:

Los números de varios tiros en el juego, incluidos tiros cercanos, tiros de media distancia y triples, son solo parámetros, no porcentajes de tiros.

Por ejemplo, el valor de triples de un base es 60. Mucha gente suele pensar que el porcentaje de tiros de tres puntos es del 60%, lo cual en realidad es incorrecto. En primer lugar, nadie dijo que el valor más alto de un triple sea 100. ¿Cómo se puede decir que es 60%?

Pero la computadora calculará en función de este parámetro. Cuanto mayor sea el valor, mayor será el acierto relativo.

Basado en SG, PG, C, SF y PF de 18 como estándar, el número de clics es el siguiente:

Inversión reciente 3 puntos

SG 60% 65% 70 %

PG 65% 70% 60%

CHF 75% 90% 60%

PF 85% 65% 20%

C 90% 55% 15%

Los valores anteriores son valores aproximados y deben calcularse junto con el siguiente contenido, no por separado.

Algunas personas tal vez no lo entiendan: ¿C tomará el 90 % de sus planos cercanos? Vi que la mayoría de los centros tienen solo una tasa de acierto del 60%.

Porque la tasa de acierto se calcula a partir del lanzamiento de la pelota, que cubrirá el 20% del centro de la pelota. por las siguientes condiciones, por lo que son muy pocas

2. Posturas de tiro activas:

Es la postura de tiro que puedes controlar, incluido el tiro desde punto fijo, el tiro con salto de rana, tiro con giro y tiro con gancho. ...

Los siguientes son los porcentajes de clics para estas cuatro posturas:

Tiro de rana con salto: 40 %

Tiro con giro: 50 %

Tiro de gancho: 60%

Tiro puntual: 70%

3 Pasos de regate:

Cuanto más largos sean los pasos de regate, más alto será. Tasa de aciertos baja, la tasa de aciertos promedio por paso se reduce en un 2% y el límite superior es del 10%.

4. El grado de interferencia del oponente:

Para ser claros, este grado de interferencia se refiere al momento en que se lanza la pelota y se separa a las personas. Cuando la pelota no se lanza, no afecta al bate de ninguna manera.

Hay tres tipos de interferencia:

Estoy frente a la nada: reduce la tasa de aciertos en un 10 %.

Dos. Interferir con A frente a usted se puede hacer en un solo paso: reduciendo la tasa de aciertos entre un 20% y un 30%.

Tres. Saltar frente a ti reduce el golpe entre un 20% y un 50%.

Descripción:

1. Incluso si el defensor no hace nada, siempre que el tirador esté cerca del frente, la tasa de acierto se puede reducir en un 10%.

Dos: Dependiendo de la distancia de disparo, una interferencia puede oscilar entre el 20% y el 30%, y la reducción del impacto también es diferente. Cuanto más cerca esté el tiro, menos se reducirá, por lo que utilizar una interferencia de 3 puntos es la mayor interferencia.

Tres: Igual que el anterior. Al disparar un triple, si alguien da un paso adelante y despega, la tasa de acierto se reducirá en un 50% (pero el salto después de lanzar la pelota no es válido).

5. Distancia de disparo:

Para un mismo CIC, existe una diferencia entre disparos cercanos y lejanos. En el caso de un triple, existe, por supuesto, una diferencia entre el tiro más cercano a la línea y el tiro más alejado del centro del campo. Pero si la distancia no es demasiado grande,

La tasa de acierto no disminuirá demasiado. Por ejemplo, la diferencia entre el último disparo y el más lejano es del 10%, y la diferencia entre 3 puntos en el. línea y 2 pasos detrás de la línea es 5%-10%.

Probabilidad de disparo de elementos no relacionados:

1. Postura de disparo pasiva

2 Según la duración del tiempo

Apuntar. en un punto específico

1. Postura de tiro pasiva:

Se refiere al estilo libre, incluido el momento Miller, triples giratorios, triples con una mano y saltos. .....

2. Mantenga presionado D durante mucho tiempo:

Lo que algunas personas llaman el sentimiento... presione y suelte rápidamente, y el sentimiento viene -_ -!

3. Disparar a puntos específicos:

¡A algunas personas les gusta ir a lugares específicos, pensando que uno es más preciso -_-! La computadora real se divide en áreas y calcula dónde se encuentra el personaje.

La distancia a la canasta es igual y el efecto es igual.

Modo Campo de Conducción: Debido a que FS considera que cada uno practica varias cosas, tal vez 3 puntos, rebotes, paradas... por lo que el propósito oficial es utilizar el campo de práctica.

Reduce el porcentaje de disparos en aproximadamente un 15%. Por ello, se recomienda que quienes quieran practicar tiro de 3 puntos no acudan al campo de prácticas a practicar.

Si los árbitros no juegan nada, el pívot no podrá practicar el rebote, porque el tiro de corta distancia del pívot es bastante alto.

∴Fórmula de golpe = (golpe numérico del tiro de imagen + postura de tiro activa)/2-número de pasos de regate-grado de interferencia del oponente-distancia de tiro

Ejemplo 1:

Un escolta novato de nivel 3 en el área de novatos tomó el balón desde la zona de defensa a la zona de ataque y de repente hizo un tiro con salto.

Análisis de tiros: el porcentaje de tiros del escolta de tres niveles es del 60%, el porcentaje de tiros con salto es del 40%, dar cinco pasos con el balón reduce la tasa de tiros en un 10% y hay alguien parado frente a la pelota, lo que reduce la tasa de aciertos en un 10%.

Porcentaje de tiro de campo = (60%+40%)/2-10%-10% = 30%

PD: Entonces es comprensible que los novatos jueguen mal.

¡Siempre disparan con la tasa de acierto más baja -_-!

Ejemplo 2:

Un SG hizo un movimiento falso para levantar el balón después de tocarlo. Después de pasar a un jugador defensivo, el delantero detrás de él se acercó para cubrir el balón, pero no lo logró. cúbrelo. Tíralo.

Análisis de aciertos: tasa de aciertos de triples SG 70%, tasa de aciertos de recuperación de 3 pasos 6%, tasa de aciertos de interferencia de tiro en suspensión 50%.

Calcular el porcentaje de tiro = 70%-6%-50% = 14%

Ejemplo 3:

Hubo un cuerpo a cuerpo debajo de la canasta. a Después de que C recibió la pelota, presionó a A y la sacudió dos veces. Debido a la posición incorrecta, golpeó una pelota giratoria.

Análisis de la tasa de aciertos: la tasa de aciertos a corta distancia de C es del 90%, la tasa de aciertos del tiro giratorio es del 50%, la tasa de aciertos en movimiento es del 65,438+00%, la tasa de aciertos en salto intermedio cuerpo a cuerpo es del 65,438+00%.

Calcular tasa de aciertos = (90%+50%)/2-10%-10% = 50%

Ejemplo 4:

SG de inicio directo Copia el balón del oponente y pásalo rápidamente al compañero C que ya ha corrido hacia la canasta. El oponente C no ha tenido tiempo de llegar a la posición (C está lejos de la canasta)

Golpe analítico: C golpea 90 desde un tiro cercano %, quédate quieto, no hay nadie frente a ti, pase lo que pase, ¡el golpe se reducirá!

Calcular tasa de acierto = 90%

Ejemplo 5:

Un SG lanza contra C, C regresa a la canasta y SG lanza un triple directamente.

Análisis de la tasa de aciertos: la tasa de tiros de tres puntos de SG es del 70% y la tasa de tiros no disminuye antes del saque inicial. Los jugadores defensivos de ambos lados no corrieron hacia adelante para defender a tiempo, pero a partir del punto de saque inicial, la tasa de tiros cayó un 5% desde la línea de tres puntos.

Calcular tasa de aciertos=70%-5%=65%

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