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Cómo localizar juegos nds

Hay explicaciones detalladas en revistas de software de videojuegos.

Introducción: describe cómo localizar la ROM del juego y utiliza ejemplos para guiar a los lectores a descifrar una ROM y, finalmente, localizar algunos diálogos de texto. Este artículo es para principiantes. Solo necesitas conocer los conocimientos de 16 de antemano para leer este artículo.

1. Pasos para localizar la Rom

A. Busque la tabla de códigos (tabla de comparación de caracteres) en la Rom del juego.

B. la tabla de códigos y guárdelos como archivos;

C. Traducción de estos textos;

D. Busque las fuentes en Rom y cámbielas a fuentes chinas;

>e, vuelva a crear la tabla de códigos de fuentes chinas;

f. Vuelva a escribir la traducción en Rom de acuerdo con la nueva tabla de códigos y actualice la tabla de punteros correspondiente;

G. Prueba

A continuación tomaré Dragon Ball RPG (SF8047) como ejemplo para explicar la operación específica.

1.1 Antes de empezar a trabajar

Antes de empezar, primero debes buscar la ROM del juego que quieres localizar. ¡Cuidado, no puedes soltar uno desde cualquier lugar! Tienes que encontrar la ROM perfecta para asegurarte de que la mitad de tu trabajo no se desperdicie debido a problemas de ROM. En concreto, se trata de encontrar Roms que hayan sido comprobadas por GoodSnes y Romcenter.

¡Otra cosa a tener en cuenta es que siempre debes hacer copias de seguridad! Por supuesto, necesito hacer una copia de seguridad de la rom japonesa original. Hago una copia de seguridad de la rom modificada una vez al día. ¡Esto no se puede enfatizar lo suficiente!

Otra cosa a tener en cuenta es que algunos juegos tienen roms tanto japonesas como inglesas. Mucha gente piensa que sería más fácil localizar con roms en versión inglesa. ¡Esto es un gran error! Siempre que sea posible, recuerda utilizar roms japonesas para la localización. Hay varias razones para esto:

1. La versión en inglés tiene una fuente pequeña, con solo 52 letras más algunos signos de puntuación, pero la traducción al chino generalmente requiere entre 1.500 y 2.000 caracteres chinos, y la biblioteca de fuentes necesita; ampliarse enormemente. Las roms japonesas suelen tener algunos caracteres chinos, por lo que puedes utilizarlas con precaución.

2. La versión en inglés tiene una fuente pequeña, una letra mide 8x12, mientras que los caracteres chinos generalmente miden entre 12x12 y 16x16. Para mostrar caracteres chinos, necesita asm hacker.

3. Los diálogos en inglés son mucho más largos que los diálogos en japonés. Para ahorrar espacio, generalmente se comprimen, lo que aumenta considerablemente la dificultad de decodificación.

2. Fuentes y tablas de códigos

Bueno, el primer paso en cualquier juego chino es encontrar la tabla de códigos. ¿Qué es un cronómetro? Por favor lea a continuación.

Ejemplo 2.0

Abra el Bloc de notas de Windows, escriba "Hola, ABCDE" en él y luego guárdelo como abc.txt.

El problema ahora es: ¿Qué ¿Se registra información en este archivo de texto? ¿Son estas palabras gráficos en la pantalla?

Ahora, use UltraEdit (u otro editor de 16 bases que desee) para abrir abc.txt, haga clic en "CTRL-H" para cambiar a la visualización de 16 bases. Deberías ver lo siguiente:

0000000000h: 41 42 43 44 45 C4 E3 Bar C3; ABCDE, Hola

000000000h a la izquierda está la dirección y "Hola ABCDE" a la izquierda. derecha ¡Así es como se ve este documento en la pantalla! Medio 41 42 43 44 45 C4 E3 Compás C3, ¡esta es la información verdadera registrada en el archivo!

Como habrás podido comprobar, esto no es en absoluto un gráfico que muestre estas palabras en pantalla. Incluso si 41-45 es la imagen de ABCDE; la palabra "Hola" tiene tantos trazos que es absolutamente imposible registrarla completamente con unos pocos bytes de C4 E3 y C3. tienes razón. Este archivo solo registra la codificación de letras (y caracteres chinos) y no hay información sobre "cómo dibujar estos caracteres". Entonces, ¿dónde existe la información sobre "pintura"? Abra su directorio C:\Windows\fonts y eche un vistazo.

¿Has visto fuentes como "Song Ti" y "Kaili"? ¡Eso es todo!

¿Qué significa esto? Significa que la PC almacena información específica sobre cómo mostrar caracteres usando fuentes de Windows. Los archivos que escribimos habitualmente (ya sea que los guarde como archivos de Word o archivos txt) solo contienen códigos de palabras;

2.1 ¿Cómo muestra el texto el ordenador?

O simplemente abc.txt. Cuando abre este archivo, WordPad primero extrae el primer byte 41 y luego busca una tabla de búsqueda que se ve así:

... ...

41 - A

42 - B

43 grados Celsius

44 dimensiones

45Este

......

Encuentra la letra A correspondiente al 41 de la tabla. Ahora que la computadora sabe cómo mostrar "A" en la pantalla, buscará la fuente de la letra A de una determinada fuente (como la Dinastía Song) (en términos simples, cómo dibujar una Dinastía Song A) y mostrará la fuente en la pantalla. Luego, tome el siguiente byte 42 de abc.txt, y así sucesivamente.

Entonces, esta tabla comparativa es muy importante. ¡Es una tabla de códigos ASCII! Estándar común para todas las computadoras. Por lo tanto, el archivo abc.txt que usted escribió en su propia máquina no se mostrará como "KGTYU" en la máquina de su amigo, ¡porque todos usan la misma tabla de códigos ASCII!

2.2 ¿Cómo muestra SFC el texto?

Básicamente el mismo principio que un ordenador. Supongamos que el texto que se mostrará es "04 78 9A" y la tabla de códigos es

......

04=sol

78= Ilustración

p>

9A=empty

......

SFC primero saca el primer byte 04 y busca la tabla de códigos y luego busca "Sun" en la biblioteca de fuentes. La fuente de la palabra se muestra en la pantalla. El siguiente paso es sacar 78, buscar la tabla "Wu" y mostrar la fuente correspondiente en la biblioteca de fuentes. Siguiente paso...(Olvídalo, no hay regalías, no escribiré más, de lo contrario planeo escribir 50 "Próximos pasos":))

Finalmente apareció la palabra "Sun Wukong". en la pantalla.

2.3 Tabla de códigos SFC

Desafortunadamente, no todas las máquinas usan tablas de códigos ASCII, no Machintosh. Y la mayoría de las consolas de juegos, incluida SFC, no usan ASCII. No solo eso, cada equipo de desarrollo del juego organiza aleatoriamente la codificación de cada palabra según sus propias preferencias y conveniencia, lo que hace que la tabla de códigos de cada Rom sea diferente. La importancia de las normas se refleja aquí. Si existiera un estándar unificado, no tendríamos que molestarnos en buscar tablas de códigos. Es por eso que Microsoft ha estado tratando de convertir sus productos en un estándar.

Así que el primer trabajo de los hackers de Rom es encontrar la tabla de códigos. Sólo después de completar este paso podrá exportar con éxito guiones de diálogo, menús, nombres de elementos, etc. según el diagrama.

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3.1 - El caso más simple de una tabla de códigos de un solo byte

Aunque cada juego de SNES usa una tabla de códigos diferente, todavía tenemos reglas que pueden ser seguido. Para las letras inglesas, la gente siempre está acostumbrada a ordenarlas según el alfabeto ABCDEFG.... Y así sucesivamente.

Del mismo modo, los kana japoneses también están dispuestos en un orden fijo (mapa de Isuzu), como se muestra a continuación.

1 あa 2 いi 3 うu 4 えe 5 おo

6 かka 7 きki 8 くku 9 けke 10 こko

11 sa 12石13苏14 se 15 so

16 たta 17 ちike18 つtsu 19 てte 20 と到

21 なThat22 に媀23 ぬNU24ねNoreste 25のNo

26 Ha 27 Hai 28 Fu 29 Ho 30 Ho

31 Caballo 32 metros 33 Mu 34 Mei 35 Mo 44 Wa 45 Austria

No. 46 , ん Calle

Aunque no conozco sus códigos ahora, sé que la diferencia de codificación entre "A" y "B" es 1, y la diferencia entre "D" y "H". La diferencia de codificación de

es 4. Si hay una palabra mana, entonces la diferencia entre las letras debe ser

masculina y femenina

\ / \ / \/

11 -12 12

Si existiera una herramienta para buscar diferencias, podríamos encontrar el texto en la Rom. Este tipo de búsqueda se denomina "búsqueda relativa". La herramienta que recomiendo se llama Búsqueda relativa y se puede descargar desde el sitio web de Wolf. Puede ingresar búsqueda en inglés y búsqueda numérica, y también permite omitir algunos bytes.

Bien, ingresa al juego, busca un fragmento de texto, como la imagen en la esquina superior izquierda, copia la primera oración y marca los números de acuerdo con la tabla de arriba:

とつぜんゃってきた

20 18 ?46 36 ?19 7

Ahora abre la búsqueda relativa: presiona "Abrir archivo" para seleccionar Rom y completa 20 después de "Valor". ". Como es un decimal, es un "decimal". Presione "Agregar valor" y 20 aparecerá en la lista "Valores" en la parte inferior izquierda. Introduzca 18 como de costumbre. No sabemos el siguiente valor "ぜ". Haga clic en Omitir valor para omitirlo. Continúe para ingresar 46 y 36. Cinco son suficientes. Ahora presione el botón "Búsqueda relativa" y espere un momento, los resultados encontrados se mostrarán en "Resultados" en la parte inferior derecha.

¡Está bien! Encontré uno. Ahora abra DBZrpg.smc con UltraEdit (o su editor hexadecimal favorito). Busque $03C6EC, como se muestra en la imagen. ¿Es esta la dirección correcta? Cambiemos algunos valores a voluntad y entremos al juego.

Comprueba si hay algún cambio. Cambia los primeros cuatro bytes "17 15 A8 31" a 17, guarda y entra al juego. Mira la imagen de arriba, ¿qué te parece? Los primeros cuatro caracteres son todos "と". ¡Significa que hemos encontrado la posición correcta para esta oración!

Ahora sabemos que 17 corresponde a "と" (tenga en cuenta que esto es hexadecimal y el decimal es 23). Se puede inferir que ぁ es 04. Bien, podemos hacer la tabla de códigos parciales conocida. Abre el bloc de notas y escribe así:

04=あ

05=い

06=う

07=え

.......

¿Es problemático escribir? Aquí recomiendo el relojero escrito por Wolf Group hdw1978. Como se muestra en la imagen, seleccione "ぁ" y 04, haga clic en "Generar tabla de comparación" para crearla inmediatamente. ¿Es conveniente? Tenga en cuenta que tiene un pequeño error: falta el seudónimo "を" y debe agregarse manualmente a la tabla de códigos. Esta herramienta es la más simple. Hay otras herramientas mejores para ver código en el sitio web de Wolf. Puede probarlas usted mismo.

Si tienes mucho cuidado, también deberías ver que FF es un salto de línea y FF FF es el final de un párrafo. Agregar elemento a la lista de códigos:

FF=

¿Qué pasa con otros japoneses? Demasiado simple. Simplemente garabateas algunos números en $03C6EC, luego entras al juego y miras lo que dice. Te dejaré el trabajo a ti. The Wolf Group tiene una lista completa de códigos de Dragon Ball RPG disponible para descargar. A ver si es lo mismo que hiciste.

Para ROM con una gran cantidad de caracteres chinos, es demasiado problemático probarlos uno por uno.

En términos generales, el orden de la tabla de códigos es el mismo que el orden de las fuentes, por lo que si puedes encontrar la fuente del juego, puedes copiar directamente la tabla de códigos en orden.

Los novatos pueden tener otro problema: no pueden encontrar esos caracteres japoneses en el método de entrada. ¿Cómo ingresarlos? La forma más sencilla es utilizar el método de entrada que viene con invivo. Puedes encontrar rápidamente los caracteres japoneses que deseas perder.

3.2 Otras Rom y tablas de códigos de doble byte

De hecho, esto es válido para cualquier Rom: siempre que su texto no esté comprimido, la tabla de códigos se puede encontrar en el kana. Para la ROM comprimida, si te permite ingresar el nombre del protagonista, puedes guardar con el nombre y luego buscar el archivo guardado. También puedes usarlo para escribir.

La interfaz sigue cambiando la primera letra. Si no presiona Aceptar, coopere con FPE para realizar una búsqueda de bajo nivel para encontrar la dirección exacta del búfer.

Para Rom con caracteres chinos, será más complicado. Codificar con un byte definitivamente no es suficiente. Algunas ROM utilizan codificación de doble byte.

Otros utilizan codificación de longitud variable. Hablemos primero de Fire Shield: tome Laakia 776 como ejemplo: (principalmente preste atención a su formato)

Encontré la conversación entre dos personas al comienzo del primer capítulo en $0AA493. El formato es el siguiente:

00AA493h: 06 00 3A 78 00 07 00 3A 5B 00

- - - -

La primera persona tiene 1 avatar, El avatar en segunda persona.

06 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4

- - - - - - - - - -

La primera persona dijo Dijo "どぅだ" y luego esperó unos segundos a que Wang Lei lo recogiera.

09 21 15 5C 1F 15 BE 02 08 07

- - - - - - - - - -

つかったた La segunda persona termina con? un salto de línea Shi dijo

¡El texto de 776 es muy molesto! No solo tiene codificación de texto normal, sino que también contiene una gran cantidad de símbolos de control (como cambiar de personaje y avatar).

La tabla de códigos actual, la tabla de códigos 776, utiliza dos bytes para representar un carácter chino o un seudónimo. El hiragana y el katakana japoneses corresponden a 09 xx y los kanji corresponden a dos bytes. Hay 1040 caracteres chinos desde 0A 10 hasta 0E 5F.

Notación de doble byte: Si varias palabras consecutivas comienzan con 09, solo podrás escribir el primer 09 y omitir el 09 de las palabras siguientes. Lo mismo ocurre con otros segmentos del mercado.

Ejemplo:

0A10=Yo

0A12=True

0A6E=Palanca de dirección

Luego “Yo El código de "Impresionante" es: 0A 10 12 6E.

Puedes intentar cambiar el símbolo de control, cambiar el 06 de $0AA49D por 07 y entrar al juego. ¿Qué tal? ¡Lo que se suponía que debía decir la primera persona ahora lo dijo la segunda! Aquí hay dos personas, los números 06 y 07. El avatar también se puede cambiar. Este tipo de ROM con caracteres de control en el texto es muy común.

En resumen, tienes que usar tu cerebro, no te ciñas a las situaciones que escribí, prueba varias formas, la diversión y la sensación de logro de piratear con éxito el cronómetro serán suficientes para compensar. el tiempo que dedicas!

4. Algunos conocimientos sobre Rom

Antes de comenzar a hablar del siguiente paso, primero comprendamos la estructura de la ROM, lo que nos ayudará a comprender el siguiente contenido.

Una ROM se divide en dos partes: cabeza y cuerpo. El encabezado es un área de 200 bytes. Al comienzo de la ROM, se registra cierta información sobre la ROM. Algunos discos ni siquiera tienen títulos. Para la localización, podemos ignorar el encabezado por completo. En cuanto a la parte principal, ese es nuestro enfoque. Es una pena que no se pueda descomponer. El almacenamiento de contenido aquí lo decide completamente el desarrollador del juego, por lo que lo mismo ocurre con una rom.

Existen muchos formatos de almacenamiento ROM, como SMC, FIG, 078.

Quizás la rom que tienes tiene varios archivos, por lo que debes usar snestool para fusionarlos en un solo archivo, preferiblemente en formato SMC.

Los formatos de mapeo de ROM se dividen en dos tipos: ROM de bits bajos y ROM de bits altos. No te preocupes por las diferencias específicas, sólo necesitas saber cómo determinar qué formato es una rom. Usamos un pequeño programa llamado ucon como ayuda, que también se puede usar para convertir formatos rom. Ejecute Ucon dbzrpg.smc en la línea de comando de DOS y obtenga los siguientes resultados:

Como se muestra en la imagen, en el juego HiRom, el número de elemento está escrito, por lo que es Low Rom. En cuanto a si hay un encabezado, puedes hacer los cálculos: por ejemplo, Dragon Ball es una rom de 8 M y el tamaño debe ser 1024 × 1048576 (tenga en cuenta que son 8 M bits, equivalente a 1 M bytes), pero si marca los atributos del archivo, el tamaño es 1049088. Estos 512 bytes son el encabezado, que equivale exactamente a $200 en hexadecimal.

Entonces, sabemos que Dragon Ball RPG tiene un truco y un formato de rom bajo.

5. Tablas de punteros y bloques de texto

¡Bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang, bang! ¡No digas que me parezco a Tang Monk, pero debes mirar con atención!

Si quiero hacer un juego, tiene que haber mucho diálogo. ¿Cómo almacenar estos textos de conversación? Una forma es escribir una oración donde se utilice el diálogo, insertando muchos símbolos de control o incluso programas entre los diálogos. Este es un texto "flotante". Sin embargo, esto es problemático. Si es necesario modificar el guión del diálogo más adelante, las frases se harán más largas, lo que afectará a los procedimientos posteriores. Este tipo de roms, como las series Fire Emblem y Romance of Sharjah, son muy difíciles de traducir al chino.

Un mejor enfoque es juntar todos los diálogos (texto), separados por terminadores específicos. Luego, haz una tabla donde cada elemento de la tabla apunte a la primera palabra de un párrafo. Esta tabla se llama tabla de punteros y esa pila de texto se llama bloque de texto. El ejemplo es el siguiente: Tabla de punteros:

00 60

60 años

1D 60

2F 60

3A 60

Bloque de texto:

Texto de dirección

6000-600F: Este es un perro. |T

Eso es un bolígrafo. |Do

6020-602F: ¿Juegas? |C

6030-603F: ¡Por supuesto! |Qué

Explicación: primero permítanme explicarles que en sistemas ensambladores y de 16 bits, para cosas con más de dos bytes, el primer byte se llama bit alto y el último byte se llama bit bajo. . Por ejemplo, $34AB, 34 es alto y AB es bajo. Así se almacena en la Rom: primero el bit bajo y luego el bit alto. Entonces $34AB se almacena en Rom como "AB 34".

La dirección de un bloque de texto es hexadecimal 16, hay 16 bytes de 6000-600F, es decir, hay 16 caracteres en una línea. "|" es un terminador que marca el final de una oración. Cada entrada en la tabla de punteros consta de dos bytes. Miremos el primer elemento, 00 60, que en realidad apunta a la dirección de $6000, que es el comienzo de la oración "Esto es un perro". El siguiente elemento 0F 60 apunta a la dirección $600F, que es el comienzo de "Eso es un bolígrafo". .

¡La mayor ventaja de guardar así es que la longitud del texto del diálogo se puede cambiar en cualquier momento! Siempre que apunte el puntero correspondiente en la tabla de punteros a la posición correcta después del cambio, ¡no hay necesidad de cambiar el programa en absoluto! La versión china de dicha ROM también nos resulta conveniente, porque podemos escribir programas para importar y exportar automáticamente guiones de diálogo.

6. La relación cooperativa entre tabla de punteros, bloque de texto, fuente y tabla de códigos.

Mira más de cerca esta imagen. ¿Puedes entenderla? Este es el proceso completo de cómo mostrar una palabra.

Como se muestra en la figura, supongamos que el programa muestra una oración, que es la primera oración en un bloque de texto. El programa llamará a la subrutina de visualización para mostrar esta oración. Empieza a correr. Primero, verifica el parámetro "1" que se le pasó, lo que significa mostrar la primera oración en el bloque de texto.

Verifique la tabla de punteros, el primer elemento apunta a $6000, ok, saque un byte de $54 de la dirección de $6000, verifique la tabla de códigos, descubra que $54 representa la letra T, luego busque la fuente de la letra T de la fuente y mostrarla.

Luego, toma el segundo byte $68 de $6001 y repite la operación anterior. Hasta $600E, el valor extraído es $FF, que es la marca de terminación, lo que indica que la subrutina regresa al final. En este momento se ha mostrado en pantalla la primera frase: "Esto es un perro".

¿Lo entiendes? Cuando desee mostrar texto en el programa, solo necesita llamar a la subrutina de visualización y decirle qué oración desea mostrar, y el programa de visualización de texto mostrará el texto correspondiente.

7. Encuentra la tabla de punteros

Ahora necesitamos encontrar un puntero. Sigo usando Dragon Ball Rom. Recuerda que esta Rom tiene un encabezado de archivo y es una Low-rom. La última vez descubrimos que la dirección inicial de la primera oración es $03C6EC, que es $03c4cec después de restar el encabezado del archivo $200. Después de eliminar el 03 de orden superior e intercambiar, obtenemos que el formato de almacenamiento en Rom es EC C4. Este es el cálculo cuando se busca una tabla de punteros.

Abre la rom en UltraEdit, busca el valor e inmediatamente encuentra la dirección $0394A2. (Si tiene alguna pregunta aquí, consulte mi traducción del artículo "Idioma chino avanzado")

Al observar los valores cerca de esta dirección, encontramos que hay un patrón y cada dos bytes apuntan a las proximidades de Cxxx. Debe estar aquí. Coloque ECC4

Cambie la dirección de la segunda oración a 03C5 (apuntando a $03C703), ingrese al juego y eche un vistazo (como se muestra en la imagen), ¡jaja! Raditz sólo dijo las dos últimas frases.

Esta es una tabla de punteros. ¡Sí! Con la tabla de punteros, podrás encontrar fácilmente el comienzo de cada texto. Las tablas de punteros son muy útiles; si puede escribir un programa, puede facilitar enormemente el proceso de exportación e importación. Después de insertar todo el texto chino en el futuro, la tabla de punteros debe actualizarse para que apunte nuevamente a la primera dirección de cada texto chino.

Exportar conversación de script (Dump Script)

Ahora todo lo que necesitas hacer es exportar el texto y entregárselo al traductor. ¿Estás emocionado? Veamos cómo exportar el script.

Una de las herramientas más utilizadas en DOS es Thingy. En los primeros días del inglés, muchos extranjeros lo usaban exclusivamente, por lo que el formato de tabla de códigos que admitía se convirtió en el estándar. Por supuesto, muchas herramientas lo han superado ahora, pero aún es necesario mencionarlo.

Al ejecutar Thingy, se le pedirá el nombre de la Rom y el nombre de la tabla de códigos. Soporta el uso de dos tablas de códigos al mismo tiempo, la segunda es opcional. Después de ingresar a Thingy, simplemente pase una página y encontrará que el japonés ya se muestra a la derecha. Detenga el cursor al principio del bloque de texto, presione D y presione Entrar; gire la página hasta el final del bloque de texto y luego presione d. Le pedirá que le dé un nombre al archivo exportado. Después de escribir el nombre, se exporta el texto.

De hecho, alguien compiló especialmente una herramienta para importar y exportar. Script-extractor y Script-inserter son buenos y mucho más cómodos de usar que Thingy. El texto exportado se ve así:

「それともじっくりとあそんで

ころそうか?へへ...いくぜ!」

「おとうさん!ピッコロさんが…

ピッコロさんしんじゃった-!》

『すまん…… おそかったか…!

ゆるさんぞ!オメエら-! 》

じめんからカイブツが?

「なうだ!!きさまらこいつらと

1ぴきずつたたかってみんか!!

「まさかこんなクズなもに……

こうなったらカカロットの

ガキをみちづれにしてやるぜ》

Solo ocúpate de ello un poco. El siguiente es el trabajo de traducción.

Hay muchas herramientas que se pueden importar y exportar en la versión china de Wolf Clan. Puedes elegir la que más te convenga.

Para los hackers de ROM con conocimientos de programación, lo mejor es escribir su propio programa para exportar. Mi costumbre es exportar la rom completa y luego ordenar la papelera manualmente. A continuación se muestra la parte principal del programa fuente VB que utilicé para exportar el diálogo 776. En realidad, es muy simple, puedes consultarlo. El programa completo está en esta área.

Explicación simple: la matriz MB (a, b) contiene todas las tablas de códigos actuales, el recuento es el contador y la dirección se muestra cada tres oraciones. Tome un byte a la vez de la rom y póngalo en D, y luego tradúzcalo a palabras de acuerdo con la tabla de códigos. Hz representa qué sección de la tabla de códigos. Cuando Hz = 0, es kana y letras (es decir, 09xx).

Para i = principio a fin

Obtenga el ID No. 2

Si d = 0, entonces

i = i 1

Obtener ID No. 2

Si d = ampH11 entonces

hz = 0

De lo contrario, si d = ampH12 entonces

hz = 1

De lo contrario, si d = ampH13, entonces

Hz = 2

De lo contrario, si d = ampH14, entonces

Hz = 3

Otro

Imprimir número 1, cadena

Contar = contar 1

Si contar = 3, entonces

count=

0 str = " lt$ " amp hex(i 1)"

Imprimir #1, " "

Imprimir número 1, Cadena

Valor de barra1 = CInt((i - inicio) / 1000)

Terminará si...

hz = 0

str = " "

Terminará si...

Otro

str = str amp megabytes (hercios, decibeles)

Es terminará si...

Entonces

Está bien, eso es todo para la lección de hoy. Después de aprender esta lección, deberías poder exportar el texto del diálogo y comenzar a buscar traducciones. ¡Permítanme aclarar un malentendido: la localización no requiere saber japonés, porque necesitamos tener una división del trabajo! Vi a algunos amigos decir en el foro que "debo aprender bien el japonés primero" en realidad no es necesario, como si fuera así. No entiendo japonés en absoluto.

8.1 Buscar fuentes

Bien, lo que vamos a hacer ahora es la parte más interesante.

¡Déjame explicarte! El término primero: TILE: se refiere a una pieza pequeña de 8x8. Todos los gráficos en SFC son piezas pequeñas de 8x8, un poco como un mosaico. Este mosaico de 8×8 es la unidad gráfica más pequeña y no se puede subdividir. de mosaicos Generalmente, los personajes utilizados en el juego van desde 12x12 hasta 16x16 y están compuestos por cuatro mosaicos.

¿Cómo puedo ver los mosaicos? Usamos una herramienta llamada editor de sprites (sprite se refiere a mosaicos). ). formato y luego seleccione el modo Gameboy así:

¿Por qué elegir el modo GB? Para los juegos SFC, las fuentes generalmente están en formato 2bpp (el significado de 1bpp y 2bpp, puede leer otros artículos en el sitio web). ). El modo GB muestra mosaicos en formato exacto de 2 bpp.

Bien, ahora abre bien los ojos, presiona "Página siguiente" para pasar la página y mira con atención para ver si hay algo parecido a texto. Si se encuentra, es la fuente.

Pero... ¡Parece que no puedo encontrarlo! Sí, ¡las fuentes de Dragon Ball RPG están comprimidas!

(¡Mátalo, cómo te atreves a engañar al lector!... Sunkar fue atacado por el lector, y su HP se redujo en 30 puntos)

Ah...yo' Lo siento, no lo hice. Elegí esta rom después de mirar detenidamente. Las fuentes están comprimidas. Esto también nos dice que el primer paso en la localización no es encontrar la tabla de códigos, sino ver si podemos encontrar las fuentes y luego encontrar la tabla de códigos. A menos que sepas cómo hackear, es mejor cambiar a rom cuando encuentres fuentes comprimidas. De ahora en adelante, usaré 776 como ejemplo para ilustrar el reemplazo de fuentes y el diálogo en chino. Recuerde la tabla de códigos 776 mencionada en la primera lección.

9. Fuente Laakia 776.

Hay una descarga disponible en el sitio web de 776 Computer, puede descargarla como referencia. Déjame explicarte brevemente:

776 usa codificación de doble byte, como 0A20=God. En esta codificación, el primer byte 0A se denomina número de segmento y el segundo byte 20 es el número real de la palabra. 776 tiene seis segmentos: 09xx, 00xx, 0Bxx, 0CXx, 0DXx, 0Exx.

En la ROM, el sistema intentará ahorrar espacio. Para cada palabra, si su número de segmento es el mismo que el de la palabra anterior, se puede omitir el número de segmento y solo se utiliza un byte.

Por ejemplo: 09a 023 y 10b 45219610A8B.

En el diálogo anterior, los caracteres en negrita representan el número de segmento, seguido de la codificación de 1 byte. Por ejemplo, los primeros cuatro bytes en realidad representan tres caracteres: 09A0 0923 09E1. Seguido de 0B 45 21, el sistema lo interpreta como los dos caracteres 0B 45 y 0B21, y así sucesivamente.

Bien, ahora usa TLP para abrir la rom japonesa 776, cambia al modo GB y apágalo. Pronto podrás ver una gran cantidad de caracteres chinos, ¡esta es la fuente! (Abajo a la izquierda)

Ahora cambiemos la palabra "Príncipe" en la fuente a "Rumor" y echemos un vistazo:

Cambiar el texto requiere la función de edición de TLP. Primero haga clic en el mosaico que desea cambiar; puede editarlo en el cuadro de edición del medio. A continuación se muestra la paleta de colores. 776 utiliza cuatro colores: azul, verde, blanco y negro. Donde el azul es importante, el verde y el blanco son los tonos. Utilice el ratón para "dibujar" lentamente la palabra. Estoy seguro de que lo dominarás en poco tiempo. La imagen en la esquina superior derecha es cómo se ve después de la modificación. (Las fuentes de dibujo pueden consultar otros artículos en este campo).

Después de la modificación, guárdelo y luego ingresamos al juego para ver qué cambios se han producido:

La imagen en el La izquierda es la original y la imagen de la derecha es la imagen modificada. Mire: "Príncipe" se convirtió en "Rumor".

¡Esto es para modificar la fuente! En el futuro, cambiaremos todos los caracteres japoneses y kana a fuentes chinas.

10. Hacer una tabla comparativa china

Es demasiado fácil. Primero abra un archivo vacío y copie el código de la palabra "Príncipe" de la tabla de códigos japonesa:

0A5E=王

0A5F=Niños

Luego coloque " La palabra "Príncipe" se cambia a "rumor":

0A5E=Externo

0A5F=Aprobado

Bien, ahora guarde este archivo y asígnele el nombre 776c. .tbl ¡Esta es nuestra tabla comparativa china! En el futuro, siempre podrás agregar nuevos códigos al crear fuentes de caracteres chinos.

11. Escribir la traducción china a Rom.

Supongamos que ha completado todas las fuentes.

Tomemos la primera frase del Capítulo 1 de 776 como ejemplo: (Si tu ROM tiene un encabezado, la dirección es 00AA69E).

00aa 49e: 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4 09 21 15 5C 1F 15 BE

どぅだ, はつかったぉPrince? Wasman, ¿has encontrado al príncipe?

Según nuestra tabla de códigos chinos, busque el código de cada palabra y luego omita el mismo número de párrafo según las características de 776.

El resultado debería verse así:

00aa 49e: 0B A6 0A 69 0B 85 09 BB 0B 43 44 0A 83 63 47 0B 45 09 BE

Utiliza tu editor favorito basado en 16 ¡Escribe la rom, guarda y luego ingresa al juego para ver cómo va! ¡Esta frase ha sido chinaizada!

Pero después de la localización, tiene dos bytes menos que el japonés. ¿Qué debo hacer? No importa. Cuando la siguiente oración esté en chino, sígala. Si el chino tiene más bytes que el japonés, no se preocupe, simplemente tradúzcalo al chino en orden, siempre que la última oración alcance la posición de codificación japonesa original.

776 no necesita considerar la cuestión de las tablas de punteros; pero algunos juegos requieren tablas de punteros. Luego, después de la chinoización, el puntero correspondiente en la tabla de punteros debe cambiarse a la posición inicial del diálogo chino.

12. Acelera el proceso de chinoización

Si entiendes todo lo que tienes delante, en realidad has aprendido las habilidades necesarias para la localización. ¡Felicitaciones, ha encontrado un practicante de rom de juegos!

Pero si haces lo que te dije antes, te quemarás. La carga de trabajo es realmente demasiada. ¿Cómo podemos acelerar el proceso de chinoización? ¡Por supuesto que necesitas utilizar varias herramientas!

R. En primer lugar, dibujar fuentes es muy molesto. ¡Definitivamente podemos hacerlo con herramientas! CharEdit de Edison le permite elegir cualquier tamaño de fuente y escribirlo en la ROM, lo cual es muy conveniente. Sin embargo, sólo puede escribir fuentes en formato 2bpp. Incluso el dibujo de fuentes se puede acelerar. El método de dibujo de fuentes iniciado por Wolf Group Dark01 combinado con Photoshop es muy práctico. Si sabe un poco sobre programación, le sugiero que estudie el formato de almacenamiento de fuentes, como 1bpp, 2bpp, y luego mire el programa "Generador de fuentes para cualquier fuente". ¡Entonces podrás escribir un programa tú mismo para escribir todas las fuentes en la ROM a la vez! Básicamente, Wolf Group ya no utiliza mecanógrafos porque todos usamos programas para escribir fuentes de tamaño estándar.

B. Recomendar la "herramienta auxiliar china" de Wolf Group. Esta es una herramienta que traduce automáticamente chino/japonés a códigos. También puede verificar qué caracteres chinos no están escritos. La primera vez que lo use, deberá crear una tabla comparativa chino-japonesa.

Bien, este es el final del curso de hacker de Rom. ¡Espero que también puedas traducirlo a tu juego favorito! Recuerde: lo que más necesitan los juegos chinos no es tecnología, sino paciencia y perseverancia. ¡Te deseo éxito!

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