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Juego al aire libre: pisar números
Objetivo: 1. La importancia de la coordinación y cooperación entre los miembros del equipo. 2. Consiga que los empleados de la empresa actúen.
Tiempo: 5-7 minutos para cada grupo, 20-30 minutos para organización e implementación.
Accesorios: Una cuerda de 7 metros de largo, 33 hojas de papel de la mitad del tamaño de un papel A4, con un reloj de caballo (o sustituto) encima.
Preparación del juego: 1. Divida a los empleados en cuatro grupos (normalmente un grupo de 7 a 8 personas, también deben participar los líderes de la empresa). 2. El propietario usa una cuerda para rodear un cuadrado con una longitud de lado de aproximadamente 1,5 m en el espacio abierto. 3. Los papeles con los números del 1 al 33 escritos se distribuyen aleatoria y uniformemente en el cuadrado con los números hacia arriba, independientemente del orden y la dirección. Los papeles no pueden superponerse. 4. Dibuja una línea de salida a una distancia de 7 a 10 metros de la plaza.
Reglas de la competencia: Antes del inicio de la competencia, todos los miembros de un grupo se ubican fuera de la línea de salida y el anfitrión comienza a llamar (el cronómetro comienza al mismo tiempo). Todos los miembros del grupo corren hacia la guardia de la plaza y pisan todos los números con los pies en orden (el número de cada persona no se puede repetir). No se permiten dos o más pies en el cuadrado en ningún momento durante el proceso de pisar y son responsables de las faltas. Después de pisar todos los números, todos los miembros del equipo regresan a la línea de salida (detener el cronometraje). Una vez finalizada cada actividad grupal, el anfitrión anuncia la hora. Gana el equipo que tarde menos tiempo en completar el proceso anterior según las reglas. Antes de que comience el juego, dé a todos los grupos unos 3 minutos para discutir.
Trabajar juntos para inflar globos
Propósito: comunicarse y cooperar entre sí, y completar tareas mediante la división del trabajo.
Número de personas: Cada grupo está limitado a seis personas.
Ubicación: Sin límite
Accesorios: El anfitrión prepara seis carteles para cada grupo, que dicen: manos (dos pies)
Globos (uno para cada grupo)
Apto para: todos
Método de juego:
1. Dividir en dos grupos, pero cada grupo debe estar allí. Son seis personas.
2. El anfitrión requiere que cada grupo realice un sorteo.
3. Primero, la persona que dibuja la boca debe inflar el globo con la ayuda de las dos personas que dibujan las manos (la persona que dibuja la boca no puede inflar el globo por sí misma); Las dos personas que dibujan los pies soplan a la persona que dibuja el trasero. Levántalo para hacer estallar el globo.
Tiro y tira del periódico
Resumen: Cava dos agujeros en el periódico y juega al tira y afloja.
Accesorios: periódico viejo
Método:
1. Cava dos agujeros del tamaño de una cabeza en el periódico;
2. Siéntate en sus respectivas portadas de periódico y siéntate en el tira y afloja (también puedes tirar estando de pie);
3.
Nota: No tirar con la mano.
Los puntos de vista (o actitudes) son consistentes
Resumen: adivina el modismo
Accesorios: una hoja de papel grande que se usa para escribir el modismo.
Método:
1. Selecciona dos grupos de personas (dos personas en cada grupo) al mismo tiempo. El número de personas que pasan dentro del tiempo especificado determina el ganador.
Nota: No puedes usar palabras en modismos.
Música en cuclillas
Reglas: El Storm Team y el Time Team envían cada uno a 9 personas a competir en 3 grupos, con 6 personas en cada grupo, 3 miembros del Storm Team y 3 Time Team. Hay miembros con apodos como berenjena, tomate, col china, pimiento verde y zanahoria. Luego comience con una persona, como una zanahoria, que se sentará, se levantará y luego jugará "zanahoria en cuclillas, zanahoria en cuclillas, zanahoria en cuclillas, pimiento verde en cuclillas". En este momento, Qingjiao también se sentará y se levantará rápidamente, y luego escribirá quién se agachará a continuación. Quien no pueda alcanzarlos en 5 segundos será eliminado, y así sucesivamente, y el ganador será el que quede al final. Recuerde quién se sentó primero, quién se levantó y luego se puso en cuclillas.
Juicio del resultado: Es tu turno de agacharte en 5 segundos y serás eliminado. Si un miembro del equipo es eliminado del juego, el otro equipo se convierte en el ganador de la ronda. Si las dos últimas personas son integrantes de ambos equipos, el anfitrión se unirá como tercera persona para continuar el juego hasta el equipo eliminado.
El mono vende melocotones.
Reglas: Los dos equipos enviarán 12 personas para formar dos grupos, cada grupo tiene seis personas, tres mujeres y tres hombres. Uno * * * es una competencia de cuatro grupos. Los niños representan cincuenta centavos y las niñas representan un yuan. El anfitrión dice un precio, como cincuenta centavos de dos yuanes, para ver qué grupo es el más rápido. Quien combine este precio gana.
Juicio de ganar o perder: el anfitrión rodeará tres círculos (es decir, el lugar donde se colocan tres cosas indica el precio de la combinación). Cuando el presentador no dice el precio, los concursantes tienen que salir de estos tres círculos. El presentador dirá: "Hoy hace muy buen tiempo y los melocotones están cosechados. Voy al mercado a venderlos a buen precio. ¿Cuánto debo pagar? ¿Es un yuan y cinco centavos? (El anfitrión hará una pausa deliberadamente en este momento) y luego dirá que no (si un equipo se apresura a combinar el precio en este momento, se registrará una vez). , y si se registra tres veces, será eliminado). (Si el anfitrión está de acuerdo, los cuatro equipos solo pueden correr al lugar donde se fijó el precio). Mecanismo de eliminación. El equipo que no ocupe la posición de combinación será eliminado primero. El equipo que ocupe la posición no necesariamente permanecerá. Si el precio de la combinación es incorrecto, un equipo será eliminado, y así sucesivamente. end p>Idiom Solitaire
Reglas: Cuando todo el grupo comienza, todos ya han formado un círculo.
Cuando comienza el juego, el anfitrión elige a una persona para que comience a hablar el primer idioma y luego continúa hablando uno por uno en el sentido de las agujas del reloj. Si el último carácter del modismo de la persona anterior es el primer carácter (por ejemplo, si digo "Sixifacai", tienes que decir un modismo que comience con "cai", como "riqueza y riqueza", luego comienza con "hou ", etcétera).
Castigo: Deja que todos corran. Durante el proceso de ejecución, el anfitrión dará varias instrucciones que el castigado deberá seguir. Por ejemplo, el anfitrión te dirá que pares, para que te detengas, o te dirá que necesitas ladrar como un perro, caminar como un zombi, etc.