Constellation Knowledge Network - Preguntas y respuestas sobre la interpretación de los sueños - Cómo echar suertes con dados

Cómo echar suertes con dados

Primero, el juego de la cerveza:

Accesorios del juego: varias botellas de cerveza, dos pajitas para cada jugador y un rollo de plástico transparente. Reglas del juego: Todos los jugadores están juntos.

De pie frente al escenario, el presentador puede pedir algunos platos y empezar a beber cerveza, pero las dos pajitas deben estar unidas con pegamento transparente.

Vamos, que gana quien conecte la pajita en menos tiempo y beba la cerveza más rápido.

Segundo, matar personas

Número de participantes: 8 o más personas tienen prioridad.

Método: Sentados en círculo.

Pasos:

1. Preparar unas bolitas de papel según el número de personas. &;uot árbitro uota &;uot negro uot dos, el resto del documento está escrito "uot buen chico uot, fuma

Firma, excepto "uot árbitro uot, nadie más puede hacerlo público .

2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (por orden del árbitro, todos cierran los ojos). La luna está oscura y ventosa.

Al matar a alguien, el malo abre los ojos, se hace un guiño y un gesto en silencio y decide qué día el bueno lo verá todo dentro

).

Al amanecer, todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y contaran la mala noticia de que alguien había sido asesinado).

4. Las últimas palabras de un mártir (un buen hombre que fue asesinado se siente herido y decide quién es el asesino). Todos votaron (todos expresaron sus opiniones por turno, testificaron unos contra otros y juzgaron quién tenía más probabilidades de ser la mano "feroz").

5. Llevar al asesino ante la justicia (votemos para decidir quién es el asesino, para que el asesino no me muestre la bola de papel que sacó. Es posible

homicidio).

6. Independientemente de si fue un error o no, el asesino salió y el juego continuó. Una o dos balas pueden matar al asesino en el acto.

Se necesitan algunas rondas, pero al final solo hay un bueno, un malo y un árbitro.

Explicación adicional: Matar y ejercitar a los buenos no les quita la capacidad de razonamiento, y también puede entrenar a los malos ni a sus talentos de actuación. Cuando juegas por primera vez, los "chicos malos" normalmente no serán naturales, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se volverá cada vez más confusa y el juego se volverá cada vez más complicado.

Interesante.

En tercer lugar, adivina el número

Reglas:

Adivina el número (1~) cada vez que se reduce el rango, la persona que finalmente adivina tiene mala suerte y será castigado.

Primero, cada persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1~. Cada conjetura reduce el rango hasta la última conjetura.

La gente de la escuela secundaria sortea para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.

Accesorios: Prepare tres placas,

1, banquete manchú y han. Luego a cada persona se le da una porción de comida que debe comer. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.

2.Chivo expiatorio. Esto es realmente un premio gordo. Se vuelve a sortear y si todos tienen muchos nombres, ganas.

Entonces ha llegado tu oportunidad de venganza. Puedes pedirle que haga una cosa a la vez. Por ejemplo, darte un respiro

etc. A esto se le llama matarte.

3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos realmente querían encontrarse en la fiesta, pero por alguna razón no pudieron.

Entra. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar aquí, para que todos aquí puedan hacerle una pregunta. Prueba a preguntar

Tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.

Experiencia:

El punto caliente es dibujar eso "no suicidarse y no decir nada más". Todos pueden hacer preguntas, algunas de las cuales son muy buenas.

Nítido, muchas veces lo que la gente quiere saber pero no se atreve a preguntar. Lo mejor de un Banquete Man-Han es evitar las sobras, porque todo es para esa persona. Curiosamente, ganar la lotería puede castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras. Déjate

Jugar~

Cuarto, OEM

Accesorios: una baraja de cartas (para quitar monstruos)

Reglas: cada Una persona saca una tarjeta y se la pega en la frente. No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las que te rodean.

Tarjeta. a es el más grande, 2 es el más pequeño y los puntos son iguales. Los colores, de mayor a menor, son picas, corazones, flores de hierba y diamantes. En ese momento, todos comenzaron a adivinar si su propia tarjeta era la más pequeña basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que por ser el más pequeño, puedes rendirte y aceptar una leve penalización, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Hasta que todos no te suelten

Descarta, muestra tus cartas, y el más pequeño será castigado.

Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Cuándo...

Sin embargo, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes, definitivamente puedes aprovechar esta psicología y hacer lo contrario. No lastimes a la gente con tus ojos.

. (Similar al juego de matar)

5. Adivina el palillo

Un juego clásico en la mesa.

Prepare la misma cantidad de palillos según la cantidad de personas que participan en el juego. El anfitrión colocó una cierta cantidad de palillos (1 para todos) en su mano y pidió a todos que adivinaran cuántos palillos había. Aquellos que tengan la mala suerte de acertar serán castigados y considerados los anfitriones de la siguiente ronda para continuar el juego.

6. Te quiero sin vergüenza

Suena un poco ambiguo pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.

Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo puedes decir "uotte amo" a la persona de tu izquierda y "uotno" a la de tu derecha

Yao Mian uot. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.

Motivo de la recomendación: Cuando & alcanza cierta velocidad, a menudo habrá personas cuyas reacciones no pueden seguir el ritmo &uotSoy...desvergonzado&uotor&uot;no

... ..Te amo&;uotClásicos como este&;uotConfessionsuot.

Siete, pasa la manzana

Accesorios: Una regla para las manzanas: un hombre y una mujer se sientan en una fila separados y sostienen la manzana con el cuello, la barbilla y los hombros.

Pasa las frutas una a una, y al que se le caiga la manzana será castigado.

Aspectos destacados: este es un juego tradicional británico que adoran los hombres y mujeres jóvenes. Tal vez después de que termine el juego, realmente tengas ganas de "uot

llamar" uot ¡Oye! Hay innumerables elementos similares en este tipo de juego y puedes usar tu imaginación para convertir los accesorios en globos y cubitos de hielo.

O algo así.

Ocho, no lo hice.

Reglas: Todos se sientan juntos, y cada uno se turna para hablar de algo que sólo él no ha hecho y que todos los demás sí han hecho. Ejemplo

Nunca he soltado a mi novia & uot pigeon and uot. Si alguno de los presentes hace esto, debe ser castigado.

Motivo de la recomendación: Este juego requiere 100% de integridad por parte de los participantes. Si sabes algo desconocido

& uot escándalo y uot esto es en público. ¡No revela su mejor oportunidad!

9. Cuando estamos juntos (Competición)

Los participantes extienden los brazos formando un círculo y levantan los brazos horizontalmente hacia los lados. La mano derecha de cada persona se coloca en el lado izquierdo de la mano derecha, con la palma hacia abajo.

Pon tu mano izquierda con la palma hacia arriba. Golpea seis tiempos de la música con tu mano derecha, las posiciones de palmada son 1 y la palma izquierda de tu mano derecha;

2. Tu rodilla derecha; 4. La parte posterior de tu izquierda; mano; 5, 6, el corazón rojo de tu mano izquierda. El ciclo sigue y sigue, el ritmo se vuelve cada vez más rápido

Vamos.

10. Basket Squat

Dividir a los participantes en cuatro o más montones, formar un círculo con las manos en cada montón y asignar a cada montón un color o número.

Nombre, designe aleatoriamente un manojo de rábanos y comience a ponerse en cuclillas al unísono, pronuncie la palabra al mismo tiempo y luego designe otros rábanos para que hagan lo mismo.

El trabajo, los objetivos deben ser coherentes, etc., pero no se pueden citar inmediatamente.

Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. El rábano blanco se pone en cuclillas primero y luego lee mientras está en cuclillas: Bai Luo

Sentadillas con inmersión, sentadillas con rábano blanco, sentadillas con rábano blanco, sentadillas con zanahoria. Y después de leer ampuot, los dedos de rábano blanco apuntaron a la zanahoria.

Cuando amontones zanahorias, empezarás a agacharte y a murmurar para ti mismo, y luego podrás especificar la siguiente pero no.

Puede ser rábano blanco.

Once, dos abejitas

Lee la palabra: dos abejitas, volando entre las flores, volando...

Acción: dos personas frente a frente ,1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Pon las manos sobre el pecho.

No pierdas, no ganes, en &tiempo&uotzaza&uot como un beso

Ganar o perder: Según la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.

12.

Cuando el anfitrión dio el primer paso, todos lo miraron. Al realizar la segunda acción, el primer grupo es el anfitrión que se mueve primero.

Al hacer la tercera acción, el primer grupo hace la segunda acción del anfitrión, el segundo grupo hace la primera acción del anfitrión...

Y así sucesivamente.

Cuanto más tontas sean las acciones del anfitrión, más interesantes serán. Los que cometan errores serán castigados.

Comparación de presiones

Los participantes forman un círculo, ponen sus brazos sobre los hombros de los primeros y cantan "uot poco a poco presión, poco a poco presión

Presione, presione presione, presione presione presione presione y presione presione presione. uot camina en círculo, según esta voluntad no hay noticias uot se reemplaza por "pellizcar", "golpear", "frotar"

"tocar" y "tocar".

Todos se volvieron de nuevo

Trece. Pesca (emparejar)

Los participantes formaron un círculo, pusieron sus brazos sobre los hombros del primero y se pararon en armonía con & uotNo tengo miedo a las olas blancas, afirme el timón.

Remé hasta el frente, lancé una red al agua, pesqué un pez grande, me reí e hice el baile del conejito. La primera frase: Mueva el pie izquierdo hacia adelante dos veces, pie izquierdo.

Las dos primeras veces;

La segunda oración: saltar hacia adelante, saltar hacia atrás, saltar hacia adelante tres veces

La tercera oración: repetir la primera oración;

Cuarta frase: Repetir la segunda frase.

Usa &uot en el segundo párrafo Hey, yo, yo, yo, yo, hey, yo...................... .. ........&;sin reemplazo.

Eres realmente genial.

1. Dale palmaditas en el hombro izquierdo; 2. Pecho derecho; 3. Extiende el puño del pulgar desde el frente derecho.

2. Mano izquierda 1. Dale palmaditas en el hombro derecho; 2. Pecho izquierdo; 3. Estire el puño del pulgar de adelante hacia la izquierda.

En tercer lugar, hazlo con ambas manos al mismo tiempo. ¡Y ampuot eres realmente, realmente, realmente, realmente genial! & ampuot

14. Estoy volando en el cielo de la vida (colocación)

La última frase contiene acción:

Creo: toca el pecho izquierdo con mi mano derecha.

Podemos hacerlo: sustituir la mano derecha por el pulgar y colocarla sobre el pecho derecho.

Definitivamente puedo hacerlo: curva ambas manos en un remolino y luego levanta el brazo derecho.

15. Te amo, estoy desesperada.

Dependiendo de la temperatura, hay igual número de hombres y mujeres frente a frente en el mundo. Cómo jugar: Deja que el hombre ponga sus pertenencias sobre su cuerpo.

Quítatelo y extiéndelo en el suelo para la señora. Gana el primero, pero bésala a ella o a alguien más. Reglas: Los proyectos deben ser continuos; los artículos no necesitan ser prestados.

16. Gran Maestro del Condado

Los participantes se sientan en círculo. Primero nombre a alguien como magistrado del condado. uot ah ah & uot hizo un sonido terrible * la culata subió y bajó.

Forma, las personas sentadas a su alrededor hacen un abanico con las manos; cuando un magistrado del condado de repente señala a una persona, inmediatamente se convierte en magistrado del condado y quiere ponérselo inmediatamente. su boca &;uotahah&;uot emitió un sonido* Una forma terrible saltaba arriba y abajo, y la gente sentada alrededor inmediatamente hizo abanicos con sus manos.

Forma. Aquellos cuya velocidad de reacción no pueda seguir el ritmo serán castigados con un procedimiento.

17.El puente de Londres se derrumbó.

Los participantes forman un círculo con los brazos sobre los hombros del primero muy cerca. Gira en círculo y canta: "Trae la silla".

sentarse y sentarse juntos, sentándose en el regazo de este último. Levántate;

& ampuot tráeme una silla. uot, y luego se sentaron juntos, en el regazo de este último. Levántate de nuevo;

& ampuot dámelo, luego siéntate. uot, entonces sentémonos juntos y observemos lo que sucede.

Cantad juntos&;uotEl puente de Londres se derrumbó. uot o &uot;Cuando cantamos en Xinhua&;uot o&uot;presión proporcional&uot;

Si alguien es expulsado del círculo, el programa le impondrá una multa.

Dieciocho. Aplicar yeso

Los participantes se sientan en círculo, con los brazos abiertos, mirando hacia adelante, designan & uot águila y uot, y. uot pollo y uot. La gallina sólo puede correr rápido fuera del corral y el águila atrapa a los polluelos. Cuando un pollo se para frente a una persona, inmediatamente se convierte en pollo y tiene que correr. La persona atrapada por el águila reemplazará al águila.

Quién. Apto para uso en exteriores.

Diecinueve. Whisper Fax

Divida al personal en dos columnas, susurre una frase a los soldados de la primera columna para que los demás no los escuchen y pídales que la sigan.

Pasa, la persona de la cola informa el resultado, y ganará el que de los dos equipos tenga mayor fidelidad.

Veinte, una rana

Los participantes se sientan en círculo, uno frente al otro. El anfitrión lee "uot i", lee el siguiente "uot solamente" en el sentido de las agujas del reloj y "uot verde otra vez" nuevamente "rana"

&uot nuevamente &uot;&uot nuevamente&uot;Entrar&uot;nuevamente& ;uot;agua y uot otra vez&uot;medio uot otra vez&uot;dong uot;entonces&uot ;Dos ranas saltaron al agua y golpearon "uot...espera, ¿sí o no?"

Aquellos que pierdan el ritmo o cometan errores serán castigados.

Veintiuno, siete asfixia

&uot setenta y siete gesto de asfixia&;uot es levantar la palma hacia abajo y agarrar hacia arriba:&;uot ochenta y ocho gesto de asfixia&;uot es Palmas arriba.

Agarrar: "uot siete y ocho estrangulan" el gesto uot es la palma hacia abajo y luego hacia arriba para agarrar: "uot ocho y siete pellizco" el gesto uot es la palma.

Tirar hacia arriba y hacia abajo: "no sujetarlo, tirar de él, golpear y golpear" no girar las manos en pares, luego convertir la mano izquierda en un pulgar y agitar el puño hacia la oreja izquierda.

A continuación, uot lo sostuvo, tiró de él, corrió, corrió... uot giró sus manos en pares, balanceando su mano derecha dos veces hacia su oreja derecha.

Veintidós, atrapa al tigre (colocación)

El anfitrión leerá la palabra "uot catch the Tiger" uot. Siempre que leas "uothu" y ampuot play, escucha esos. Quienes sean lentos o no aplaudan serán castigados.

Programa. Tener un supervisor patrullando.

El día 23, consigue una silla

Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir y tocar música disco, y cuatro personas rodean las sillas para tocar la música.

Date la vuelta, agarra las sillas cuando la música se detenga, y los que no se sienten serán eliminados; menos las sillas, las tres personas continúan avanzando, y entonces de repente comienza la música.

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Cuando se detenga, agarra dos. La persona que no se sienta será eliminada; las dos últimas personas agarran una silla, y el que se sienta gana.

Veinticuatro. Pasión de amor

Los participantes se alinean en dos filas. El líder de esta fila sostiene un naipe con la nariz, frunce los labios y se lo pasa al siguiente. , y el siguiente.

También debes pasar las cartas al siguiente con la nariz y el puchero, hasta el final de la columna. Primero se pasa el número de cartas acordado.

El ganador es el rey.

Etiqueta de veinticinco mil diez mil metros cuadrados

Invita a diez personas al escenario y acuerda una distancia de ida y vuelta. El camino que cada uno toma y la forma en que las diferentes personas van y vienen deben ser diferentes, así que hagamos otro juicio.

Veintiséis. Kung Fu Chino (con texto)

El presentador leerá las palabras del "Kung Fu Chino" y los participantes seguirán sus instrucciones.

Veintisiete. El amor viene (con)

Querido, aplaude y entrelaza un dedo con la mano izquierda.

Vamos a aplaudir y chasquear los dedos de la mano derecha.

Ámense unos a otros: aplaudan y los tres dedos de la mano izquierda y derecha harán clic.

Por amor - aplaude, dedo anular de tu mano izquierda.

Corazón: aplaude y chasquea los dedos de la mano derecha.

Adelante, aplaude y los tres dedos de tu mano izquierda y derecha harán clic.

Una vez más

Veintiocho, Burrito (igual)

Los participantes formaron un círculo, pusieron sus brazos sobre los hombros del primero y cantaron & ;uotTengo un burrito, oye. &uot Brick

Caminando en círculos, todos saltaban hacia atrás cada vez que cantaba "uot hey".

Veintinueve, baile de tango

& tango ampuot tango, tres pasos atrás, dos pasos en una ola. Muchos hombres y mujeres bailan el tango, haciendo movimientos con las palabras.

Treinta, tetera grande

Soy una tetera bajita y gorda.

Este es el pico y este es el mango: la punta frontal de una mano tiene la forma del pico y la otra mano tiene la forma del mango.

Grita, grita, levanta las manos.

El agua está hirviendo, el agua está hirviendo, levanta las manos para hacer vapor.

Vierte el té, vierte el té. ——El pico tiene la forma de una mano para servir té y la otra mano tiene la forma del mango de una olla.

Treinta y uno, Gimnasia Mental

Respuesta: Escuela de Bollos al Vapor: Puño izquierdo, palma derecha cambia de mano...

b: Un golpe a otro. cuatro: La mano izquierda tiene cuatro dedos, el pulgar y el índice de la mano derecha tienen forma de pistola y la mano izquierda

La mano derecha se intercambia...

c: Tres de la izquierda y tres de la derecha: La mano izquierda extiende el dedo medio, anular y meñique, y la mano derecha extiende Muestra el pulgar, el índice y el dedo medio.

Tres dedos; cambian de mano...

d: Sopla viento de levante y sopla viento de poniente: la mano izquierda golpea con el pulgar y la mano derecha golpea con el dedo meñique.

Cambiar de mano... .

e: Huevo veinticinco centavos: Estire el dedo índice, cierre el puño, estire el dedo índice, el dedo medio y la palma. .

Treinta y dos, bebidas alcohólicas

1. Dos abejitas

Contraseña: Dos abejitas, vuelen hacia las flores, ¡oye!

Piedra, tijera, papel, luego el ganador dará una bofetada, clic izquierdo y clic derecho, en el momento de &ampuot, un &uot

pa,pa&uot dos Después de varios clics, el perdedor sacudirá la cabeza con gestos, será golpeado y gritará "Ah, ah".

Dame un beso y haz el doblaje dos veces. ¡Bebe si tus movimientos y sonidos salen mal!

2.

Comienza con la pronunciación de una persona &; uot cero y uot. Cuando uses este sonido para referirte a una persona, esa persona inmediatamente lo pronunciará &; uot entonces se refiere a otra persona, una tercera persona.

Luego, al sonido le sigue la pronunciación "uotqiuot", apuntando a cualquiera con el dedo, y "uot recibe un disparo". El orador no pronuncia ni hace nada, pero "uot hit

& ampuot a las personas que están a su lado, y las personas de izquierda y derecha enviarán "uotAh & uot sound" y levantarán la mano en señal de rendirse. -¡Gente que no debería beber!

(Nota: Apto para que jueguen todos, porque no hay orden de turno, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el

Este proceso debe estar en un estado de tensión. , ¡porque puedes ser el siguiente! )

3. Siete luces y siete oscuridades

Cuenta en el orden de los números naturales, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. ... consistente con 7, 17, 27, números que terminan en 37 y así sucesivamente.

Los múltiplos de "uotqiming" uot7, como 14, 21, 28, se llaman "uotdark siete", para "qiming" uot&uotdark siete &;uot no pueden emitir ningún sonido

, así que solo puedo golpear la mesa y seguir contando en orden inverso. De izquierda a derecha 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) y luego gritar "uot6 & ampuot" en orden inverso. La persona que llama debe contestar el teléfono. uot8 & ampuot, 9, 10, 11, 12, 13, 14 (silencio), gritar.

& ampuot13. La persona que llama de uot debe seguir "uot15 & uot" y continuar hasta "uot27 & ampuot& ampuot28 & ampuot". Este es el momento en el que es más probable que cometa errores.

(Nota: es sencillo y fácil jugar con varias personas, pero puede resultar aburrido debido a la sencilla contraseña.

Punto.)

4 . Orden de Insecto Pollo Palo Tigre

Hay cuatro animales, un tigre, un palo, un pollo y un insecto, cada uno con un palillo.

En &time&uot bangzi bangzi...&;uot&uot...&uot se llama tigre, palo, gallina o insecto. Reglas: Usa un palo para pegar

Golpea al tigre, el tigre se come el pollo, la gallina se come el gusano y el gusano se come el palo, si el perdedor bebe, no importa si es el palo; y se grita al mismo tiempo gallina, tigre y gusano.

Ganar o perder.

Nota: Este juego es adecuado para dos personas, porque la salida es muy rápida y se dejan escapar tigres, palos, gallinas e insectos, así que

Se juega ¡rápidamente! )

5. Adivina el ganador

Hay muchas formas de jugar, pero el principio más básico es que una parte hace gestos a voluntad y la otra obedece y hace lo mismo. gesto.

Los gestos harán que tu oponente pierda y serás multado.

A. Rana salta sobre la mesa con los dedos de dos personas, una persona grita "uot frog frog jump" uot primero, a & uot& uot cinco dedos cuando se pronuncia la palabra

Poniendo un dedo hacia arriba representa la forma de "uot". Si damos el dedo medio, la otra parte perderá si damos el dedo medio. Si bebemos, se darán los otros cuatro dedos.

Pasa, y luego es el turno de la otra parte de gritar "uot frog frog jump" para no continuar caminando.

B. Dos personas adivinan: &uot;piedra, papel, tijera. El ganador inmediatamente señala con el dedo hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, mientras el perdedor obedece y bebe.

Vino.

6. Leer números

Hay infinitas formas de jugar, pero la forma más básica de jugar es hacer coincidir el número que traes con el número que bebes, y el perdedor bebe.

A.&uot quince veinte&;uot Dos personas juegan, dos manos, se turnan para gritar, respectivamente&uotRecoge todo, cinco, diez, quince, abre el sol&;uot cinco

Un número, La posibilidad de llamar a este número depende de cuántos números compongan ambas partes.

B. Un hombre gritó "uot. El sol rojo, el cielo azul y la hierba verde se extienden hasta donde alcanza la vista, y entró el tío granjero".

Ciudad, tienes que ver películas de nivel A, XX está cargado&;uotXX puede ser un número aleatorio, expresado con los dedos de ambos lados, suma justo.

Es ese número. El que llama gana y el perdedor bebe. Al gritar esta contraseña deberás añadir los gestos correspondientes.

Añade diversión y comedia.

Tipo de dados

Los dados, comúnmente conocidos como dados, fabricados en dialecto cantonés; uot dice cup & uot Dice es una herramienta de juego extremadamente versátil, no solo tiene un tamaño enorme.

Algunos juegos son inseparables de él, y muchos bebedores lo utilizan como herramienta de viaje. uot dice & uot se han transmitido desde la dinastía Tang y ahora son populares en muchos clubes nocturnos. La característica de jugar a los dados es que es relativamente sencillo y fácil, y no requiere ninguno.

Es un trabajo duro, no hay que pensar en ello y es muy adecuado para los gustos de la gente corriente.

1. Adivina el tamaño

Juega 6 dados juntos, tira los dados y adivina el tamaño y la cantidad de dados en la caja de dados. 15 puntos es la mitad, la mitad, pero no la mitad.

Pequeña. Si adivinas mal, bebe.

2.5 dados, tira los dados

Primero, el dueño de la villa nombró tres números al azar (tres de ellos son del 1 al 6) (en este momento, incluso en la villa, nadie puede mirar dentro de su caja de dados).

El número de dados) y luego los tiras al mismo tiempo. Si hay dados con el mismo número que los tres anteriores, tienes que sacarlos y agitarlos nuevamente.

Tira los dados y pasa a la siguiente granja, y así sucesivamente. El primero que lo despeje pierde.

3. Siete, ocho, nueve

Dos dados y una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, se turnan para tirar los dados y todos tiran los dados inmediatamente. Si el número final es 7, agregue vino. Si el número final es 8, beba la mitad. Si el número final es 9, beba el vaso entero. Todos los demás números son demasiado altos. doblar.

Si lo agitas una vez, es posible que solo puedas añadir vino sin penalización, pero también es posible que tengas que beberlo cada vez, así que

Depende de tu suerte.

4. Big Talk Dice (dados de rompecabezas antiguos)

Para jugar con más de dos personas, cada persona tiene cinco dados. Todos sacuden una vez y luego miran los puntos en su caja y el repartidor decide.

Primero, dite cuántos puntos hay en la caja de los dados (a menudo llamada 2 3, 2 6, 3 2, etc.) y luego compruébalo.

Depende de usted si lo cree o no. Si la otra parte lo cree, comience de nuevo. Si es incorrecto, abrirá la caja y la verificará según el número total de otras cajas de dados.

Sujeto a finalidad. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde, y será multado. Si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde, y será multado.

Vino.

Nota:

A. El número de ofertas solo puede ser cada vez mayor (por ejemplo, dos seises, tres doses, después de ofertar dos seises, no puede ofertar dos treses. Espera. )

B.1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay tres puntos de 2 y 1 en la caja de dados. De hecho, los distribuidores pueden pensar que los poseen.

4 2 puntos; sin embargo, si el crupier juega 1, entonces no puede considerarse como ningún número después de 1 (como dos 1, 4)

Un 1 y así sucesivamente) .

C. También hay dados cerrados. Si todas las cajas de dados del repartidor tienen 4 puntos, el repartidor puede permitir que se agreguen 4 puntos virtuales.

Puntos, que se considera 6 4 puntos.

5. Tres bazares

Tres dados, cada uno lanzado y abierto al mismo tiempo. Gana el que tenga más números, siendo los tres dados los más grandes.

6,21 puntos

Todos primero toman un dado y una caja de dados. Después de tirar los dados, miran cuántos puntos tiene el dado inferior y luego el repartidor vuelve a tirar los dados.

Punto, suma 21 puntos, cuanto más cerca de 21 puntos está el ganador, más lejos está el perdedor y la penalización es beber. (Nota: este método de juego es del juego de póquer).

7. Niu Niu

Cada persona tiene cinco dados, tira los dados y luego abre la caja de dados, tres. de ellos suman 10 centavos por una vaca, y luego quedan dos.

El número total ha mejorado mucho. Hay dos vacas en 20 puntos, que son las más grandes entre las vacas.

Tipo de acción

Adecuado para que un amigo, hombre y mujer, jueguen juntos.

1. Pasa el palillo.

Cada participante del juego saca una carta, luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o la más grande).

La persona que juega la carta es la primera. Sostuvo el palillo en su boca y lo pasó a la boca de la siguiente persona uno por uno sin dejarlo caer.

Oh, ten cuidado de no prestar tus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Pásalo.

Después de eso, el juego no termina. Voltee el palillo hasta la mitad, continúe sacando cartas, siéntese en el nuevo orden y pase la siguiente ronda.

.....sigue sacando la mitad...y sacando otra vez...¡y más y más!

2. La Gran Aventura

Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. El distribuidor especifica cuál comprar.

Tarjeta para ejecutar un programa. El programa debe ser interesante, como por ejemplo pedirle a la persona seleccionada que vaya a la mesa de al lado a pedir una bebida, o decir "¡no te amo" a las damas en el escenario! & ampuot En resumen, cuanto más designado es un programa, más ridículo es.

Está bien. En la siguiente ronda, el jugador es el banquero y continúa robando cartas.

3. La verdad.

Las reglas son similares a las de Big Adventure, excepto que el repartidor no especifica el programa, y ​​la persona seleccionada responde uno.

Como sugiere el nombre de la pregunta, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más astuto y reservado seas, más interesantes serán las preguntas, pero ten cuidado.

No invadas la privacidad de otras personas.

4. La gran mentira

Juega el papel de una persona con los ojos vendados "uotblindman"uot, y la persona sentada "uotblindman"uot a la izquierda comienza a decirles a todos los presentes que los individuos señalan con el dedo. . Cuando señaló a uno de ellos y le preguntó al "ciego", "¿Qué tal esto?" & ampuota. &uot blind&uot Si dices que no, continúa.

Señala a la siguiente persona. Saber y no saber; gente ciega&uot Cuando estás de acuerdo, la persona a la que se culpa es la persona elegida por el juego. &uot ciegos&uot selección

Usa vendas en los ojos y adivina quién es seleccionado según la expresión de todos, pero los participantes no pueden decírselo a la persona ciega. Por supuesto, el seleccionado por

también puede ser yo mismo "el ciego". Las personas ciegas deben crear un tema o designar un programa y seleccionar candidatos.

Ve y hazlo. Siendo aventurero, cuanto más absurdo sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior quedará ciega.

Categoría sospechosa

1. Oficiales y soldados atrapando ladrones

Utensilios: dice "oficiales, soldados, arrestos y ladrones";

Este juego se juega mejor entre cuatro personas. Dobla los cuatro trozos de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo.

Zhang.

dibujar & uot; Captura y salida La persona que escribe caracteres chinos tiene que adivinar quién los sostiene basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. uotEl ladrón uot

Si adivinas mal, serás castigado. Si adivinas correctamente, la gente decide cómo castigarlos, desde pintura hasta uot hielo, uot palabras son ejecutadas por personas.

1 Dibujo con los ojos vendados Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada alumno. Pídale, con los ojos vendados, que dibuje su casa u otro objeto designado en una hoja de papel. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras.

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que terminan de pintar, colocan todos los cuadros.

Cuelga los dibujos en la pared y deja que los alumnos elijan cuál dibujar.

El profesor describe algo con palabras, pide a los estudiantes que dibujen lo que escuchan con los ojos vendados y luego compara los objetos dibujados.

Considera por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan algo diferente en el trabajo.

¿Y luego qué? (Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)

2 Adivina los rasgos faciales

1 Dos personas frente a frente

2. y señale sus rasgos faciales. Pregúntele a la otra parte en cualquier parte del cuerpo: "¿Dónde está esto?" & ampuot

3. La otra parte debe responder la pregunta del interrogador en muy poco tiempo, por ejemplo, la otra parte señala su nariz y pregunta esto.

¿Dónde está? Mi compañero dijo definitivamente: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier cosa que no sea la nariz.

Los otros cinco sentidos.

Juegos interactivos nocturnos

Juega al reloj

Reglas del juego:

1 Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared. respectivamente. Marca la escala del reloj;

2. Encuentra tres personas para jugar con el segundero, el minutero y el horario respectivamente, sosteniendo tres palos de diferentes longitudes u otras cosas en sus manos. manos.

Los accesorios (las manecillas que representan el reloj) están alineados frente al reloj (tenga en cuenta que la parte posterior mira hacia la pizarra o la pared y los actores están mirando).

Más pequeño que el modo de reloj);

3. El anfitrión puede nombrar un momento a voluntad, por ejemplo, 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, lo que requiere que tres personas lo reproduzcan rápidamente.

Apunta el accesorio que representa el puntero a la ubicación correcta, indicando que aquellos que se equivoquen o sean lentos serán castigados.

4. Se puede repetir muchas veces, o una persona puede tocar las manecillas de los minutos y las horas al mismo tiempo para entrenar el juicio y el contador del jugador.

Capacidad de afrontamiento.

Comentarios:

1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente.

2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y al mismo tiempo entrenar la capacidad de reacción de las personas.

Adivina los cinco sentidos

Descripción del juego:

1. Dos personas se enfrentan

2 Comienza con una persona y señala. Señalar cualquier parte de tus rasgos faciales y preguntarle a la otra persona: "¿Dónde está esto?" & ampuot

3. La otra parte debe responder la pregunta del interrogador en muy poco tiempo, por ejemplo, la otra parte señala su nariz y pregunta esto.

¿Dónde está? Mi compañero dijo definitivamente: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier cosa que no sea la nariz.

Los otros cinco sentidos.

4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionado después de tres preguntas, ambas partes se comunicarán;

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