Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre la interpretación de los sueños - Aldeanos de Minecraft

Aldeanos de Minecraft

Los bibliotecarios son redirigidos aquí. Consulte Grados #Bibliotecario para conocer las calificaciones.

Un aldeano es un NPC pasivo e inteligente que puede comerciar con los jugadores. Hay seis profesiones entre los aldeanos: granjero (túnica marrón), bibliotecario (túnica blanca), sacerdote (túnica púrpura), herrero (delantal negro), carnicero (delantal blanco) y aldeano Nitwit (túnica verde).

Directorio

[Ocultar]

1.ª generación

1.1 generado naturalmente

1.2 aldeanos

1.3 Solidificación

2 variedades

2.1 Aldeanos zombies

2.2 Sorpresa

2.3 Bruja

3 Objetos que se caen

4 Comportamiento

4.1 Recoger objetos

4.2 Compartir alimentos

4.3 Agricultura

4.4 Pequeño Aldeano

4.5 Zombi

4.6 Rayo

5 Copia

5.1 Voluntad

6 Profesión y carrera

4.5 Zombi

6 Profesión y carrera

p>

7 transacciones

8 valores de datos

9 historial

10 vulnerabilidades

¿Conoces 11?

11.1 Chistes del Día de los Inocentes

12 Galería

13 Ver también.

14 Referencia

Generar [editar|editar código fuente]

Generar naturalmente [editar|editar código fuente]

Villers naturalmente En el pueblo se generan diversas edificaciones.

En el sótano del iglú, se generará naturalmente un sacerdote aldeano y un sacerdote aldeano zombie.

Villers[editar|editar código fuente]

Los Villers pueden criar y producir pequeños aldeanos. En otros 20 minutos crecerán. Consulte la sección sobre nacimientos de aldeanos para obtener más detalles.

Solución [Editar | Editar código fuente]

Si el jugador usa una poción de salpicadura débil en un aldeano zombie y luego le da una manzana dorada normal, el aldeano zombie comenzará a temblar. durante 5 minutos Luego volvió a convertirse en un aldeano. Durante este tiempo, los aldeanos zombis seguirán ardiendo espontáneamente cuando se expongan a la luz solar, a menos que sean pequeños aldeanos zombis.

Variación[editar|editar código fuente]

Aldeano zombie[editar|editar código fuente]

Artículo principal: zombie

Zombi Los aldeanos se generan cuando los zombis matan a los aldeanos (dependiendo de la dificultad actual) y pueden generarse naturalmente junto con los zombis comunes.

min[editar|editar fuente]

Elementos principales: invocador y guardián

Iraj, un aldeano hostil, nació en la mansión del bosque. Hay dos tipos: Invocador y Guardián.

bruja[editar|editar código fuente]

Artículo principal: Bruja

Las brujas son criaturas que parecen aldeanos. Pueden nacer con otras criaturas o en cabañas del pantano, cuando los aldeanos son alcanzados por un rayo.

Objetos que caen[editar|editar fuente]

Los aldeanos no perdieron nada.

Comportamiento[editar|editar fuente]

Después de que se genere, los aldeanos abandonarán sus hogares y comenzarán a explorar la aldea. Por lo general, exploran sin rumbo fijo el pueblo durante el día. Saldrán al aire libre o al interior. De vez en cuando, dos aldeanos pueden encontrarse y mirarse. Éste es el comportamiento social de los aldeanos. Los aldeanos vigilarán al jugador siempre que estén lo suficientemente cerca, a menos que estén tratando de regresar a sus casas por la noche o estén evitando a los zombis. Los aldeanos no huirán cuando los jugadores los ataquen, pero emitirán partículas furiosas si están en la aldea.

Los Villers, al igual que otras criaturas, encontrarán formas de evitar obstáculos y plazas y acantilados dañinos. Sin embargo, en situaciones de hacinamiento, los aldeanos también pueden ser empujados por los acantilados por otros aldeanos o encontrarse con bloques dañinos.

Por la noche o cuando llueve, los aldeanos se esconden en sus casas y cierran las puertas hasta la mañana. Por la mañana, saldrán corriendo para escapar de los zombis que queden. Una vez que los zombies desaparezcan, los aldeanos retomarán su comportamiento normal.

Si un aldeano descubre que ha abandonado los límites de la aldea, o si detecta una aldea dentro de 32 cuadras, regresará rápidamente a los límites de la aldea. Si un aldeano abandona la aldea durante 32 días, la olvidará después de 6 segundos.

Los Villers no pueden controlar trampillas, portones de vallas o portones de hierro.

Hay evidencia de que los aldeanos se concentrarían en algunas áreas del pueblo, dejando otras áreas vacías. Cuando se mueve en interiores, la IA está más interesada en puertas dentro de un radio de 16 metros cuadrados (distancia euclidiana). También prefieren puertas con menos aldeanos cercanos, pero "cerca" es sólo 1,5 metros cuadrados cuando se mueven por la casa. Pero cuando el interior mira al sur o al este, los aldeanos están dispuestos a moverse 2,5 cuadras, por lo que estarán fuera del rango de inspección. Durante el día, se ha observado a los aldeanos centrándose en un solo aldeano atrapado o en un gran grupo de aldeanos, ya que la IA "social" cubre el comportamiento de caminar.

Seleccione artículo [Editar | Editar fuente]

Villers tiene 8 compartimentos para artículos. En lugar de buscar cosas para recoger, los aldeanos recolectan pan, zanahorias, patatas, trigo, semillas, remolachas y semillas de remolacha dentro de sus propios límites. Estas fueron las únicas cosas que pudieron recoger. Si el jugador y un aldeano están dentro del alcance de recogida de un objeto al mismo tiempo, el jugador siempre recoge el objeto primero.

Ten en cuenta que si la regla del juego mobGriefing se establece en falsa, los aldeanos no podrán recoger nada.

Comparte alimentos [editar|editar fuente]

Si el aldeano tiene suficiente comida para 1 artículo (campesino: 6 piezas de pan o 24 zanahorias, patatas o remolachas, o 18 de trigo) , ve a un aldeano cuyos artículos no tienen suficiente comida (no campesino: 3 piezas de pan o 12 zanahorias, patatas o remolacha; granjero: 15 rebanadas de pan, 60 zanahorias, patatas o remolacha, o 45 trigo), podría decide compartir la comida con ese aldeano.

Si quieres compartir, el aldeano encontrará su primera caja de objetos con al menos 4 panes, zanahorias, patatas o remolachas, o al menos 6 de trigo, y pondrá la mitad de los objetos hacia Tirar en la dirección del aldeano objetivo (redondeado). Si comparte trigo, se elaborará pan y luego se disfrutará, lo que puede resultar en compartir uno o dos trigos por menos de la mitad de la cantidad.

Agricultura[editar|editar fuente]

Los aldeanos adultos y pequeños aldeanos vestidos con túnicas marrones, incluidos agricultores y otras profesiones, se encargarán de los cultivos en la aldea. Los aldeanos que están lo suficientemente lejos de la aldea también se ocuparán de los cultivos cerca de la aldea.

La tierra cultivada que hay que cuidar es encontrar una pieza específica de XZ dirección 15, Y dirección 1 (volumen total 31x×31z×3y) de los aldeanos.

Si un aldeano con túnica marrón tiene menos de 65,438+0 pilas de comida (65,438+05 rebanadas de pan, 60 zanahorias, patatas o remolachas, o 45 trigo) y se encuentra maduro de trigo, zanahorias, patatas o remolachas, se trasladará a estos cultivos y los destruirá.

Si un aldeano vestido con una túnica marrón tiene semillas, zanahorias, patatas o remolachas en su inventario y encuentra un cubo de aire 1 encima de una tierra de cultivo, se trasladará a esa tierra de cultivo y plantará cultivos. Siempre plantan los primeros cultivos disponibles en su inventario.

Aldeanos[editar|editar código fuente]

Un grupo de pequeños aldeanos están jugando a la pelota.

Los pequeños aldeanos correrán y entrarán y saldrán de la casa libremente. También se persiguen entre sí, simulando un juego de caza de fantasmas. A veces se detenían y miraban fijamente al títere. Si el golem de hierro tiene amapolas, los aldeanos tomarán con cuidado las amapolas del golem de hierro.

A diferencia de otros organismos reproductivos, no existe interacción personal entre dos generaciones excepto la interacción social.

Zombies[editar|editar código fuente]

Proyectos principales: Death Rise y Zombies

Los zombis buscarán a todos los aldeanos dentro de un radio de 42 metros cuadrados (incluidos invisible) y trató de entrar. Solo en el modo difícil los zombis pueden atravesar la puerta con éxito, aunque solo una pequeña cantidad de zombis generados en el modo difícil pueden atravesar la puerta. También funcionará para los cerdos zombies si encuentran una puerta. Los aldeanos huirán de los zombies que intenten atacarlos. La única defensa "natural" de los aldeanos es el golem de hierro, que les ayuda a evitar ataques de criaturas cercanas.

Los zombis matarán a los aldeanos o los convertirán en aldeanos zombis. En el modo fácil, la probabilidad es del 0%, en el modo normal es del 50% y en los modos difícil y extremo es del 100%. Los zombis también pueden infectar a los pequeños aldeanos.

Los Villers también evitarán zombies y cerdos.

rayo[editar|editar código fuente]

Si el lugar alcanzado por el rayo está a 3 o 4 cuadras del aldeano, el aldeano se convertirá en una bruja.

Copiar [editar|editar fuente]

Ver también: Tutoriales/Mecánica de la aldea

Dos aldeanos enamorados.

La fertilidad de un aldeano depende del número de puertas válidas. Los aldeanos se reproducirán hasta que el número de aldeanos adultos sea igual o superior al 35% del número de puertas. Los pequeños aldeanos restantes crecerán normalmente. El tipo de aldeanos que son pequeños aldeanos no dependen de sus padres.

El criterio para una puerta válida es que la cantidad de espacio "exterior" dentro de 5 cuadrados de una línea recta en un lado de la puerta no debe ser la misma que la cantidad de espacio "exterior" dentro de 5 cuadrados de una línea recta al otro lado de la puerta. El criterio para juzgar un espacio "exterior" es que no hay cuadrados desde él hasta el cielo, excepto cuadrados transparentes.

El motor del juego contará periódicamente la población actual de la aldea. Todos los aldeanos ubicados dentro de los límites de la aldea horizontalmente y dentro de 5 cuadras verticalmente desde el centro serán incluidos en la población para determinar si se continúa permitiendo que los aldeanos se reproduzcan. No obstante, cualquier aldeano que se encuentre dentro de los límites de la aldea horizontalmente pero 32 casillas por debajo del centro verticalmente intentará ingresar al modo de reproducción siempre que haya al menos un aldeano en el área. Si dos aldeanos entran en modo de reproducción al mismo tiempo cuando están cerca uno del otro, se aparearán y tendrán un hijo.

Voluntad[editar|editar fuente]

Además, los aldeanos sólo se reproducirán si están "dispuestos". Después del apareamiento, pierden la voluntad y necesitan cumplir requisitos para volver a tener voluntad.

Villers puede estar dispuesto después de que los jugadores intercambien. Se proporcionará cuando opere con una nueva opción por primera vez. ¿Será 1 para operaciones posteriores? Hay un 5% de posibilidades de estar dispuesto. Si un aldeano se muestra dispuesto a realizar un intercambio, aparecerán partículas verdes. Pero eso no les hace intentar reproducirse inmediatamente.

Los Villers también estarán dispuestos cuando tengan en su inventario una caja con tres hogazas de pan, 12 zanahorias, 12 patatas o 12 remolachas. Cualquier aldeano con comida extra (generalmente un granjero) arrojará la comida a otros aldeanos y les permitirá recogerla para obtener suficiente comida. También puedes arrojarles pan, zanahorias, patatas o remolachas para fomentar la reproducción, y los aldeanos consumirán los alimentos que necesitan cuando estén dispuestos.

Profesiones y ocupaciones[editar|editar código fuente]

La profesión de cada aldeano se puede juzgar por su ropa. Hay ocupaciones correspondientes en cada especialidad. Puede identificar su profesión en el encabezado encima de la interfaz comercial. La siguiente tabla enumera varios aldeanos y profesiones con profesiones relativamente diferentes, así como sus identificaciones definidas.

Cada ocupación tiene un 20% de posibilidades de aparecer, por lo que la probabilidad de cada ocupación es la que se muestra en la siguiente tabla:

Ocupación

Oportunidad

Campesinos 5%

Pescadores 5%

Pastores 5%

Fabricantes de flechas 5%

Comerciantes blindados 6,7%

Comerciante de armas 6,7%

Proveedor de herramientas 6,7%

Carnicero 10%

Zapatero 10%

Bibliotecario 10 %

Cartógrafo 10%

Sacerdote 20%

Los aldeanos se convertirán en aldeanos zombis y su profesión no cambiará. De manera similar, después de que los aldeanos zombis se curen, se conservarán sus trabajos originales, pero se actualizarán sus transacciones.

Ropa

Principal

Prueba de Identidad

Ocupación

Prueba de Identidad

Granjero de túnica marrón 0 Granjero 1

Pescador 2

Pastor 3

Hacedor de flechas 4

Bibliotecario de túnica blanca 1 Administrador de libros 1

Cartógrafo 2

Sacerdote con túnica morada 2 1

Herrero con delantal negro 3 Traficante de armaduras 1

Comerciante de armas 2

Comerciante de herramientas 3

Delantal blanco carnicero 4 carnicero 1

Zapatero 2

Túnica verde idiota 5 idiota 5

Granjero

Bibliotecario

Sacerdote

Herrero

Carnicero

Idiota

Transacción [Editar | Código]

Entrada principal: Transacción

En la interfaz de transacción, intercambia 28 hojas de papel por una esmeralda.

El comercio es una característica del juego que permite a los jugadores intercambiar artículos y otros recursos con los aldeanos que poseen esmeraldas, y viceversa.

Sus paquetes de ofertas son buenos o malos dependiendo de cuánto gastes y de lo que ofrecen. El comercio sólo está disponible para los aldeanos adultos, los jugadores no pueden comerciar con aldeanos menores.

Hacer clic derecho en un aldeano le permite al jugador comerciar con él y muestra su profesión. Los aldeanos proporcionarán diferentes combinaciones comerciales según sus ocupaciones y solo intercambiarán las combinaciones comerciales que ellos proporcionen. Si hay más de una combinación comercial, haga clic en las flechas izquierda y derecha para ver otras combinaciones. La mayoría de los grupos utilizan esmeraldas como moneda y algunos elementos están asociados con las profesiones de los aldeanos. La aparición del sistema de comercio hizo posible poseer artículos raros que eran difíciles de obtener, como las cotas de malla. El comercio es también la única forma legal de poner una botella encantada en modo de supervivencia. Si la transacción tiene éxito, aparecerán partículas de color púrpura y partículas de estrellas cruzadas verdes sobre los aldeanos.

Después de varias transacciones, los aldeanos bloquearán la transacción y tendrán la posibilidad de iniciar una nueva transacción. Después de 2 a 12 transacciones, los aldeanos bloquearán la transacción. En este momento, el jugador debe realizar esta combinación de transacciones hasta que también esté bloqueada (o haya sido utilizada una o varias veces), y luego esperar un período de tiempo. Si los aldeanos emiten partículas verdes, se reabrirá todo el comercio. Cada aldeano tiene su nivel comercial más alto, dependiendo de su profesión. Una vez que un aldeano haya desbloqueado todos los niveles de comercio, no habrá nuevos intercambios disponibles. Sin embargo, aún puede actualizar todas las transacciones.

Cuando los aldeanos envían partículas de una nueva transacción, obtienen el efecto de darles 4() de la poción de Regeneración I.

Usando comandos o un editor externo, los aldeanos pueden realizar intercambios especiales. Estas ofertas no siempre se limitan necesariamente a las esmeraldas, ni tampoco se limitan necesariamente a desbloquear nuevas ofertas.

Los aldeanos idiotas no tienen comercio.

El trading aún no está disponible en la versión portátil.

Valores de datos [Editar | Editar fuente]

Ver también: Formato de bloque

La identidad de la entidad de un aldeano está relacionada con sus diversas características. Su ID de entidad es Villa [antes de la 1.11].

Datos de la entidad

Receta: Lista de transacciones

RewardExp: 1 o 0 (Verdadero/Falso): Verdadero significa que la exposición proporciona bolas de experiencia.

MaxUses: Indica el número máximo de operaciones que se pueden realizar antes de cerrar la opción. Cuando se vacía la transacción, se incrementa en un número aleatorio de 2 a 12.

Finalidad: número de transacciones. Si es mayor o igual a maxUses, se cerrará la transacción.

Comprar: El primer artículo de adquisición no tiene marca de ranura.

ComprarB: Puede no existir. El segundo artículo de la colección no tiene etiqueta de ranura.

Vender: vende artículos sin etiquetas de ranura.

Etiquetas propiedad de todos los proyectos [mostrar]

Etiquetas propiedad de todos los proyectos [mostrar]

Etiquetas propiedad de todos los proyectos [mostrar]

Opción de intercambio único

Hay un artículo en la mochila, excluyendo la etiqueta de nivel.

Etiqueta propiedad de todos los elementos[show]

Etiqueta propiedad de todas las entidades[show]

Etiqueta propiedad de todas las criaturas[show]

Las criaturas copiables tienen los siguientes campos adicionales [mostrar]

Ocupación: ID del material del aldeano. Esto también afecta las opciones comerciales.

Riqueza: Aún no. Levántate mientras los aldeanos reciben esmeraldas.

Ocupación: ID de ocupación del aldeano. Esto también afectará las opciones comerciales en la GUI y los nombres de sus entidades (si no se mencionan). Si el valor es 0, el juego establecerá una nueva profesión para él y restablecerá su nivel de profesión al nivel 1 la próxima vez que se actualice el menú de comercio.

Nivel profesional: el nivel actual de las opciones comerciales del aldeano. Afectará las opciones comerciales formadas por los aldeanos. Si su valor es mayor que el nivel máximo de esta profesión, no se formarán nuevas opciones comerciales. Crece a medida que se completan y actualizan las transacciones. Si su valor es cero, la siguiente transacción asignará al aldeano una nueva ocupación y restablecerá su nivel de ocupación al nivel 1. Establecer un valor superior al de esta profesión no creará nuevas opciones comerciales.

Dispuesto: 1 o 0 (Verdadero/Falso): Verdadero significa que este aldeano está dispuesto a aparearse. Se volverá verdadero después de una determinada transacción (la transacción que actualiza el menú de transacciones) y se volverá falso después del emparejamiento.

Inventario: Cada etiqueta y elemento de esta lista se colocará en la mochila del aldeano, con un máximo de 8 lugares. Si hay elementos apilables idénticos en dos cuadrículas, se fusionarán en la primera cuadrícula.

Si se colocan más de 8 cuadrículas, la última cuadrícula se eliminará hasta que el número total de cuadrículas llegue a 8. Si las dos primeras cuadrículas son apilables, se mostrarán los elementos de la última cuadrícula y las dos primeras cuadrículas se fusionarán.

Cita: generada cuando se abre el menú comercial por primera vez.

Historial[Editar|Editar código fuente]

Versión oficial

1.0.0

Beta 1.9-pre1

En el modo multijugador, agrega aldeanos con la misma IA que los cerdos y muéstralos como "comprobables" sobre sus cabezas.

Beta 1.9-pre2

Eliminar el nombre "Criatura Beta" de los aldeanos.

1.1

11w49a

Se agregaron huevos de generación de aldeanos en el modo creativo.

1.2.1

12w05a

Los habitantes ahora pueden abrir/cerrar puertas.

Los habitantes pueden sentir la casa y entrar en ella por la noche.

12w06a

Los Villers ahora pueden comunicarse entre sí y con otras criaturas pasivas.

Los zombis atacarán a los aldeanos, y los aldeanos huirán de los zombis.

12w07a

Ahora los aldeanos darán a luz a descendientes en función del número de puertas de madera para construir una aldea. Se elimina la definición de casa.

Los niños y los aldeanos ya no correrán.

1.3.1

12w18a

Los villeros nacidos de huevos de desove tendrán profesiones aleatorias.

12w21a

Agrega un sistema de comercio para los aldeanos. En circunstancias normales, mantener abierta la ventana comercial evitará que los aldeanos deambulen.

12w22a

Si una determinada ocupación es escasa, o el número de ocupaciones está muy desequilibrado, los aldeanos cambiarán de trabajo (por ejemplo, hay muchos agricultores en la aldea pero ningún herrero, y uno de ellos puede cambiar su piel, por lo que es como cambiar de trabajo). Se ha modificado el sistema de comercio: se ha añadido un nuevo espacio para poder encantar o reparar herramientas.

12w25a

Si la misma combinación comercial se intercambia varias veces seguidas y la combinación comercial no es la única combinación comercial para el aldeano, la combinación comercial se eliminará. Las combinaciones comerciales se eliminan aleatoriamente, pero al menos antes de eso, puede operar tres veces después de más de 13 operaciones, la combinación inevitablemente se eliminará;

12w26a

Puedes crear un cuadro de pincel que genere vértices verdes mediante un modificador o MOD.

1.4.2

12w32a

Villers reaccionará positiva o negativamente en función de tus acciones.

Los villers se transformarán en aldeanos zombies. Cambiarán su apariencia y atacarán al jugador.

1.4.4

Los niños aldeanos se pueden generar fácilmente haciendo clic derecho en un aldeano mientras se sostiene su huevo de generación.

1.6.1

13w22a

Agregue efectos de sonido, incluidos varios efectos de sonido al lesionarse, hablar con los aldeanos, transacciones exitosas y transacciones canceladas.

1.7.4

Un error provocaba que aparecieran bebés aldeanos zombis al matar a aldeanos adultos.

1.8

14w02a

Nuevas profesiones de aldeano, cada profesión comercializa diferentes artículos. La interfaz comercial mostrará la ocupación del aldeano.

El sistema comercial se ha reescrito para reducir la aleatoriedad; ahora es jerárquico y puede generar múltiples opciones comerciales a la vez.

Debido a cambios en el sistema de comercio, intentar generar aldeanos regulares bloqueará el juego.

Villers sólo dará a luz si así lo desea. El objetivo es impedir el establecimiento de aldeas agrícolas ilimitadas.

14w02c

Se llevaron los archivos de los aldeanos comunes, dejando solo sus materiales. La generación de aldeanos comunes y corrientes solo generará agricultores y aldeanos. Sin embargo, aún se pueden generar aldeanos comunes y corrientes con identificaciones profesionales negativas.

14w03a

Si un aldeano es golpeado por una tormenta, se convertirá en una bruja.

14w04a

Los agricultores y aldeanos ahora pueden cosechar cultivos maduros.

Puedes hacer que los aldeanos quieran con 3 trozos de pan y 12 zanahorias o patatas.

14w20a

No se pueden generar aldeanos comunes con identificaciones ocupacionales negativas. Ahora solo se generarán agricultores y aldeanos con identificaciones ocupacionales negativas.

1.8.1

1.8.1-pre4

Villers ya no ignora los datos NBT ni el valor de daño.

1.9

15w31a

Los agricultores y aldeanos ahora cosecharán remolachas.

15w38a

Los habitantes ahora pueden recoger remolachas y semillas de remolacha.

Los aldeanos compartirán remolacha como alimento.

Los agricultores y aldeanos ahora pueden cultivar semillas de remolacha.

15w39a

Los aldeanos son más altos. (La altura original era de 1,8 metros cuadrados, ahora es de 1,95 metros cuadrados; los aldeanos solían tener 0,9 metros cuadrados, ahora tienen 0,975 metros cuadrados)

15w43a

Puedes encontrar el sacerdote atrapado en el iglú y los aldeanos.

1.11

16w32b

Aldeanos normales vueltos a agregar y sus variantes zombies.

El ID de la entidad se cambia de una villa a otra.

16w39a

Añadir una nueva profesión llamada "Cartógrafo" para bibliotecarios.

Versión portátil (Alfa)

0.9.0

Compilación 1

Aldeanos agregados. Igual que la IA del aldeano agregada en la versión 1.0.0 para PC: sin comercio, sin reproducción, sin encender/apagar.

Construcción 2

Los Villers ahora tienen efectos de sonido.

Construcción 3

Los habitantes ahora serán atacados por zombies y huirán.

Los pequeños aldeanos pueden correr.

0.9.2

Villers tiene efectos de sonido en iOS y Fire OS.

0.10.0

Construcción 6

Cambió la animación de los aldeanos caminando.

0.12.1

Construcción 1

Los habitantes ahora pueden abrir y cerrar puertas.

Los habitantes ahora pueden encontrar casas y entrar en ellas por la noche.

Los Villers ahora pueden comunicarse entre sí y con otras criaturas.

Los agricultores y aldeanos ahora pueden cosechar cultivos maduros.

Los habitantes de la aldea ahora pueden aumentar su población en función del número de casas del pueblo.

Los pequeños aldeanos ahora están a punto de correr.

Ahora les agradarás o no a los aldeanos, dependiendo de cómo los trates.

Los aldeanos ahora pueden ser infectados por zombies, lo que hace que los zombies cambien de cara y ataquen al jugador y a otros aldeanos.

Construcción 10

En dificultad, los aldeanos siempre se convertirán en aldeanos zombis.

0.13.0

Construcción 2

Villers puede abrir todo tipo de puertas de madera, no solo puertas de roble.

0.14.0

Construcción 1

Los habitantes se convertirán en brujas cuando les caiga un rayo.

Los Villers ahora son un poco más altos. (Los aldeanos adultos miden 1,95 bloques de altura en lugar de 1,8 bloques de altura, y los aldeanos pequeños miden 0,975 bloques de altura en lugar de 0,9 bloques de altura).

Versión de consola

TU7

CU1

1.0

Parche 1

Aldeanos añadidos. Igual que la IA del aldeano agregada en la versión 1.0.0 para PC: sin comercio, sin reproducción, sin encender/apagar.

TU11

Aumentó el número de aldeanos en el mundo.

TU12

Los aldeanos ahora pueden abrir y cerrar puertas.

Los habitantes ahora pueden encontrar casas y esconderse dentro de ellas por la noche.

Los aldeanos ahora interactuarán socialmente con otros aldeanos y mobs pasivos.

Los Villers ahora serán atacados por zombies y huirán.

Los pequeños aldeanos pueden correr.

TU13

Aumentado el límite en el número reproductivo de aldeanos.

Se agregó la animación en forma de corazón de los aldeanos después de entrar en "modo de reproducción".

TU14

1.04

Se ha añadido un sistema de comercio de aldeanos.

Las ocupaciones de los aldeanos se asignarán aleatoriamente.

Las ocupaciones de los aldeanos generadas por los huevos de generación de monstruos también se asignarán aleatoriamente.

Los villers hacen ruidos cuando comercian, se lesionan o deambulan.

Al presionar sobre los aldeanos o usar spawn, aparecerán pequeños aldeanos.

TU31

CU19

1.22

Parche 3

Los Villers tienen sistemas de trabajo y comercio adicionales.

Los habitantes ahora pueden cosechar.

Villers sólo dará a luz si así lo desea. Se necesitan 3 panes, 12 zanahorias o 12 patatas para que un aldeano esté dispuesto.

Si los aldeanos son golpeados durante una tormenta, se convertirán en brujas.

Errores[editar|editar fuente]

Las vulnerabilidades relacionadas con "Village" se mantienen en el rastreador de errores. Informe los errores allí.

¿Sabías que [editar|editar fuente]

Los aldeanos se inspiraron en el maestro de Dungeon Master 2. [1]

Los pequeños agricultores y los aldeanos cosecharán y cultivarán como los agricultores adultos.

Notch cree que los aldeanos se parecen a "Calamardo el Bárbaro"[2]

Los nativos del pueblo son gente de cerdos. [3]

El uso del comando/regla del juego mobgraingfalse hará que los agricultores dejen de cosechar y trasplantar cultivos.

Los aldeanos adultos pueden usar etiquetas con nombres directamente después de ingresar al portal inferior. Otras veces, la interfaz comercial se abrirá, dejando atrás a los aldeanos sin nombre. 1.11, [Próximamente] Las etiquetas de nombre se pueden usar con los aldeanos en cualquier momento.

Los aldeanos pueden ver a los jugadores invisibles.

Después de que los aldeanos zombies se curen, los aldeanos enfermarán durante 10 segundos. (Hay partículas moradas para mostrar el efecto repugnante).

Cuando este aldeano entra en modo de cortejo, camina muy lentamente. Sin embargo, cuando caiga la noche, seguirá corriendo hacia la casa y correrá muy rápido, incluso más rápido que el jugador.

Si el camino de un aldeano tiene una escalera, la subirá como cualquier otro mob.

A veces, los aldeanos no entran a sus casas por la noche, sino que se apoyan en ellas.

En el póster de la actualización 1.6 del caballo, aparecían un aldeano con una túnica verde y un aldeano con una túnica azul. Sin embargo, los aldeanos que visten túnicas azules nunca aparecen en el juego.

Broma del Día de los Inocentes[editar|editar código fuente]

Producto principal: Huevo #2014

2065438+1 de abril de 2004, Mojiang como Día de los Inocentes Joke anunció que los aldeanos se han apoderado por completo del sistema de interacción de contenido de red (CDN) de la piel del jugador. Esto hace que la piel del jugador se convierta en la piel del aldeano. Esto también evita que los jugadores cambien de aspecto ellos mismos. Las pieles utilizadas esta vez incluyen pieles de diversas profesiones de aldeanos, así como aldeanos comunes (túnicas verdes) que no se han utilizado antes.

La mayoría de los efectos de sonido también han sido cambiados, probablemente por los aldeanos. Se parecen a las voces de los aldeanos (con texto, no a sus voces normales). La música de fondo del juego también se ha cambiado por los ruidosos sonidos de los aldeanos. El título de la versión Villager de la película también se cambió a "Juego de Tronos". El paquete de recursos de sonido original fue creado por Element Animation y su nombre completo es Element Animation Village Voice Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P). Los nuevos efectos de sonido se basan en videos de sus fans. Los efectos de sonido de los aldeanos fueron grabados por el director de Element Animation, Dan Lloyd.

Galería [Editar|Editar código fuente]

Los jugadores antiguos de "Minecraft" te darán respuestas si te resultan útiles. Si tienes alguna pregunta, no dudes en hacerlo. para preguntar.

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